Caldo de gnomo: Ambientaciones para inicios rápidos

Nota de la editora: retomamos las traducciones de Gnome Stew empezando con un post escrito por Tracy Barnett y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.



He pensado mucho sobre cómo funcionan las campañas de rol. La parte que más me fascina es su génesis, su comienzo y todo lo que lo rodea. He escrito un par de artículos sobre creación de campañas y la elección de diferentes elementos temáticos para ser los pilares de la misma. Desde hace un tiempo incluso he estado creando pequeñas ambientaciones en Twitter, con diferentes ganchos y sus propios PNJs. Aquí puedes encontrar el inicio de una de esas ambientaciones.

De forma más reciente, estas exploraciones y reflexiones se han convertido en un proyecto donde escribo ambientaciones de inicio rápido diseñadas para enganchar a un grupo de jugadores en una historia y un escenario sin mecánicas pesadas, incluso puedes encontrar el proyecto en Patreon. Y con este artículo vamos a cubrir los porqués de estos proyectos, y como puedes tomar sus principios y aplicarlos a tus propias partidas.

Nuevos juegos, nuevas personas

Una de las cosas más importantes que quería conseguir con estas ambientaciones era atraer a nuevos jugadores de rol en las mesas. Hay muchas barreras potenciales para que estas personas lleguen: horarios, ansiedad, el tener que aprender muchas reglas... Hablando a través de Twitter sobre este tema, uno de los problemas encontrados resultó ser el peso de las reglas. Muchas personas que han estado jugando a rol durante años son también quienes, en algún momento, han priorizado el aprendizaje de las reglas. Este tipo de conocimientos puede ser intimidante para nuevas personas, incluso un repelente.

Esto también es algo aplicable a jugadores más experimentados. Superada o no, la barrera de aprender nuevos reglamentos es muy real. Y para que las ideas que tratamos en este artículo funcionen, esta realidad ha de ser tenida en cuenta.

Simplifica

Uno de los ejes de estas ambientaciones rápidas es el uso de un sistema muy básico para ellas. De hecho, es el mismo sistema que escribí para “School Daze”. Con tal solo un d6, obtienes éxito sacando 5 o más, junto a unos pocos modificadores que añadir a la tirada. Nada abrumador y solo un par de mecánicas de las que preocuparse. Este es un paso más allá de las creaciones de campaña en otros artículos, que son sin sistema, diseñados para dar un marco de juego a aquellas personas que ya son familiares con sistemas.

Esta barrera mínima de inicio debería ayudar tanto a nuevos jugadores como a más experimentados a escoger una ambientación de forma ágil. Da la oportunidad de que todos estén al mismo nivel y que el juego comience.

Solo tendrás una oportunidad

La idea detrás de estos inicios rápidos es tener una partida sin presionar demasiado ni a los jugadores ni a la persona tras la pantalla. Estos mismos principios se pueden aplicar a otros juegos. Si eres un narrador experimentado y quieres alcanzar a nuevos jugadores, puede ser buena idea reducir el peso de las reglas que usas al inicio de la campaña, para simplificar. Siempre se pueden añadir reglas adicionales a medida que avances y veas que los jugadores se acomodan al juego. Estas prácticas se reflejan en un principio educativo llamado andamiaje o scaffolding, que construye sobre el conocimiento y las habilidades de estudiantes.

El “primer contacto” con los juegos es crucial. Si alguien ha tenido una mala experiencia con juegos, puede llegar a desconectar de ellos... y nadie quiere que eso ocurra. Usar este método de inicio rápido o simplemente reducir el peso de las reglas de otro sistema, es algo a considerar. Una vez más, se aplica a jugadores experimentados con nuevos juegos: no los abrumes, y asegúrate de que todos los jugadores están en la misma página.

Los ganchos 

Otra característica de las ambientaciones de inicio rápido es que son reglas básicas e información del entorno junto con ganchos en la historia, diseñados para una introducción en la primera sesión de juego. La ambientación necesita ser atractiva e irresistible. Los ganchos consisten en hacer preguntas a los jugadores y hacerles partícipes del entorno en el que se mueven. Los jugadores necesitan estar enganchados, necesitan un motivo para entrar en acción. Habrá preguntas sobre cómo sus personajes están vinculados a la ambientación y cómo afectará eso a todo lo que les rodea. Si los jugadores saben que sus acciones tienen impacto, consecuencias, se implicarán con más facilidad.

Si estás escribiendo tu propia partida, creando una campaña o historia, no te olvides de esto. Algunas de las partidas más exitosas de las que he tomado parte han sido gracias a la colaboración entre jugadores y el narrador, en lugar de que el narrador se mantenga en una posición de poder.

El resultado final

Si pones todas estas ideas juntas, creo que el potencial para una sesión de juego genial es alta. Mantén sencillas las reglas, ofrece una ambientación irresistible y deja a los jugadores saber que sus acciones tendrán impacto tanto en la historia como en el escenario. Si lo haces, hay muchas posibilidades de que tu oneshot se convierta en una campaña. Para los inicios rápidos, estoy trabajando en unas guías de conversión que se muevan desde el sistema básico hasta versiones con más implicación. Esto haría que la primera sesión fuera un puente, tal y como he hecho otras veces con juegos como "Dread". Usa un sistema para introducir la ambientación y los personajes, y luego realiza la transición con esos personajes para el sistema que se usará durante toda la campaña. Explorar personajes sin la restricción de reglas más complejas puede llevar a interesantes resultados, llegando incluso obtener personajes que no habrías descubierto de otra forma.

El impacto en conjunto

Tengo la esperanza que estas ambientaciones para inicios rápidos y las ideas tras ellas ayudarán a atraer a nuevas personas a los juegos de rol. Del mismo modo, espero que ayude a personas más experimentadas en estos a jugar sesiones cortas y desatar su imaginación. Si exploras estas ideas, espero que les des una oportunidad. Y si realmente te gustan, échale un vistazo al proyecto en Patreon. En cualquier caso, espero haber despertado tu curiosidad.

Así que... ¿usarás estos principios en futuras partidas? ¿Qué opinas sobre ellos? La sección e comentarios está abierta a opiniones.

Cómo escribir un módulo (parte 5 y final) por Antonio A. Gil

En los artículos anteriores (parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4) hemos estado hablando de los diversos aspectos previos a la redacción del módulo, pero ahora ya ha llegado la hora de ponernos a escribirlo. ¡Vamos a ello!

Por fin, el módulo

Con este esquema ya podemos ponernos a escribir.

Muchos módulos comienzan además del título un subtítulo aclaratorio, que podemos añadir más adelante (con las máquinas de escribir era más laborioso, por eso, muchas veces, el título iba solo en la una primera página sin numeración). De hecho, hay quien bautiza su trabajo al final.

El comienzo

En realidad se comienza con la información básica de la trama, algo que podría ser una introducción para los jugadores o lo que el director de juego podría contarles al inicio. Se trata de situar al futuro director en un entorno, tipo de historia, el tono, etc. 

También se suele incluir en esta introducción el número de jugadores recomendado, juego o reglamento utilizado (por ejemplo módulo o aventura para Vampiro el Requiem), capacidades de los personajes (“esta es una partida para investigadores experimentados, que tengan al menos un 50% en buscar libros”, “personajes de nivel 5, con al menos 2 combatientes”… este tipo de indicaciones).

Una introducción histórica o de contexto también iría en este apartado. “Nos encontramos en Rodel, la ciudad más grande del planeta Nurfia donde el Landgrave ha citado a Kelon, el renombrado, a una entrevista para plantearle un encargo solo acorde a un renombrado artista de su talento”.

También se puede introducir a los personajes jugadores, para que el futuro director sepa a qué atenerse.


Resumen para el director de juego (DJ)

En esta parte se resume la trama entera. Al leer esto, el futuro DJ ya debería saber cómo funciona la mecánica del módulo. Este apartado puede acompañarse de alguna clase de diagrama que relaciona los distintos escenarios. Hay módulos, por ejemplo, los de White Wolf para Mundo de Tinieblas, que incluyen un diagrama que resume las relaciones entre personajes no jugadores que aparecen en el módulo.

Si al escribir decidimos que el culpable es uno de los dos propuestos, también constará aquí: el DJ tiene que poder administrar la información… y con esta lectura, podría empezar a dirigir el módulo, aunque no se lo hubiese leído completamente.

La exposición tiene que estar clara y ser casi esquemática, como un esquema con comentarios. Tampoco hay que extenderse mucho, es un resumen. 

También puede incluirse una línea temporal, si fuese necesaria. Una línea temporal es un listado de los eventos como podrían suceder si los personajes no interfiriesen. En otras palabras, es un vistazo a un posible futuro. Podría incluir eventos en que los personajes estuviesen presentes, o oportunidades para que lo estén. 

Esta información hará más fácil para el DJ cambiar las cosas una vez el juego está en marcha.

Los escenarios

A partir de aquí, las diferentes escenas.

Se pueden redactar desde el punto de vista de los personajes: qué se ve o se percibe, que personajes no jugadores están en ella y qué aspecto tienen. Algunos intercalan mecánicas en la redacción, otros dejan las mecánicas para más adelante.

En módulos más antiguos cada escena comenzaba con un texto para leer a los jugadores: se trataba de una ayuda para el DJ que no está acostumbrado a la descripción, y para asegurar que no se dejaba nada atrás. 

Seguía un bloque de reglas o mecánicas, como las relacionadas con lo que los personajes pueden percibir, pero no a simple vista y otras informaciones del escenario. 

Luego, los datos de los personajes de aspecto y carácter. A veces los datos de juego van en cada escena, en otras ocasiones los datos de juego de los PNJ se presentan en un bloque al final del módulo.

Como consejo, presentar primero los datos de escenario (descripción del entorno), luego los de los personajes presentes (aspecto, carácter, información). 

La sección de la información para los jugadores está reservada para las descripciones de lo que los personajes pueden ver, oír y oler cuando los personajes llegan a un encuentro. Comienza por exponer lo que los personajes notarían primero en sus inmediaciones. Enfoca los detalles.

Después, los datos de desarrollo de la escena, es decir, qué va a pasar. Puede incluirse alguna frase textual, pero no intentes escribir todo un diálogo entre PNJs. Piensa en términos de telenovela: frases cortas e impactantes, con mucha información (“¡Yo soy tu padre!”)

Los datos de juego pueden ir intercalados entre los datos de desarrollo de la escena. Si hay datos que solo se utilicen en un escenario, se colocan por escenario; los datos que pueden aparecer en distintos escenarios suelen colocarse al final.

Ejemplo: Las calles pobremente iluminadas y en silencio, con alguna voz en la distancia y quizá los pasos de la guardia, junto con pequeños ruidos poco tranquilizadores que vienen de todas partes y que se confunden con vuestros pasos. Hay callejones en los laterales, que están muy oscuros. 

En un momento dado, surgen de un callejón oscuro cuatro figuras embozadas, con armas que lanzan destellos, pero que no se ven claramente, encabezados por un individuo de aspecto patibulario y mirada hosca.

Una tirada de percepción revela el tipo de armas que llevan, cuchillos de gran tamaño.
El líder amenaza al grupo de PJ e intenta ahuyentarlo para que no sigan su camino. Si se resisten, atacarán. Si no, los perseguirán y trataran de desbandarlos por la ciudad.

Luego, el bloque de datos de combate los bandidos.

Finalmente, la información que revelar el líder, la descripción de la nota (esta nota podría ser una ayuda), etc.

Resolución del módulo

Se suele incluir, después de las escenas, remarcada, la escena final, o unas notas acerca de la resolución, qué ocurre si cumplen la misión encomendada o no, las consecuencias de las acciones de los personajes, etc.

La escena final suele incluir alguna nota acerca de su desarrollo mucho más concretamente, como consejos acerca de cómo generar tensión.

Dependiendo del reglamento, la adjudicación de experiencia o mejora del personaje correspondiente al módulo.

Otras secciones

Puede haber alguna sección que indique cuestiones relativas al ritmo, sobre todo, en módulos para una sola sesión, que el autor puede imaginar. A veces, es trabajo en balde, porque los jugadores irán por donde quieran, salvo la escena final.

Bloque de datos de juego

Suele ponerse después de los diferentes escenarios.

Ayudas

La principal serán los personajes pregenerados, en caso de que existan.

En este caso, en la partida los personajes deben prepararse previamente. Los personajes pregenerados para una partida deben estar pensados para el módulo en concreto, que tengan las capacidades que más tarde vayan a necesitar para desarrollarla adecuadamente, e incluso en la hoja de personaje puede ir alguna información relevante para el desarrollo del módulo.

Otras ayudas pueden ser pistas, como las notas que se mencionan, dibujos de los PNJ, o incluso un dibujo de los borceguíes. Los mapas pueden ser completos (para el DJ) pero puede haber una versión muda (sin rótulos) o sin las partes secretas, para entregar a los jugadores.

También podemos preparar, como decíamos más arriba, objetos tridimensionales de atrezzo para la partida.

La edición

Una vez tengamos todo esto, lo organizamos en un documento o documentos. Y finalmente, lo pasamos a un formato de intercambio, el más habitual es un pdf (o el formato que nos haya indicado la editora).


La redacción

En la redacción, intentemos ser sencillos, porque lo que queremos es ser entendidos, si se trata de un módulo para el público, a la par que correctos. En un módulo casi no serán necesarias frases largas, ni subjuntivos, salvo informaciones concretas.

No es necesario escribir los diálogos de los PNJ, salvo que se nos haya ocurrido una frase característica que vamos a querer citar textualmente.

Si algún personaje da un discurso, se puede citar textualmente, pero será mucho más corto que un discurso real: es el tono de un discurso en unas frases.

Lo mismo con informaciones ofrecidas por un PNJ, quizá se pueden contar, si es algo críptico o difícil, pero si son datos, se pueden ofrecer en una ayuda de juego.

Unas palabras finales

Llegados a este punto, creo que escribir un módulo requiere, como muchas cosas en la vida, tiempo y ganas. Es asumir un trabajo para que alguien se lo pase bien y tiene que ponerlo fácil.

También consiste, sobre todo si son para autoconsumo, en equilibrar esfuerzo y resultado. Estamos hablando de un hobby.

Y también es importante distinguir que escribir un módulo no es lo mismo que preparar una partida (o sesión de juego). El módulo es el guión, y preparar la sesión se refiere a la puesta en escena y cuestiones más subjetivas, como la distribución de tiempos, la aparición, corrección o adaptación de elementos para el módulo: el módulo es trabajo de un autor y la sesión de juego, trabajo del director.

A estas alturas, quizá estéis pensando que todo esto no ayuda a inventar partidas. Puede que no, esto es cuestión, en mi experiencia, de lectura y visionado de películas y series, incluso las malas, de algo de imaginación, pero quizá más para disponer distintos elementos de forma original que de inventar, de trabajo para darle vueltas (un trabajo que hace la mente sola, si la alimentamos convenientemente) y también de curiosidad, para investigar lo que el mundo nos pone delante.

Por cierto ¿ya sabéis qué son unos borceguíes?

¿Qué es Flailsnails?

Participé hace poco en una partida a través de hangouts a Leyendas de la Marca del Este. El anuncio de la partida tenía como hashtag o etiqueta “Flailsnails”, cosa que no le di importancia al no saber qué era y después me explicaron de qué se trataba y me entusiasmó. Por eso hago este pequeño artículo que espero que anime a más gente a participar en este movimiento.

Las “Flailsnails” son un tipo de partidas que nacieron en Estados Unidos y que mis amigos +Sergio Cotelo y +Ilgrim HWD intentan implantar en España.

Flailsnails significa "Free Location And Inclusion LawsSupporting New And Interesting Leisure Situations" (FLAILSNAILS). Sí, el nombre es más bien un chiste que ni me atrevo a traducir.

En cristiano es hacer partidas dungeneras con cualquier personaje de cualquier OSR o retroclón basado en D&D debido a que con pocas modificaciones todos estos juegos son compatibles, por lo que he leído el director podría aceptar personajes de Pathfinder y otros si lo considera. Incluso se podría jugar con personajes que tienen más nivel, poniéndoles ciertas taras para nivelarlos de ser necesario.


En mi caso, jugamos a Leyendas de la marca del este y podría haber participado con un personaje creado en Clásicos del Mazmorreo. Para la partida me dieron un pregenerado y lo seguiré usando en un futuro.

No todos los retroclones tienen las mismas mecánicas y particularidades por lo que los hechizos (equipo o lo que sea) que se tienen son adaptados caso a caso. Después de todo no necesariamente una bola de fuego hace el mismo daño de un juego a otro o puede que en un retroclón ni siquiera exista. Queda a criterio del director.

Evidentemente el director debe tener grandes conocimientos en los diferentes sistemas para que las adaptaciones y cambios sean justos y adecuados, aunque tampoco deberíamos obsesionarnos con esto sino simplemente jugar.

Una regla interesante es que si fallece un personaje en una partida no se puede emplear en otra; una vez muerto se acabó.

Con partidas Flailsnails puedes jugar con ellas con tu personaje favorito y el director tiene la libertad de dirigir partidas con el sistema en el que se vea más cómodo. Como si todo el OSR fuese en realidad un mismo juego.

En Estados Unidos su comunidad de Google Plus de más de 800 miembros convoca las partidas y lleva un calendario de actividades.

Espero que este pequeño artículo os sirva de introducción y os animéis a participar en Flailsnails. Por mi parte, todo lo que sea jugar es bienvenido y ya me he subido al carro con mi ladrona Lucina. ¡No os olvidéis de hacer los anuncios con la etiqueta #FLAILSNAILS!

Enlaces relacionados y referencias:

Reseña sobre el generador de mapas de fantasía de Azgaar

En esta entrada quiero hablar de un amor a primera vista, que es lo que me pasó cuando vi por primera vez el Generador de Mapas de Fantasía de Azgaar. Bueno, tengo que admitir que siento debilidad por los generadores aleatorios. Ya en una entrada anterior, Entre el Sandbox y el Atlas Mundial, hablaba de generadores para construir mundos al estilo sandbox.

En esa entrada puse enlaces a generadores que nos permiten crear un sistema planetario, luego un planeta, y luego la ambientación dónde se desarrollará la primera sesión -llámese reino, república o cualquier otra forma de división territorial.

Lo que me pasó cuando vi por primera vez a Azgaar, con sus suaves contornos y colores pastel, es que me dí cuenta que eso era lo que me faltaba, el eslabón perdido en esa cadena de generadores. Azgaar genera islas o continentes, que pueden ocupar todo o  parte del planeta, y los divide en fronteras políticas y culturales, además de añadir ciudades y ríos.


En la cadena de generadores que propuse en la entrada que mencionaba más arriba, Azgaar forma parte de la creación del planeta, pero también del entorno inmediato o ambientación. Así pues, recomendamos usarlo después de generar la ambientación, ya que algunos de los parámetros de esta los aplicaremos a la generación del mapa con Azgaar.

Cuando entramos en Azgaar, de buenas a primeras nos propone un mapa. Podemos alterar la configuración accediendo al menú, en la parte superior izquierda, y luego generar un mapa acorde a esta configuración.

El menú se divide en diferentes pestañas: Layout (Presentación); Style (Estilo); Options (Opciones) y Customize (Personalizar). Vamos a explicarlas, aunque no entraremos en todos los detalles.

Layout (Presentación)

En este menú podemos escoger qué tipo de presentación queremos: Política, Cultural, Desnivel o simplemente el contorno de los continentes. Cada tipo tiene una serie de etiquetas o capas que podemos activar o desactivar: Ocean (Océano); Landmass (Continentes o Islas); Height (Desnivel); Grid (Subdivisiones territorales, equivalentes a condados o señoríos, llamadas Cells (Celdas)); Overlay (Cuadrícula de hexágonos); Cultures (Culturas, no países); Routes (Rutas, tanto por tierra como por mar); Rivers (Ríos); Countries (Países); Borders (Fronteras entre países); Relief (Montañas y Bosques); Labels (Nombres); Burgs (Ciudades).


Cada tipo de presentación tiene unas etiquetas activadas y otras desactivadas por defecto. Podemos hacer las modificaciones que queremos, aunque pienso que la opción por defecto es la que tiene más sentido.

Style (Estilo)

Este menú es para artistas. A mi personalmente me encanta el estilo por defecto que propone Azgaar, y además soy un petardo con los colores, por lo que no jugaré mucho con estas opciones.


Aquellos que tengáis algo de sensibilidad para el arte veréis que es fácil de configurar. Sólo tenemos que escoger el elemento que queremos modificar en Select element (seleccionar elemento). Para cada uno podemos definir un color de la paleta, un nivel de opacidad, y un filtro, que puede ser Blur (Difuminar) o Shadow (Sombra). Además podemos aplicar filtros al mapa en general, que pueden ser: Grayscale (Escala de grises); Sepia; Dingy (Sucio) y Tint (Tintado).

Options (Opciones)

Este menú es el más complicado. En él se pueden definir muchas opciones que nos permitirán adecuar el mapa a lo que queremos. Si queremos un mapa al azar, las opciones pueden ser aleatorias.
La principal diferencia con los otros menús es que para ver los cambios que hacemos en las opciones debemos generar un nuevo mapa (New Map, al pie del menú), mientras que en Layout y Style podemos hacer los cambios y verlos en el mismo mapa inmediatamente.



Las opciones de que disponemos son las siguientes:
  • Map size (Tamaño del mapa): nos permite indicar los píxeles de altura y anchura que debe tener el mapa.
  • Heightmap template (Plantilla de relieve): nos permite escoger una plantilla para el tipo de desnivel que queremos (tipo Volcán, Isla montañosa, Isla llana, Continentes, Archipiélago o Atolón).
  • Graph size (Tamaño del gráfico): sinceramente no acabo de comprender esta función, y como poner cualquier valor por encima de uno me da problemas con el navegador, lo dejaremos como está.
  • Randomize (Valores aleatorios), permite decidir si queremos que las opciones sean aleatorias o, por el contrario, queremos crear un mapa con los valores que nosotros definimos. Si decidimos que sean aleatorios no valen la pena mirarse el resto de configuraciones.
  • Burgs Count (Número de Ciudades) y Countries Count (Número de Países): permite definir el número de países y de ciudades que queremos en el mapa.
  • Countries disbalance (Desequilibrio entre países): permite establecer cuál es la diferencia de tamaño entre países (con un valor bajo, todos los países tendrán el mismo tamaño).
  • Neutral Distance (Distancia Neutral): es la distancia mínima para que un lugar sea considerado neutral. El concepto es complicado (yo no acabo de comprenderlo), pero digamos que con un valor bajo hay mucho espacio neutral entre países, mientras que con un valor alto están todos muy pegados.
  • Precipitation (Precipitación): a más alto el valor, mayor el número y el tamaño de ríos y lagos.
  • Swampness (Pantanos): a más alto el valor, más pantanos.
  • Coastline curvature (Curvatura de la línea costera): hace que las costas sean más o menos regulares, pero no acabo de ver la diferencia y no creo que sea muy importante.
  • Coast outline layers (Capas exteriores de la costa): escoger más capas hace que el océano tenga más niveles de profundidad.
  • Coastline style (Estilo de la línea costera): diferentes estilos para las líneas costeras. La verdad es que no he sabido verle la diferencia.
Para mi estilo de partida, mis opciones preferidas son el número de países y ciudades, ya que permite poner muchos países y pocas ciudades que es lo más parecido a un entorno de alta edad medieval. Además, me gusta poner poca distancia neutral, de manera que los países están separados por grandes áreas salvajes. Nunca me ha gustado que un país empiece justo donde termina otro porque da poco juego. Pero eso es cuestión de gustos.

Customize (Personalizar)

Esta es, de lejos, la parte donde podemos tener más trabajo. No es difícil, pero requiere dedicación.
En la primera parte del menú, bajo el título Customize (Personalizar), tenemos tres submenús: Heightmap (Desnivel), Countries (Países) y Scale (Escala).

Heightmap (Desnivel)

Si abrimos el submenú de Desnivel tenemos las siguientes opciones:
  • Roll Back (Retroceder): si empezamos por escoger esta opción veremos el mapa en modo desnivel, con un color diferente para cada celda que marca su altura respecto el nivel del mar.
  • Clear all (Borrar Todo): eso borra todo el mapa de desnivel y tendremos que dibujarlo desde cero. Sinceramente, no lo recomiendo. La gracia de este generador es que es un generador, no un programa de dibujo. Si queremos dibujar desde cero, hay programas mejores, creo.
  • Complete (Completar): cuando damos el mapa de desnivel por completado.
Luego disponemos de una serie de herramientas, que van complicando el tema. No entraremos a describirlas una por una porque esta entrada se convertiría en un tutorial de 25 páginas. A modo de resumen, diremos que cuando seleccionas el Roll Back, veremos el mapa en el modo Heightmap. Aparecerá una caja de herramientas que nos permite alterar la altitud de cada una de las celdas: darles más o menos altura respecto el nivel del mar. Podemos hacerlo una por una, las que crucen una línea o por zonas, dependiendo de la herramienta.



Finalmente, hay tres herramientas que actúan sobre todo el mapa: una If (Si condicional), que permite cambiar el desnivel a partir de una condición; otra que suaviza todas los desniveles para hacer los cambios menos abruptos, y otra que cambia aleatoriamente todas las altitudes.

Template Editor (Editor de plantillas)

Definitivamente esto es edición muy avanzada. Permite retocar las plantillas de desnivel antes mencionadas (Volcán, Isla, etc.), para que el nuevo mapa se genere siguiendo estas indicaciones. No vamos a entrar en esto. Si realmente os ponéis a ello deberíais ser vosotros los que escribáis una entrada para explicarlo.



Lo interesante es que, si configuramos una plantilla, podemos guardarla de manera que más adelante podéis volver a subirla. Así no perdéis el trabajo hecho.

Image Converter (Conversor de imágenes)

Otra opción de edición avanzada. Permite subir una imagen y convertirla en un mapa. Tampoco entraremos en esto pero está bien saber que está disponible, por si tenéis algún mapa dibujado y tenéis interés en digitalizarlo.

Perspective View (Visión de perspectiva)

No me parece especialmente interesante esta opción ya que no permite, aparentemente, exportar la imagen con cierta calidad. Podemos ver el mapa en perspectiva para apreciar el desnivel, pero como ya he dicho no parece muy interesante.

Countries (Países)

Cuando entramos en este submenú se abre una lista con todos los países. Para cada país tenemos información sobre su número de ciudades, de celdas, extensión en km2 y población. También sabemos cuál es su capital.



De cada país lo podemos editar casi todo. En la parte inferior del menú tenemos los controles que nos permiten hacer toda una serie de cambios en los que no entraremos en detalle.

Algo a tener en cuenta es que podemos bajar una lista de todos los países y sus datos en un fichero .csv, que podremos abrir con Microsoft Excel y similares, y más adelante podemos subir esta lista.

Scale (Escala)

Finalmente, podemos cambiar la unidad de medida, la distancia por cada píxel del mapa (3 kms por píxel, por ejemplo), la densidad de población y el grado de urbanización de los países.

Exportar el mapa

La parte inferior del menú contiene las opciones New Map (Mapa Nuevo); Save Map (Guardar Mapa) y Load (Cargar).



El mapa lo podemos guardar en los formatos de imagen PNG y SVG. Recomiendo el último porque pesa menos y tiene mucha mejor calidad. Para manipular un archivo SVG podemos utilizar el programa Inkscape, que es abierto y gratuito.

Si queremos volver a editar el mapa más adelante, podemos guardarlo en el formato MAP. De esta manera, podemos volver a la página, subir nuestro archivo MAP y continuar tal como lo dejamos.
Lo mismo podemos hacer con los retoques que hemos hecho. Como ya hemos comentado, podemos bajar los datos de los países en formato CSV y las plantillas de desnivel en un formato propio del editor.

Yo siempre temo lo peor, así que pensando que este editor no va a estar siempre disponible, me bajaría todas la versiones posibles del mapa: el político, de desnivel, de culturas, y sólo los continentes. Además lo guardaría en SVG que nos permite hacer un zoom digno y exportarlo a otros formatos de imagen cuando lo necesitemos. Además, me bajaría también la lista de países con todos los datos.

Ejemplo

En la entrada antes mencionada, construimos el ejemplo siguiente usando Donjon:

La campaña se desarrollará en el sistema Irmo, que consta de una estrella tipo M7 V Enana Roja, con dos planetas y un cinturón de asteroides. Uno de los planetas, el más cercano al sol, es de tipo terrestre, mientras que el otro es una roca con dos lunas pequeñas y azotado constantemente por tormentas electromagnéticas.

El planeta escogido, también generado con Donjon:

El planeta Amenhotep es relativamente pequeño, con un radio de 1.600 km (una tercera parte de la Tierra). La gravedad es baja (2,5 m/s2, una tercera parte de la terrestre), el día tiene 15 horas y el eje tiene una inclinación de 14º, lo que significa que la diferencia entre las estaciones es bastante inferior a la de la tierra. El 60% de la superficie es agua, ligeramente inferior a la tierra, y el rango de temperaturas ronda entre los -142 y los 181º C, mucho más extremas que en la tierra.

También generamos una ambientación con Chaotic Shiny, pero no la pondremos toda aquí porque era muy larga. A modo de resumen, empezaba así:

La partida se sitúa en una sociedad de tipo medieval, con un fuerte componente religioso y una población formada por una mezcla de razas en cantidades similares. Se trata de un territorio salvaje (80%), montañoso y con frecuentes tormentas, aunque el clima es generalmente moderado. En las zonas salvajes hay abundancia de recursos naturales pero también de animales peligrosos.

Utilizando Azgaar, vamos a generar el entorno, a medio camino entre el planeta y la ambientación. Para empezar, Amenhotep tiene 1.600 kms de radio, lo que significa que tiene unos 10.000 kms de perímetro en el ecuador. Como el dibujo  tiene aprox. 1.000 píxels, tocan a unos 10 kms por píxel para tener un dibujo del planeta entero.

En la ambientación completa se menciona que hay poca población, por lo qué en Scael pondremos sólo 500 personas por punto de población, de la cual sólo un 20% vive en ciudades.

Para simular la gran cantidad de tierras salvajes, pondremos poca distancia neutral (50). La precipitación y los pantanos los pondremos a 40, y la plantilla escogida será de continentes. El resultado es el siguiente.


Bueno, nos ha quedado un planeta con dos grandes continentes y alguna isla. Los continentes están poblados sólo en la costa, y en el centro hay una enorme extensión de tierras salvajes.

La ambientación que generamos en Chaotic Shiny la situaremos en Briaregar. Según Azgaar tiene 66.000 km2 repartidos en 18 divisiones territoriales (condados o como queramos llamarlas); una sola ciudad llamada Charierain, y 55.000 habitantes, de los cuales sólo 5.000 viven en la capital.


Briaregar limita con Avantita al norte y con Farenda al sur; tiene océano al oeste y tierras salvajes al este. Un poco de todo: perfecto!

Valoración general

Azgaar es un generador que funciona sobre el navegador. Eso está muy bien por una parte porque no hace falta instalarse nada, pero por otro lado hace que vaya un poco lento, especialmente en el zoom. Además, como pasa con todas la páginas web, no sabes cuánto tiempo va a estar allí.

No creo que valga la pena ponerse a criticar cuestiones de calidad. Si lo comparamos con programas de dibujo de mapas como Hexographer o Campaign Cartographer, pero Azgaar es algo completamente diferente: es un generador aleatorio. Y en esta categoría  es un muy buen generador.

Si algo le echo en falta es quizá una exportación del mapa en formato icosaédrico, pero para este tipo de herramienta ya sería mucho pedir, y tampoco es que sea un formato que los jugadores aprecien en exceso.

Anydice: contar éxitos, dados Fudge/FATE y dados personalizados

En entradas anteriores os he explicado el funcionamiento básico (con ayuda de AOH/Rasczak) de la aplicación web Anydice y algunas funcionalidades explicándolas sobre el sistema Rápido y Fácil. En esta ocasión os explicaré cómo emplear esta herramienta para el cálculo de probabilidades de sistemas que funcionan contando éxitos (XD6, STEN, sistema narrativo de Mundo de Tinieblas…) así como la tirada de fudge/FATE y otros dados personalizados.

Contar éxitos


En las tiradas donde se cuentan éxitos se lanzan por lo normal un buen puñado de dados y sólo se tienen en cuenta los dados que obtienen un cierto valor. Cada dado que cumple la condición es un punto a sumar a las características del personaje (por lo general). Por lo que el valor máximo de éxitos a obtener en la tirada es la cantidad de dados a tirar.

Si consultamos las librerías de la aplicación vemos que hay una función de contabilizar valores en una tirada “count values in sequence”. Es la que usaremos. Para ver cómo funciona vamos a poner algunos ejemplos.

El primer ejemplo que vamos a ver es el sistema XD6 (Ablaneda). En este sistema se tiran tantos dados de seis caras como el rasgo que se pone en juego y el obtener 5 o 6 en cada uno es un éxito. Si tengo en el rasgo 3 dados la probabilidad de llevar a cabo una acción es de un 70.37%.

Esto en tiradas sin oposición. ¿Qué ocurre si mi personaje se enfrenta a un rival que empleará 4d6? Mi personaje obtendrá más éxitos que su rival un 25% de las veces.

Se pueden usar comparadores para realizar cálculos en Anydice

¡Siguiente ejemplo! El uso de “runas” en el sistema táctico de Espada negra (STEN) que emplea tanto el juego Espada Negra como fRágil. Estas runas no dejan de ser monedas, es decir, a efectos prácticos se tratan de 1d2. En este sistema se tiran tantas runas como valor en atributos y se les suma el valor de la habilidad.

Si tu personaje tiene que tirar 3 runas y en la habilidad a usar tiene +3, obtendrá en un 12.50% de las acciones un valor de 6.


Último ejemplo: Mundo de tinieblas. Este ejemplo es un poco más complicado, hasta donde sé no solo se cuentan éxitos sino que cada éxito se descuenta por cada pifia (obtener un 1 en un dado) obtenida. Lo que es un éxito o no es variable: es la dificultad de la acción. Como dato para los que no conozcan el sistema, se usan dados de diez caras.

Si mi personaje tiene que tirar 7 dados y la dificultad de la acción es 6, es un éxito obtener 6, 7, 8, 9 y 10 en el dado. El 93.13% de las veces se obtiene al menos 1 éxito en dicha tirada.

Como vimos en artículos anteriores se puede realizar operaciones en Anydice, en este caso, una resta de probabilidad de tiradas

Otras tiradas donde se emplea esta función es la contabilización de valores pares o impares en el sistema Ubiquity (Todos para uno: Régimen Diabolique). ¿Qué otros sistemas conocéis donde pueda aplicarse? Escribidlo en los comentarios ;)

FATE/Fudge y dados personalizados en general

El dado Fudge, el dado de seis caras con tres diferentes valores: 0, -1 y +1, se creó para el sistema Fudge que mediante la introducción de rasgos y otras mecánicas se convirtió en un sistema propio llamado FATE. En la tirada Fudge/FATE se tiran 4 dados fudge que se suman al valor de la habilidad. Los resultados de la tirada entonces van entre -4 y +4 siendo el valor medio y el más probable el 0.

Podemos indicarle al programa el rango de valores del dado que se emplea en la tirada, en Fudge es desde -1 a +1. Hay dos formas de indicarle un rango: o pones todos los valores de este o bien pones el mínimo y el máximo separándolo por dos puntos.


El dado Fudge es un dado personalizado. Es decir, debemos indicarle a Anydice el valor de las caras para que pueda realizar cálculos. Podemos usar por lo tanto la misma función para nuestros dados personalizados (y numéricos…).

Un ejemplo podría ser el sistema de Modiphius (Startrek Adventures, Conan, Infinity). En las tiradas de daño se tiran unos dados con: cara vacía, cara vacía, especial, especial, +1, +2. La cara especial la trataremos como una cara vacía puesto que calculamos valores numéricos y no efectos. Si quisiésemos calcular la probabilidad de obtener un especial nos valdría el comando de contabilizar éxitos (escogiendo como éxito dos valores de 1 al 6 que queramos, puesto que la cara especial no tiene valor numérico).


Hay dados personalizados que no funcionan numéricamente, como obtener combinaciones de símbolos. Ahí la cosa se complica y necesitaría estudiarlo sobre un ejemplo que conociese, que no es el caso. De todas formas con lo visto en estos artículos no deberíais tener problemas en realizar estudios estadísticos con Anydice. Hemos visto el uso de condicionales, contar éxitos, explotar el dado, realizar cálculos numéricos… ¡ahora toca la aventura de experimentar y probar! No sé si se me ha escapado algo en estas entradas, pero si no se me ocurre algo más, podemos dar por finalizado esta serie de artículos.

Podéis realizar sugerencias en la sección de comentarios y aunque no voy a haceros el trabajo por vosotros, siempre puedo intentar ver qué función necesitáis o ayudaros con los tutoriales de la página.