Entrevista a Albert Estrada, autor de El Secreto de los Nimblekins y Al límite

Albert Estrada lleva muchos años metido en el mundo de los juegos de rol, dirigiendo partidas en eventos y escribiendo sus propios juegos y aventuras. Recientemente su nombre se ha hecho más conocido al publicarse su aventura El secreto de los Nimblekins y anunciarse la próxima publicación de su primer juego de rol Al límite pero Albert también lleva muchos años trabajando en su juego Portal y este mismo año ha organizado los International Gamemastering Portal Awards. Hoy hablamos con él para que podáis conocerle un poco mejor tanto a él como a su obra y sus proyectos de futuro.

Sobre Albert Estrada

Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

¿Cómo? ¡¿Existe vida fuera de los juegos de rol?!

Soy médico, oficialmente especialista en Bioquímica Clínica, aunque he dedicado más horas a formarme sobre el empleo terapéutico del cannabis que a lo primero, y es a lo que me dedico en exclusiva en la actualidad. También he impartido clases en Masters y Postgrados de Nutrición y Dietética y estoy implicado en la promoción de la Criónica, concretamente, estamos intentando que estos servicios de criopreservación puedan ofertarse en nuestro país o en países vecinos como España. Soy consciente de que esto da para una entrevista entera. De hecho, hay algunas por ahí que podéis ver si queréis informaros en profundidad sobre el tema.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Pues de forma bastante gradual. En el cole un amigo me recomendó los libros de Elige tu propia aventura de Timun Mas y me enganché a ellos, el primero fue El Castillo de las Pesadillas. Siempre se hablaba en ellos de los juegos de rol, que yo no sabía qué eran, así que cuando Heroquest se anunció como "Juego de Rol Híbrido" lo compré, pero la primera partida de rol de verdad fue con unos amigos mayores (vecinos míos) con ese primer El Señor de Los Anillos de Joc Internacional. Luego compré Rune Quest, me lié la manta a la cabeza, y me puse a dirigir.

¿A qué juegas últimamente?

Hoy en día empleo casi únicamente Portal. Un sistema genérico que me he fabricado para dirigir one shots. La última campaña exitosa que jugué fue de 7º Mar, y duró 10 años, intenté hacer algo con Ars Mágica pero no funcionó, y ahora estoy valorando dirigir Ryoko Owari de Leyenda de los 5 anillos. Hace tiempo que tengo aparcadas las campañas y no quisiera oxidarme demasiado.

Como jugador, Witchcraft creo que ha sido el más jugado últimamente.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los testeas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Soy un habitual de las jornadas, y siempre uso Portal, pero no es tanto que quiera testearlo como que lo diseñé específicamente para usarlo en jornadas y por tanto lo llevo y lo uso. Ya iba a dirigir a jornadas antes de que existiera Portal, mi propósito no es testearlo ni darlo a conocer, se trata más bien de promocionar el rol en su conjunto; creo que la comunicación en el mundillo rolero es vital, que nos encerramos demasiado en nuestros grupos de toda la vida y que a todos nos vendría mucho mejor salir de la zona de confort y probar otros estilos de juego y dirección.

De cara al testeo, el principal problema que le veo a probar juegos en jornadas es que los dirijo yo, y si esos juegos tienen que pasar al "gran público" serán otros narradores quienes los utilicen. Actualmente, gracias en parte a Creacions Enigmàtiques, que es una asociación de DM mercenarios que acuden a dirigir a distintas jornadas a la que pertenezco, he logrado que otros Directores de Juego utilicen y prueben Portal pero me sigue faltando comprobar cómo funcionaría en manos de Narradores que simplemente hayan leído el sistema, porque hasta el momento a todos los DM que lo emplean les he explicado yo el funcionamiento y lo han probado conmigo, de modo que existe un sesgo importante que impide vaticinar como funcionaría en "condiciones normales".

Desgraciadamente, pienso que las principales ventajas que se obtienen al dirigir en jornadas son más para el Director de Juego que para el sistema. Lo que aprendes, las tablas que coges, son muy difíciles de plasmar luego en el juego... O al menos a mi me cuesta horrores transmitírselas al lector. Es una de mis tareas pendientes.

Sobre sus juegos

Portada de El secreto de los Nimblekins

Tus dos primeras publicaciones son resultado de haberte presentado a dos concursos, por un lado el de creación de aventuras de Hitos de NSR y por el otro el de creación de juegos de HT Publishers. ¿Por qué te presentaste a estos concursos? ¿Qué pensaste cuando ambas editoriales contactaron contigo para publicar con ellas?

Quiero aclarar antes que nada que, a diferencia de lo ocurrido con el concurso de NSR, en el de HT Publishers ni gané ni tan siquiera quedé entre los finalistas que iban a ser publicados, ese honor le corresponde a Sirio Sesenra con Robotta. Han sido la casualidad y los imprevistos los que han llevado a que finalmente Al Límite se publique en primer lugar. También lo presenté (y tampoco ganó, aunque quedó entre los preseleccionados) al concurso de Juegos de Rol DAU-Verkami, aunque en ese caso la victoria se la llevó Zemme: Parallel Worlds.

A los tres concursos me presenté por motivos y con expectativas distintas. Al DAU-Verkami porque si ganabas la propia plataforma te ayudaban a montar el Verkami, y creo que saber organizar un crowdfunding me sería muy útil de cara a futuros proyectos. Al de HT Publishers sinceramente me presenté por apoyar la iniciativa y por probar suerte, y al igual que Tiberio no me imaginaba que el nivel fuese tan alto, cosa de la que me alegro mucho. Al de NSR me presenté porque era un win-win: creía que podía presentar algo a la altura de las aventuras autojugables que se habían publicado hasta el momento y tener opción de ganar, y si no era así podría comprar y disfrutar la aventura ganadora, que sería mejor que lo que yo pudiera hacer, con lo cual salía siempre ganando.

Creo que las buenas aventuras son, a estas alturas, mucho más valiosas que las ambientaciones o los juegos de rol, aunque en general no están tan bien consideradas por el público y no venden igual.
Sea como fuere, en los tres casos el principal motivo ha sido de un modo u otro abrir camino a Portal, pero estoy muy contento con cómo de rebote han aparecido los nimblekins y en los proyectos que pueden derivarse de esa idea.

De la victoria en el concurso de NSR me enteré por la web. Evidentemente me alegró muchísimo, y me gustaría que las dos aventuras finalistas se publicasen pronto para poder disfrutarlas también. Dado que seguía apareciendo con pseudónimo decidí no darle mucho bombo y mantenerme un poco más en el anonimato, aunque muchos de mis amigos sabían que me había presentado con ese módulo. HT en primer lugar optó por publicar todos los juegos en un único recopilatorio, lo cual me pareció una idea excelente a la que dí el visto bueno; luego, por los problemas que ocasiona gestionar un proyecto con la implicación de tantos autores distintos, optaron por las publicaciones individuales, lo cual también me pareció bien, aunque si te soy sincero me avergüenza un poco que Al límite se adelante a productos de ostensible mayor calidad que también se habían presentado a ese concurso.

Ilustración interior El secreto de los Nimblekins

Hablemos primero un poco de tu primer trabajo publicado: El secreto de los Nimblekins. ¿De dónde surge la idea de esta aventura?

¿Lo quieres con spoilers o sin spoilers? Intentaré evitarlos, pero no garantizo nada.

Surge de la suma de tres ideas. La primera, un tren que en nuestros días, en las noches de San Juan, se desvía hacia Auschwitz con su pasaje, dónde las hadas siguen manteniendo operativo el campo de concentración medio siglo después. La segunda, de querer narrar historias con un estilo parecido a Toy Story, aunque las influencias nimblekinianas me vienen de lejos: Belfy y Lilibith, David el Gnomo, Los Diminutos... Y la tercera del juego noruego Among the Sleep, del que me habló Abril, una chiquilla que por aquel entonces tenía 13 años y a quién he dedicado la obra.

El juego lo protagoniza un niño con pesadillas, pero no contaré nada más para evitar spoilers. La palabra nimblekin nace por contraposición a lubberkin (que existe en el folklore tradicional) y su sonoridad me evocó el título: El Secreto de los Nimblekins. Al principio no tenía ningún secreto para ellos, pero eso vino casi de inmediato, habiendo visto Camino de Javier Fesser no se me ocurrió otro mejor.

¿Qué aspectos destacarías más de esta aventura?

Creo que lo mejor que tiene es la ambientación, la mezcla entre duendes y 2ª Guerra Mundial funciona muy bien. A partir de esa idea hemos desarrollado otras aventuras y personajes, y creo que da todavía para mucho más. Por ejemplo, he escrito una aventura titulada "...Y Colorín Colorado" protagonizada por un nimblekin viajero y apostador y su séquito que recuerda mucho al Willy Fogg de los dibujos animados de nuestra infancia.

Lo siguiente que creo que debería destacar es su espíritu "sandbox". Creo que es mejor evitar darles a los directores de juego material demasiado mascado, sobre todo y particularmente si son noveles, porque puede que les falte la seguridad que tendrá el narrador veterano para ignorar lo que ha escrito el autor del módulo y hacer la suya. En realidad no es más trabajo, lo que realmente es engorroso es intentar que los jugadores sigan la trama tal y como tú has previsto, es mejor partir de material más flexible y dejar que la historia fluya sin oponer resistencia.

Portada de Al límite
Sobre Al límite, ¿puedes hablarnos un poco del sistema que emplea el juego?

La idea era crear un juego abierto a la improvisación, con lo cual el azar lo proporcionan las monedas que lanzas al aire y la creación de personajes, que se hace partiendo de objetos cotidianos que puedas llevar en tus bolsillos. A la hora de superar un reto puedes optar por comprar el éxito o tirar, y eso influye luego en que tu reserva de monedas se vacíe más lenta o rápidamente. Además los retos se afrontan de manera cooperativa o competitiva, con el propósito de ampliar las reflexiones que las historias de catástrofes permiten explorar, y también se pone el foco en la gestión de recursos y la elección de las distintas estrategias que hacemos al lidiar con un problema. La idea es que solo se hagan tiradas en momentos muy puntuales, no cada dos por tres como ocurre en otros juegos de rol.

La sensación al leer la información publicada sobre este juego es que se trata de un juego más enfocado a aventuras sueltas (one-shots) que a campañas largas. ¿Es así o hay mecanismos para que las partidas puedan alargarse durante más tiempo?

Te diría que es así, pero no por la mecánica del sistema sino por el tipo de historias que cuenta. Ya es raro que allí donde vaya la Sra. Fletcher se produzca un asesinato tras otro, pero si la siguiesen tornados e incendios la cosa se saldría de madre. Aún con eso hemos propuesto para la versión final algunas ideas para poder jugar campañas, como un "vidente" capaz de prever las catástrofes que trata de evitarlas y presta su ayuda a quiénes las sufren. Evidentemente no actúa solo sino que cuenta con la ayuda de otros personajes a quiénes, gracias a su don, salvó la vida en el pasado.

Es cierto que el juego no incorpora tampoco un sistema de puntos de experiencia, pero sería tan sencillo como premiar con una moneda de mayor o menor valor a los jugadores en función de su desempeño en la historia (además de recuperar las monedas que tenían al inicio). De todas maneras, y este es un error que arrastramos en el mundo rolero desde hace mucho, la evolución de los personajes no se mide en puntos de experiencia; por supuesto que algunos personajes como Luke Skywalker aprenden y mejoran a lo largo de la historia, pero muchos otros, como Han Solo o el Dr. House no se vuelven mejores pilotos o médicos más competentes con el paso del tiempo, ni consiguen Halcones Milenarios +2 o estetoscopios +1. La evolución de los personajes no tiene nada que ver con el número de ataques por turno extras que puedas hacer ni con las pilas de equipo que acumules. ¿Sube Sherlock Holmes de nivel a lo largo de sus aventuras?

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya "tu juego me recuerda a este otro juego"?

Se ha preguntado en que se diferencia de los juegos de El Fin del Mundo de Álvaro Loman, y también podrían hacerlo con Nuestra mejor y última esperanza. La diferencia fundamental es que los dos juegos citados tratan sobre el apocalipsis global, mientras que Al Límite trata sobre catástrofes locales como tsunamis o terremotos, y el modo en que personas normales tratan de enfrentarse a ellas y sobrevivir más que a salvar el mundo.

Portada de Portal

Desde hace varios años estás desarrollando un juego de rol (Portal) ¿qué nos puedes contar al respecto? ¿Hay alguna posibilidad de que lo veamos publicado en breve.

Eso sí da para una entrevista entera, tanto que no sé ni por dónde empezar. Se trata de un sistema genérico enfocado fundamentalmente a aventuras sueltas, que bebe de muchas fuentes aunque las principales son Rápido y Fácil de Trukulo y Lady Blackbird. Incorpora también algunas mecánicas que creo que son únicas y no he visto en ningún otro juego de rol, como los dados de malestar y la gestión de la suerte y de las pifias. Yo creo que es un sistema muy sencillo, pero a veces cuesta pillarlo porque no sigue los mecanismos clásicos de otros juegos de rol. Lo mejor es que veáis y juzguéis por vosotros mismos, su versión beta está colgada en internet y la podéis encontrar en libre descarga en www.portalrol.com.

No tengo prisa ninguna en publicarlo. Quiero que salga enteramente a mi gusto y no voy a precipitarme, pero mi intención final es que acabe estando disponible en las tiendas. Parece que la mejor vía acabará siendo la auto-edición, o incluso fundar una editorial.

Últimamente estaba encallado con el sistema de combate naval pero creo que por fin he conseguido ensamblar una versión aceptable, y estoy deseando testearlo en cuanto pueda y ver si funciona correctamente.

¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Hablanos un poco sobre ellos.

Me gustaría publicar Portal acompañado de al menos tres ambientaciones (sci-fi, medieval fantástica y actual) con sus correspondientes aventuras. Además, en la web vamos publicando aventuras gratuitas los "Días del Rol Gratis", e intentamos que no sean de calidad inferior a otros productos que podamos ofrecer en el futuro, aunque solo sea porque no tendría mucho sentido intentar promocionarse con aventuras de mala calidad.

Se me hace muy difícil hablar de aventuras concretas sin hacer spoilers, de modo que tendremos que esperar a que se publiquen, pero tengo por ahí un buen puñado de ideas que podrían ver la luz ya sea en papel o de forma gratuita en PDF.

También estoy valorando la posibilidad de intentar montar algún blog o canal de Youtube, pero soy consciente de que eso requiere mucho compromiso y si lo hago quiero hacerlo bien. Me gustaría ayudar a quienes quieren adentrarse en los juegos de rol o mejorar en ellos, pero no se qué método puede ser el más eficaz para lograrlo. De lo que sí puedes estar segura es que seguiré dando la lata de un modo u otro en el panorama rolero.

Además de escribir juegos y aventuras este año has organizado los International Gamemastering Portal awards. Háblanos un poco sobre ellos, de dónde sale la idea, en qué consisten, cómo están funcionando...

¡Esto da para otra entrevista entera! La idea era hacer un concurso para conocer y poner en valor distintos estilos de dirección de juego, algo que ya se ha hecho en jornadas y situaciones similares pero que hemos querido enfocar de forma un poco más seria... Y es que no es lo mismo escribir una aventura que dirigirla, igual que no es lo mismo componer ópera que cantarla; con los módulos al quedar por escrito podemos ver qué se está haciendo en el mundillo, compararlos, hacer concursos, aprender de ellos... Y me parecía que la dirección de juego estaba quedando en un segundo plano.

Pero el objetivo no era dar el premio, de hecho, a nivel personal me importa muy poco quién gane, el objetivo era conocer y aprender de otros directores de juego y a poder ser facilitar que otros también aprendan y se beneficien de ello. Como hemos dicho a menudo, nos interesa conocer a los finalistas, no al ganador.


Hemos contado con un jurado de excepción, algo de lo que estoy muy contento porque ofrece una perspectiva muy variada sobre las partidas que se han celebrado, y sobre todo con la ayuda inestimable de Javier H. Prieto, que está al cargo de la secretaría técnica y se ha volcado en la organización de este concurso. Los narradores presentan la aventura presencialmente y el jurado la juega, luego votamos en secreto y también realizamos una reseña. Las partidas se graban en audio y hacemos fotos, y nuestra intención es que todo sea público y "auditable", pero evidentemente tendremos que esperar a que termine el concurso para colgar todo ese material y para no dar ventaja a ninguno de los participantes.

Se presentaron 30 personas, pero se han producido algunas bajas. De momento llevamos celebradas unas 15 o 16 partidas (la verdad es que ya he perdido la cuenta) y probablemente terminaremos por jugar 19 o 20, que no es moco de pavo. A estas alturas ya puedo decir que la cosa ha funcionado y que se han cumplido buena parte de las expectativas que tenía, también creo que se celebrarán futuras ediciones, pero con cambios estructurales importantes y seguramente no en 2018.

En lo que a aspectos negativos se refiere me da la sensación de que muchísimos grandes narradores, a los que nos habría gustado descubrir, no han recogido el guante. Imagino que es normal, considerando que se trataba de una primera edición y además presencial, y espero que al final, seamos capaces de demostrar la seriedad que hay detrás de este concurso y ganarnos algo de respeto que haga que en posteriores ediciones la afluencia sea mayor.

Otro fenómeno curioso han sido las críticas que hemos sufrido por la subjetividad del concurso. No recuerdo haber visto esa respuesta ante iniciativas como el concurso de aventuras autojugables de NSR o el de juegos de HT Publishers. ¿Acaso los criterios para valorar un sistema de juego son más objetivos que aquellos que se emplean al dar un Oscar?

Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

No me gusta demasiado, creo que el valor de un manual de rol está en su contenido y en lo que ofrece al llevarlo a la mesa, no en la calidad de sus ilustraciones ni en el satinado del papel, pero entiendo que esas cosas también son importantes para cierto público y como yo no tengo otras aficiones caras que me vacíen la cartera a nivel personal tampoco me molesta mucho. Además, también están apareciendo otras alternativas, como el formato electrónico, que abaratan el acceso al rol para quienes primen el contenido por encima del continente.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

Ninguna de las dos. Dista de estar muerto pero dista también de una nueva edad de oro. No obstante. si creo que hay que hacer un esfuerzo por promocionarlo entre las jóvenes generaciones si no queremos que la segunda afirmación se cumpla, pero de todos modos creo que es importante que nos demos cuenta de que el rol nunca será una afición mayoritaria.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Sí, pero como en todos los mundillos ¿no? No me da la sensación de que el mundo rolero sea especialmente tolerante o intolerante. Sin duda es muy masculino, no se si eso implica forzosamente que sea muy machista, yo cada vez veo a más mujeres jugonas pero faltan muchas todavía por unirse. De todas maneras, como varón blanco cisgénero que soy es fácil que no me de cuenta de los problemas y la discriminación a la que se enfrentan otros colectivos, así que tal vez no soy la persona más adecuada a la que podéis preguntar.

¿Qué opinas de la disputa entre "old-school" e "indie"?

Cada cual debe jugar a lo que más le divierta, incluidas aberraciones como el fútbol. Dicho esto, a mi no me convencen ninguna de las dos alternativas, me saca de la partida tanto el narrador que para la acción para calcular el modificador al disparo por viento moderado como el que me pide que le describa al monstruo que acabo de encontrar. Los dos me arrancan cruelmente del personaje y de la escena y me devuelven de una patada a mi silla, rompiendo la ilusión. Seguramente si tengo que elegir el menor de los dos males prefiero el "indie", porque es más fácil que nos ayude a captar nuevos adeptos para el "rol de verdad" de entre públicos cercanos como los aficionados a los juegos de mesa o al teatro improvisado, mientras que los "old-school" lo máximo que pueden lograr es mantener viva la nostalgia, pero al novato lo tiran para atrás. Además, si eres un nostálgico, ¿qué te impide jugar a la primera edición de D&D? ¡No necesitas un retroclón!

Albert dirigiendo en unas jornadas
¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

¡Ojalá lo supiese! En parte imagino que siguiendo con lo que ya se hace, aunque apuntaré una idea que no es mía y que creo que da para reflexionar: hay que cuidar más a los Directores de Juego novatos, ayudarles y enseñarles. Nos centramos demasiado en que los novatos prueben el rol pero tenemos que lograr que los novatos dirijan rol, porque sin eso la afición no puede crecer.

Los juegos de rol en vivo también son un motor promocional muy importante, sobre todo de cara a un determinado público que puede no verse en una partida de rol de mesa pero se atreverían con una experiencia más parecida a un escape room. Otra opción sería explotar esta moda gamificatoria que invade el sistema educativo y conseguir que los maestros introduzcan el rol en sus aulas, o si no meter a algún rolero en la casa de Gran Hermano.

¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? ¿Qué crees que está faltando para conseguirlo?

Creo que sí existe cierta regeneración y mayor conocimiento del rol entre la sociedad. La verdad es que nuestro entorno se ha vuelto más friki: El Señor de los Anillos, Avatar, Crepúsculo, El Nombre del Viento, Juego de Tronos, los estrenos de superhéroes, las series... En lo que al rol respecta debemos entender y contextualizar su situación dentro del boom de los juegos de mesa, que nos suma y a la vez nos resta adeptos, son tanto una amenaza como una oportunidad de crecer, y hay que saber aprovecharlo. Probablemente el boom llegue en una década con los hijos de los padres roleros, pero hay que admitir que son también esas cargas familiares las que han obligado a algunos roleros a aparcar sus dados, al menos de forma temporal. El tiempo dirá.

Creo que lo mejor para incorporar a los jóvenes al mundillo rolero es facilitarles las cosas, dejar que encuentren su propio camino y no pretender que revivan nuestras fabulosas peripecias con el cálculo matemático en Rolemaster, y sobre todo dotarles de autonomía para que puedan gestionar su afición y preparar sus propias partidas. Hay que enseñarles a dirigir, no a jugar. Tenemos que garantizar su independencia.

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Albert Estrada por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Albert o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas.




Circunstancias para generadores de encuentros (IV de IV)

Esta entrada es la cuarta de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Dónde


Todos los encuentros ocurren en algún lugar determinado. Generalmente las tablas de encuentros se dividen en categorías por territorio, pero aquí no nos referimos al territorio en general sino al tipo de lugar concreto, al escenario dónde se produce el encuentro.



El escenario puede condicionar el encuentro ya que puede hacer la huida imposible, facilitar el ataque o la defensa, etc.

Cuándo


Esta tabla se refiere al momento del día en el que se produce el encuentro, y será necesario tener en cuenta el ciclo de vida de las criaturas que formen parte del encuentro. Si por ejemplo una criatura es nocturna, el encuentro debería producirse normalmente durante la noche.


Cómo


El Cómo hace referencia a aquello que está haciendo el objetivo del encuentro en el momento en que aparecen los personajes. Hemos construido tablas diferentes para personas, animales, monstruos carnívoros o herbívoros.


El resultado "Conflicto" lo explicamos más adelante, en el apartado de Conflictos. Hay un segundo tipo de tablas opcionales que podemos usar en determinados tipos de encuentros.



La tabla de salud puede usarse cuando hay un conflicto o simplemente cuando pensamos que el objeto del encuentro puede no estar del todo sano por algún motivo. La tabla de tamaño puede usarse para cualquier cosa que pueda tener importantes variaciones en el tamaño y esto pueda tener importancia para el encuentro, pudiendo usarse tanto para un dragón como para una ciudad, un río, etc.

Opcionalmente la tabla de tamaño puede usarse también para algunos de los fenómenos. Por ejemplo, un huracán o un terremoto.


Porqué


Normalmente la lista de encuentros aleatorios son debidos al azar, pero es posible que estos se produzcan por otras causas.



La mayoría se producen por azar, pero los hay que se producen por la voluntad de alguien, que puede ser aquél que los personajes se encuentran o un tercero que conspira contra ellos. Por ejemplo, Bilbo encuentra el Anillo por la voluntad del propio Anillo, ¿no?

Hay encuentros que se producen por una fuerza del destino y ayudan a los personajes en su misión, o al menos tienen algo que ver con ella. Por ejemplo, es el destino el que hace que Bilbo se encuentre a su espada Dardo, que luego tendrá un papel relevante contra las arañas y especialmente contra Ella-Laraña.

Conflictos


Los conflictos mezclan más de un Qué / Quién en un mismo encuentro. Eso sucede por ejemplo cuando la motivación del encuentro es la huida o la persecución, ya que se "huye de" o se "persigue a" alguien; en los lugares, cuando están habitados, se necesita una segunda tirada de personas, animales o monstruos que habitan el lugar. Finalmente en las tablas del Cómo hay algunas categorías que provocan un conflicto.

Cuando se produce un conflicto el director debe tirar una segunda vez en la tabla de encuentros y mezclar los dos resultados. Las posibilidades son muchas, y puede que algunas no tengan sentido o no sean aplicables en vuestro entorno, así que sentiros libres de modificar los resultados pero no sin antes hacer un esfuerzo de imaginación. ¿Qué pueden tener en común un Dragón y una Inundación? Seguro que si pensamos un poco en ello podremos crear una historia original.


 Además, cuando se produce un conflicto, debe tirarse en la segunda tabla de Cuándo para ver en qué momento llegan los personajes. "Antes" significa que los personajes se encuentran con una de las partes del conflicto antes que este se produzca, mientras que "después" significa que llegan cuando el conflicto ya se ha producido. "Durante" puede ser que el conflicto está en marcha.

Por explicarlo con un ejemplo, imaginemos que una manada de lobos ataca un aventurero solitario. "Antes" significa que los personajes encuentran al aventurero, y después son todos atacados por los lobos, "después" significa que los personajes encuentran al aventurero cuando ya ha sido atacado por los lobos (y en este caso tendría sentido tirar en la tabla de salud, más arriba), finalmente "durante" significa que los personajes encuentran al aventurero en el mismo momento que está siendo atacado por los lobos.

Ejemplo


De las cuatro entradas esta es dedicada a las circunstancias, pero parecía necesario empezar por el principio y dejarlas para el final. El sistema que proponemos no está en un formato final, al contrario falta mucho trabajo por parte del Director para adaptarlo a su campaña, pero la parte positiva es que pensamos que tendremos unas tablas de encuentros mucho más ricas.

La mejor manera de mostrarlo como suele suceder es con un ejemplo. Pongamos que tengo que preparar las próximas partidas, que tendrán lugar en los bosques que rodean el condado de Mir y  quiero generar una tabla de encuentros aleatorios. Seguiré los pasos siguientes:
  1. Personalizaré las tablas con los encuentros propios de la zona.
  2. Haré una serie de tiradas para generar encuentros. 
Pondremos el primer resultado como ejemplo. Al hacer las tiradas me ha salido el resultado siguiente:

Hombres del Bosque de la zona | de Estatus muy bajo | con Vocación de Subterfugio | de Nivel muy bajo |  En una misión | con Actitud indiferente | un Grupo grande | en un Valle | en un Bosque claro | por la Tarde | en un Conflicto | por voluntad | mucho antes.

Como hay un conflicto, es necesario hacer una segunda ronda de tiradas, cuyo resultado es el siguiente:

Fenómeno Onírico | sobre un Pasado cercano | por el Destino.

En primer lugar, tendréis que creer en mi palabra si os digo que he puesto los resultados tal como han salido, sin trucos; parece difícil ligar esto en un conflicto pero como dije antes, si hacemos un esfuerzo puede que nos veamos recompensados. Vamos a ver:

Los personajes se encuentran un grupo de 20 hombres del bosque, exploradores con la misión de encontrar a los personajes. Por lo que parece, durante uno de sus rituales el druida de la tribu tuvo una visión de los personajes, y en esa visión vislumbró a los personajes en el pasado reciente. Lo que vio hizo que pidiera a sus exploradores ir en busca de los personajes para traerlos a su poblado y poder hablar con ellos, y lo que quiera decir el Druida a los personajes depende de cuales hayan sido sus acciones recientes.

Ese es el primer encuentro. He preparado 4 más con el mismo método, y el resultado final es el siguiente:

(1d10)

1 - 2
Un grupo de piratas de la costa está acampado en medio de un bosque espeso, en lo alto de una cresta que domina el camino que pasa por debajo. Se trata de un grupo pequeño, de estatus muy bajo pero de nivel medio. Durante la mañana, cuando los personajes pasan por el camino, los atacan con la intención de robarles sus pertenencias.

3 - 4
En una cueva en medio de una pendiente boscosa un gran grifo acecha esperando una presa. Durante la mañana los personajes pasan cerca de la cueva, bajo la pendiente. En el momento en que alguno de ellos quede un poco apartado lo atacará con la intención de cogerlo con sus zarpas, levantarlo unos cuantos metros, y luego dejarlo caer. Si los personajes descubren la guarida del grifo, dentro encontrarán un objeto relacionado con su misión o con el arco argumental, ya que se trata de un encuentro preparado por el destino.

5 - 6
Atraídos por una columna de humo los personajes llegan por la tarde a un claro del bosque, dónde encuentran rastros de una batalla que se ha producido aparentemente unas horas antes. El suelo está lleno de cadáveres, y cerca se pueden ver los restos de un carro en llamas. Hay unos 15 cadáveres, que son en realidad muertos vivientes con inteligencia suficiente para preparar una trampa: son ellos los que han prendido fuego al carro para atraer potenciales víctimas. En un momento dado empezarán a levantarse y atacarán.

7 - 8
El camino lleva a los personajes por una garganta entre dos paredes de roca. En medio de la garganta encuentran un pequeño lago que parece bastante profundo.

9 -0
(Es el ejemplo anterior de los hombres del bosque y el druida).

Conclusiones


Adaptar las tablas da bastante trabajo, y prepararlas por primera vez también, pero una vez hecho eso sólo tenemos que reemplazar los encuentros que hemos utilizado y que previsiblemente no serán más de uno o dos por sesión.

Ahora que tenemos el generador completo en las cuatro entradas, ¿que pensáis de ello? ¿Lo encontráis útil? ¿Cambiaríais alguna cosa?

Reseña de Unframed: The art of improvisation for game masters

Unframed: The art of improvisation for game masters es un libro publicado por la editorial Engine Publishing. Esta editorial tiene una colección de juegos dedicados al director del juego y en +Bastión Rolero ya reseñamos Focal Point y Never Unprepared, pero la diferencia de estos dos libros con el que vamos a tratar hoy (que habían sido escritos por miembros de Gnome Stew) es que en este tenemos un total de 23 autores, escritores y diseñadores de diferentes editoriales y proyectos compartiendo su sabiduría y experiencias.

Unframed está disponible en formato físico en blanco y negro, tapa blanda y en cómodo A5, como el resto de libros de Engine Publishing. Sus 116 páginas son una lectura ligera y recomendable; este libro en concreto, dentro de la colección de Engine Publishing, está dedicado a la labor de improvisación de los directores de juego y está estructurado en 23 artículos escritos por diferentes autores, diseñadores, editores de juegos de rol. Cada uno plantea un tema diferente y en su conjunto es como asistir a una conferencia de lujo ya que tenemos artículos de Robin D. Laws, Emily Care Boss, John Arcadian… Por lo que a efectos estaremos recibiendo una clase magistral de dirección de juego.

Este libro está dirigido a los directores que habitualmente usan un estilo improvisado o están abiertos a probarlo, ya que no es compatible con otros estilos de dirección o mentes más rígidas o bien, no es compatible con una mesa cuyos jugadores no tienen cierta madurez para evitar que la partida se desmadre por tonterías. Os resumo el contenido de cada capítulo a continuación:

Improvisando secuencias de diálogo por Robin D. Laws

En este artículo Robin D. Laws explica la típica estructura de las escenas de peticiones. En estas escenas existen las figuras del “peticionario” y del “gratificador”, por ejemplo un mago (peticionario) pide a los personajes jugadores (gratificadores) que le consigan un extraño artefacto. En este artículo pretende dar soluciones y propuestas para evitar que resulten repetitivas.

“Sí, y...”, una receta para el juego colaborativo, por Emily Care Boss

Emily Care Boss entiende la figura del director del juego como un facilitador para que los jugadores puedan contribuir a la trama y al mundo de juego, permitiendo además que cada personaje tenga su momento estelar o de protagonismo. Entender el “Sí, y además…” como un ofrecimiento cuya respuesta es voluntaria pero que abre las puertas a construir y aportar, que supone aceptar e incorporar lo que los jugadores sugieran, saber rechazar lo que contradiga lo ya establecido, añadir detalles y extender acciones, establecer una base para saber distinguir qué es o no coherente…




Coherencia y contradicciones, por D. Vincent Baker

D. Vincent Baker usa el “pero” como herramienta de improvisación, narrando e improvisando en base a principios que marcan la base de lo coherente en el mundo de juego (lo que él llama “certezas”). Lo que sucederá en la partida es incierto, por lo que es necesario crear certezas sobre las que trabajar, pero no obstante se pueden crear paradojas intencionadas conviviendo la coherencia con las contradicciones, y estas contradicciones las crean los “peros”. Con estas paradojas se pueden crear personajes y elementos únicos en el mundo de juego.

Bajarse del “railroad” y entrar en la isla, por John Arcadian

Nuestro compañero John Arcadian, autor que conoceréis si sois asiduos de nuestro blog, cree que lo menos importante de la partida es la trama ya que sobre ella prevalecerán los momentos de tensión y excitación sobre los que sí se debe trabajar. Su metodología consiste en crear entornos controlados (islas) con elementos preparados para que los personajes interaccionen con ellos. Crea y delimita un mundo de juego al que trasladar tramas frente al railroading donde se crea una trama cuyo mundo se han diseñado para esta.

Juega como un actor, de Filamena Young

Filamena refuerza las palabras de Emily explicando que la improvisación se basa en ofrecimientos. La diferencia entre estos artículos es que Filamena se basa en cómo improvisan los actores: haciendo cierto todo lo que se dice y lo que surge en escena. El ofrecimiento no es para añadir elementos (“sí, y además…”), sino para hacer que todo sea susceptible a sufrir un cambio, nos da algunas herramientas para promover la improvisación, como por ejemplo recordando lo que ha sucedido en la sesión anterior pidiendo a los participantes de cada escena que sean quienes lo narren.

Estructura para soportar la improvisación, de Scott Martin

Scott Martin, a través de su experiencia como director de juego, propone elaborar y desarrollar recursos que apoyen su improvisación, esto es, uso de generadores aleatorios, crear listas de recursos, crear una metodología para desarrollar elementos con facilidad…


Improvisación justo a tiempo: El cuento del procrastinador, de Jennell Jaquays

Jennell Jaquays parece no encontrar el momento en el que preparar sus partidas, por lo que se centra en dar una experiencia divertida a los jugadores sobre lo demás. Su estilo se basa en preparar elementos visuales (mapas, imágenes…), usar elementos aleatorios y basarse en la trama de libros, series y películas entre otros. Combina elementos y los hace casar para que funcionen, incluso usar elementos descartados o que no ha usado con anterioridad a modo de base de recursos.

Improvisación en juegos de terror, por Kenneth Hite

Kenneth Hite ha dedicado el artículo a explicarnos el cómo improvisa en juegos de terror. En primer lugar nos dice que desarrollemos un buen villano, a continuación tenemos que desarrollar a sus secuaces y luego toca añadir conflictos o incógnitas para introducir tensión en la partida. Por último nos explica que tenemos que observar la reacción de los jugadores para enfatizar sobre aquello que los pone nerviosos.

Estar de acuerdo, ofrecimiento y saber cuándo callar, por Jason Morningstar

Para Jason Morningstar es importante saber escuchar: saber cuando es el momento de aportar ideas constructivas.  Los ofrecimientos son necesarios para dar pie a aceptar o rechazar contribuciones a la ficción colectiva y son necesarios para la improvisación. De esta forma, como director, te quitas el peso de pensar en el mundo, la trama y otros elementos.



Por qué improvisar, Meguey Baker

Dice Meguey Baker que improvisa porque hay detalles o huecos que deben cubrirse con elementos inesperados o no planeados, ya que no se puede dar todas las soluciones o respuestas. Como herramientas para que surja la improvisación propone el intentar conectar elementos que son inicialmente independientes o sin relación o el dar nombres, porque no se puede describir algo sin darle un nombre.

Estáis en una taberna, por Eloy Lasanta

Eloy Lasanta explica el cómo evitar la típica situación en la que los personajes se conocen en una taberna, bar, posada, etc. Para ello él propone el buscar motivos para que los personajes estén juntos como equipo o lo que tienen en común entre ellos. Otra forma de evitar esta típica situación podría ser plantear una escena de prólogo para explicar porqué están juntos.


Una oreja en la hierba: qué puede enseñarnos David Lynch sobre dirección de juego, por Alex Mayo

Alex Mayo cree que David Lynch tiene un modus operandi aplicable a la dirección de juegos de rol: “la oreja en la hierba”. Como sucede en la introducción de la película Blue Velvet, cree que la introducción de un misterio o incongruencia puede ser un detonante para que los jugadores actúen.


En la gatería, por Kurt Schneider

Los jugadores toman decisiones diferentes a lo planeado, por lo que Kurt propone un estilo que en vez de evitar esto suponga seguirles, escuchando lo que tengan que decir o proponer. Una de las cosas a escuchar y a tener en cuenta son las expectativas que tienen del juego. Eso no quiere decir que haya que seguir todo lo que dicen, no, sino inspirarse en sus deseos y aspiraciones en la partida, sirviendo esta información como materia prima o base de la campaña.

Yo digo, entonces tú dices: rol improvisado como una conversación, por Michelle Lyons-McFarland

Michelle explica que todos deben participar en la narración, siendo los DJ menos útiles y siendo el trabajo en equipo esencial. Para ella escuchar es clave y propone el uso de las fórmulas “sí, pero”, “no, y…” y “no, pero”.



Nombres, voces y estereotipos, por Wolfgang Baur

Wolfgang Baur dedica este artículo a cómo dar personalidad a un PNJ para que de una buena impresión a los personajes para que no parezca que ha sido improvisado. Dar un nombre que tenga un significado (los jugadores reconozcan la nacionalidad del PNJ por ejemplo), acentos, caracterizaciones y patrones a la hora de hablar, todo esto con muchos ejemplos útiles para el lector.


Vendiendo la experiencia, por Don Mappin

En este artículo Don Mappin se centra en explicarnos las claves para “vender la experiencia”, es decir, para idear una aventura que convenza a los jugadores y queden contentos. Inicia el artículo explicando en que debemos pensar un final y tratar de dirigir la partida al mismo aunque demos pie a la improvisación, y al igual que artículos anteriores comparte que es necesario que cada jugador tenga su momento estelar o para brillar. Nos aconseja también el uso de recursos que aborden las tres modalidades del aprendizaje: visual, auditivo y el kinestésico (sensaciones).

Construir mundos en un chasquido, por Monica Valentinelli

Consejos para la creación de mundos. Darles un nombre, darle detalles sensoriales y un propósito. Cubrir puntos como la población, comida, economía, defensas, paisaje…

Tocando fondo, por Phil Vecchione

Phil ya es un viejo conocido de este blog y en este artículo nos cuenta, a través de anécdotas, cómo ha variado su estilo de dirección. Actualmente prepara sus campañas con una colección de PNJs interesantes y conflictos preparados para usar.


Fuera de raíles: cuando el grupo salta a la pista, por Stacy Dellorfano

Stacy Dellorfano explica que es básico conocer nuestras debilidades y fortalezas como director de juego para saber qué preparar. Nos habla sobre el uso de ganchos narrativos para captar la atención de los jugadores y nos sugiere el uso de tablas aleatorias de aventuras.

El sandbox social, por Walt Ciechanowski

Walt Ciechanowski nos explica su estilo para preparar partidas: se centra en crear localizaciones concretas y darles profundidad y elementos con los que los PJs pueden interaccionar. Trabaja principalmente sobre los PNJs y en diferenciarlos, dándoles personalidad.

Porqué Mundotroll tiene dos lunas… y otros cuentos, por Ken St. Andre


Ken St. Andre nos cuenta varias anécdotas sobre partidas improvisadas entre las que está la sucedida en Mundotroll. En todas ellas la improvisación es la protagonista.

La petición muda y el poder del sí, por Jess Hartley

Jess Hartley concibe la improvisación como la solución a la incertidumbre, un remedio a lo que no hayas podido preparar o anticipar. Nos explica que no es necesario usar siempre ideas frescas sino que se puede usar material existente, y que se puede usar diálogos y elementos que hayas previsto usar aunque en otras condiciones. También nos habla de las fórmulas conversacionales como el “sí, y además…” y como la mente de los jugadores es un recurso más de los directores de juego.

Está bien ser raro, por Martin Ralya

Martin Ralya explica que lo normal es aburrido y que lo raro es único y maravilloso, por lo que nos anima a usar “cosas raras” y los ingredientes que necesitamos para introducirlas: confianza, el elemento inesperado, actuar con instinto y crear momentos memorables. No sé si en sí es una herramienta de improvisación, pero al menos me he reído con el artículo.

Mi opinión

Este libro incide en puntos comunes: la improvisación como forma de cubrir situaciones o huecos que no has podido preparar, dar protagonismo a los personajes jugadores y conseguir partidas memorables. Recoge herramientas narrativas como las fórmulas “sí, y…” que ya conocía de juegos o sistemas como Wushu o SD6 así como consejos de cara a la preparación entre los que constan los generadores aleatorios de aventuras o recursos.

Para mí lo más novedoso ha sido el uso de enigmas o incongruencias para impulsar a los jugadores a actuar o bien, para marcar la diferencia entre elementos de la partida como hace D. Vincent Baker.
A pesar de tener temas en común que podrían resultar repetitivos, al haber sido desarrollados con diferentes puntos de vista permite conocer mejor los diferentes recursos que tenemos a nuestro alcance, permitiéndonos también ver las posibilidades de cada herramienta que se nos presenta.

Hubiera agradecido que existiese una línea de actuación o editorial en la que los autores hubieran presentado el libro por temas (preparación de partida, crear PNJs…) y no artículos independientes, aunque me imagino que hubiese sido una publicación más costosa para la editorial.

Conclusión y valoración

Si buscas un libro sobre la improvisación deja de buscar: este es tu libro. Eso sí, te toca reflexionar y trabajar sobre las palabras de estos grandes nombres del mundo rolero ya que no es un libro didáctico o que imparta lecciones punto por punto, sino que te encontrarás anécdotas, ejemplos y vivencias. Es por ello que mi valoración es de "recomendado".

De la colección de Engine Publishing situaría este libro en segundo lugar tras Focal Point, claro es que aún no he podido leer todos los libros, pero me ha dejado un buen sabor de boca. Es claramente un libro que recomiendo si te interesa el tema y estás abierto a mejorar como director de juego.

¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.


Actual play de Coriolis

El pasado día 26 de agosto tuvimos quedada del grupo Cthulhu á feira y nos acoplamos al tradicional picnic de la Asociación Draco, en la ciudad de A Coruña; la lluvia hizo peligrar el evento así que al final nos juntamos en el local de la asociación a comer tras conseguir una copia del solicitado juego de rol Marte Satánico sobre el que hablé en este artículo de Nación Rolera. Por la tarde pude jugar a Coriolis, juego del que tenía unas ganas tremendas ya que soy fan de la creación de la Free League.

Este artículo se entiende mucho mejor si habéis leído mi actual play de Tales from the Loop, ya que los juegos de Free League comparten sistema aunque tienen particularidades para que se enfoquen al estilo de juego que pide la ambientación.

Ambientación: El Tercer Horizonte, Coriolis y los iconos.

Dos naves colonizadoras, la Cénit y Nadir, salieron de la Tierra con la misión de llegar a Aldebarán. La Nadir se perdió por el camino y la Cénit, tras siglos de viaje. llegó a su destino, donde descubrieron que no eran los únicos en llegar al Tercer Horizonte.

El Tercer Horizonte es un clúster de sistemas estelares ya colonizados: al partir las dos naves colonizadores se descubrió un portal estelar, por lo que la humanidad pudo adelantarse y completar la misión de colonización. El viaje interestelar es mediante portales, creados por una civilización avanzada conocidos como Los Constructores de Portales; el mundo de juego se llama Tercer Horizonte puesto que los viajes desde la Tierra a través de los portales se hizo en tres oleadas cada vez más distanciadas (Primer Horizonte, Segundo Horizonte y Tercer Horizonte).

El control por los portales dio pie a una gran guerra y durante su apogeo llegó la nave Cénit, que se estableció en el sistema central del clúster, Kua. Sus restos forman ahora parte de la gran estación espacial Coriolis, que da el nombre al juego. Su construcción dio comienzo a una era de comercio renacimiento y paz tras la devastadora guerra.



Los descendientes de quienes partieron en la Cénit son conocidos como los Zenitios, y los que ya vivían en el Tercer Horizonte son los Pioneros. La gente, las facciones y corporaciones se identifican con uno de estos dos grupos, considerándose a las facciones zenitias más progresistas que las facciones pioneras, más inmovilistas y conservadoras, y de hecho en la actualidad existe un gran conflicto entre ambas.

Coriolis presenta un escenario abierto para que los jugadores encarnen personajes heroicos, incluso el reparto de experiencia tras cada misión es condicionada por ello y hay mecánicas para acentuarlo. En la aventura que jugamos acabamos huyendo antes del encuentro final, por lo que no recibiríamos apenas experiencia. Los elementos de la ambientación son tomados del Oriente Medio antes de su islamización, y un ejemplo que ya da el manual es la obra Las mil y una noches: Coriolis es una ambientación de ciencia ficción apoyado en esta cultura y en esta obra, por lo que marca una gran diferencia con otros juegos de temática similar, un sabor propio que personalmente me gusta bastante como fan de Firefly, serie que también se menciona en el manual.

Los personajes son muy espirituales y religiosos, identificándose con un icono (el mensajero, el bailarín, el jugador…) al que se encomiendan y rezan. Rezar a un icono permite cambiar los acontecimientos y obtener un éxito gratuito una vez por partida, aunque esto da al director un punto de oscuridad a usar cuando quiera para dificultar acciones futuras de los personajes y añadir peligros.

El sistema

Al igual que en Tales from the Loop en este juego se cuentan éxitos, siendo uno obtener un 6 en cada dado de la tirada. Las tiradas consisten en tantos dados como la suma de un atributo + habilidad, distinguiéndose dos tipos de habilidades, las innatas y las entrenadas, y las entrenadas sólo pueden usarse si tienen puntuación superior a 0 (es decir, si se han entrenado).


  • Atributos: Fuerza, Agilidad, Ingenio, Empatía.
  • Puntos de golpe (hit points) son la suma del atributo Fuerza y el atributo Agilidad.
  • Puntos de mente (mind points) son la suma del atributo Ingenio y del atributo Empatía.
  • Habilidades innatas: Destreza (Agilidad), Forzar (Fuerza), Infiltración (Agilidad), Manipulación (Empatía), Combate cuerpo a cuerpo (Fuerza), Observación (Ingenio), Combate a distancia (Agilidad), Supervivencia (Ingenio).
  • Habilidades avanzadas: Comandar (Empatía), Cultura (Empatía), Sabiduría Djinn (Ingenio), Medicina (Ingenio), Poderes místicos (Empatía), Pilotar (Agilidad), Ciencia (Ingenio), Tecnología (Ingenio).


A diferencia con Tales from the Loop en Coriolis hay tres dificultades y no siempre superaremos una acción obteniendo un éxito, pudiendo necesitar dos y hasta tres según la dificultad. En combate también existe esto, pero en vez de exigir más éxitos se resta la dificultad a los dados a tirar (que son bastantes), mientras que podemos conseguir más dados a tirar sacrificando Puntos de Golpe.

La narración debe apoyar que esto sea coherente, y también se pueden conseguir más dados, éxitos automáticos o la posibilidad de repetir la tirada empleando talentos y/o rezando al icono del personaje. En Tales from the Loop no había puntos de golpe pero sí consecuencias/estados del personaje que funcionaban de igual manera, aunque como decíamos arriba esto último le da Puntos de Oscuridad al Director de Juego, puntos que puede gastar en cualquier momento para activar talentos enemigos, añadir peligros, hacernos repetir tiradas…

El Director de Juego también adquiere estos puntos si no se avanza en la trama, por lo que le da a la partida una sensación de urgencia o presión para que se actúe. Estos puntos también hacen que la partida adquiera dificultad, por lo que las acciones de los personajes adquieren un toque heroico obligado ya que si sales por patas del conflicto te quedas sin experiencia, ¡compórtate como un héroe!

En Coriolis, a diferencia de Tales from the Loop, sí hay combate. Tenemos dos habilidades para atacar: combate cuerpo a cuerpo (melee) y combate a distancia. El primero depende del atributo fuerza y el segundo del atributo agilidad. Os lo voy a explicar en detalle:


  • En Coriolis no hay iniciativa, sino que la acción se desarrolla según la iniciativa de los jugadores y del director de juego para intervenir. Es decir, si te quedas callado actúas al final del turno.
  • La tirada de ataque es tirar tantos dados como el atributo, más la habilidad de ataque y más el bonus del arma. Si la acción a realizar es compleja, tiras hasta tres dados menos según el criterio del DJ.
  • Los éxitos obtenidos a mayores del que se necesita para completar la acción se suman al daño que hace el arma a la hora de herir al enemigo. Si consigues tres éxitos entonces haces un crítico, esto es, sumar al daño el valor de crítico del arma. Por ejemplo, obtuve 4 éxitos en la tirada de ataque y como el daño de la carabina vulcana es de 3 y su crítico es de 2, hago 6 puntos de daño finalmente.
  • Se puede usar el modo “automático”. El modo automático es tirar menos dados a la hora de atacar a cambio de que se conviertan en puntos de daño. Es más difícil impactar usando fuego automático y es más difícil obtener crítico pero cuando impactas haces más daño (todos los dados que no has tirado es daño que se suma a los éxitos a mayores de la tirada de ataque más el daño del arma).
  • El Director de Juego puede usar un Punto de Oscuridad para anular el daño de la tirada o hacerte repetir la tirada entre otros. También puede activar talentos de los enemigos.

El combate es increíblemente letal por lo que se fuerza a usar talentos que da al Director de Juego puntos de oscuridad. La aventura va escalando de peligro a medida que se desarrolla.




La partida

La aventura que jugamos es la que viene en el quickstarter del juego, y nuestra misión consistía en rescatar a un profesor que iba a bordo de la desaparecida nave Shazam, que había sido localizada por los personajes a través de un mensaje de SOS. La nave Shazam estaba acoplada a una antigua estación espacial ahora invadida por una extraña planta negruzca que crece hacia la estrella de Dabaran, por lo que tuvimos que acoplarnos en una zona segura si no queríamos que la nave acabase invadida por esta extraña especie.

Avanzamos por un pasillo en gravedad cero donde disparé a uno de mis compañeros y le di una patada en el culo por desafiar mis órdenes (era la capitana), entramos en la estación espacial y siguiendo rastros de vida fuimos a un invernadero donde nos enfrentamos a unas extrañas plantas humanoides, en un combate rápido donde mis disparos certeros nos salvaron. Apareció otro comando que venía a lo mismo, pero cuando uno de los humanoides empezó a reaccionar de manera extraña les colgamos el muerto y huimos por patas, sin opción a recibir puntos de experiencia por nuestra cobardía pero sí por hacer escenas donde rezamos a nuestros iconos.

La partida era muy clásica: llegar a punto de destino, enfrentarse a un enemigo, liberar a los rehenes (en este caso nos fuimos antes de que sucediese) y volver a casa, pero esta aventura permite comprobar la peligrosidad de los puntos de oscuridad y de los combates, además de ver algunos horrores que se pueden encontrar en Coriolis.

Valoración

Es un must have: buena ambientación, buen sistema y buen diseño en general. La ambientación es amplia y completa, con mucha originalidad y muchísimo sabor, el sistema permite desarrollar escenas de acción con muchísimas fluidez pero sin ser excesivamente sencillo, y para más inri se entiende y aprende rápido. El manual es una gozada y tiene varios suplementos interesantes como el atlas o las cartas de iconos.

Ya me interesaba antes de jugarlo, y ahora que ya lo he probado mucho más. He visto en el perfil de +Summum Creator que están paseando este juego por las jornadas, por lo que tras saber que son ellos quienes lo traerán en español solo nos queda esperar que sea pronto.