Especial Halloween 2017

En Bastión somos de seguir tradiciones. Así que este año también tenemos para vosotros un especial de Halloween. Este especial lo acompañan dos juegos ideales para la ocasión.

Sentid miedo y... ¡que vuestras manos temblorosas os ayuden a agitar los dados!


Pincha aquí para descargar el especial


En este especial encontraréis:

Halloween, ese gran ¿desconocido?
“Permitidme presentar una reflexión sobre la celebración de Halloween, y al mismo tiempo, como ofrenda a los que no descansan, sugiero algunas ideas que pueden ser el centro de una partida de rol para cualquier juego o reglamento”.
- Antonio A. Gil

Reseña de 44: Un juego de miedo automático
“44: un juego de miedo automático es un juego de rol escrito por Matt Snyder traducido y adaptado al español por Arcano XII. Es un juego con mecánicas narrativas pensadas en presionar a los jugadores a que avancen en la trama y se aferren con fuerza a su personaje, quien sufrirá las peores consecuencias de no poder escaparse de la Sección 44.”
- Mariola Juncal

The Golden Crag 
“Esta es una aventura para Spaghetti Western para un grupo no demasiado numeroso alrededor del otoño del año 1881. El argumento gira en torno a la obsesión, y a lo lejos que están dispuestas a llegar algunas personas debido a ella.”
- Francesc Montserrat

Entre fantasmas
“Éste módulo está pensado para cinco superhéroes, inicialmente diseñado con el sistema de Mayfair Games desarrollado para DC Heroes (o Blood of Heroes), aunque sería posible adaptarlo a sistemas más modernos como Hitos”.
- Didac Loba Quintana


Pero este especial no viene solo, no, mi amigo Ryback comparte con nosotros sus juegos Atrapafantasmas y PJs vs The Evil Dead, ambos con sistema C-System.

Pincha aquí para descargar el juego

Atrapafantasmas
"Ya una década desde que el exitoso programa “Atrapa-Fantasmas” filmó con éxito el primer acontecimiento paranormal verídicamente documentado de la historia. Originalmente, el programa no era más que un simple reality show de dudosa calidad, producido y presentado por el excéntrico, y supuesto experto paranormal, doctor Peter Spengler, y su socio, el físico Ray Zeddemore. No fue hasta su tercera temporada cuando se produjo lo imposible: el dúo, usando unos extraños aparatos eléctricos de su invención, fue capaz de capturar una entidad espiritual proveniente de otro plano de la realidad."


Pincha aquí para descargar el juego

PJs vs The Evil Dead
"Los protagonistas, como norma general, viajan a alguna zona remota, o en la que no es fácil obtener ayuda, como una cabaña perdida en el bosque, un pequeño pueblo, un hotel retirado, o unas viejas instalaciones militares abandonadas. Allí, alguien leerá algún fragmento de un libro (el Necronomicón), y, a partir de ese momento, empezarán las muertes a mansalva, y la lucha por la supervivencia."


Reseña mínima: A Red and Pleasant Land




"¿Quién decide qué es lo que es apropiado? ¿Y si decidiesen que lo apropiado es ponerse un salmón en la cabeza lo usarías?" (Alicia en el País de las Maravillas)

A Red and Pleasant Land es un libro escrito por Zak Smith (Playing D&D with Pornstars, I Hit with my Axe, Vornheim...) en el año 2014 en el que se nos describe un entorno sandbox con una temática definida como el cruce entre Alicia en el País de las Maravillas y Drácula, para el conocido juego Lamentations of the Flame Princess



"Bienvenido a mi morada. Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae" (Drácula)

El libro se nos presenta en una volumen de 197 apretadas páginas con aspecto amarillento y encuadernado en tapa dura con forro similar al terciopelo rojo. Las ilustraciones que lo acompañan, obra del propio Zak, corresponden a su habitual estilo feista y estilizado que acompañan bastante bien al texto.

¿Y que encontramos aquí? Pues una relación de tablas, descripciones y consejos para poder explorar las extrañas tierras de Voidvodja con personajes que han tenido la mala (o buena) fortuna de acabar aquí. Esta tierra nos muestra una sociedad de 4 facciones vampíricas (el vampiro es el monstruo que nos encontraremos habitualmente aquí) lideradas por personajes que sonaran mucho a los jugadores como son la Reina de Corazones o Vlad Vortigen, y la guerra abierta o sombría que mantienen entre ellas, en la cual los jugadores pueden y deben entrometerse y así explorar estas tierras tan peculiares.



Estos vampiros poseen diferentes características según la facción a la que pertenezcan, y además según la posición que posean en esa facción se reflejará en piezas de ajedrez (Peones, Torres, Alfiles...) o por cartas de la baraja francesa (Seis de Picas, Cuatro de Tréboles...). Los vampiros de este mundo tienen a ser algo más "razonables" que aquellos a los que los jugadores están más acostumbrados, y es posible llegar a pactos y acuerdos que se mantendrán de aquella manera; por desgracia es harto probable que los jugadores se contagien del vampirismo, y aunque existe una cura, empiecen a sufrir las consecuencias del mismo, incluso llevándoselo a otros mundos.

Además de vampiros hay otra serie de criaturas y personajes con las que los jugadores pueden interactuar como aliados, enemigos o algo entre medias, si quieren sobrevivir en las Tierras de la Sinrazón que el libro también describe con sencillez.

En el libro también nos describen como comenzó la guerra (o como se cree que comenzó), las locas "reglas" que sigue esta peculiar sociedad, armas, una clase de personaje que refleja la caótica realidad, descripción de otra tierra a la que sea accede a través de los espejos, todo personaje no jugador que te puedas imaginar desde un simple peón hasta el Gato de Chesire o los líderes de cada clan, tablas, ropa, comida... Un tremendo festín informativo que hará las delicias de cualquier jugador de rol tanto si gusta como si no gusta de las mieles de la OSR




"¿En que se parece un cuervo a un escritorio?" (El Sombrerero Loco a Alicia)

Para cerrar diremos que es un libro excelente que todo rolero debería tener, en físico si es posible, ya que provee de una invaluable ayuda para ambientar campañas. Personalmente creo que los puntos más débiles del libro son dos:


  • Que contenga tanta información útil comprimida en casi 200 páginas hace que haya ciertos aspectos que quedan poco claros o solamente mencionados y que merecerían capítulos enteros.
  • El segundo punto es algo personal ya que yo creo que la infección vampírica de este País de las Maravillas que nos regala Zak es irrelevante, y opino esto porque si cambiamos los vampiros por otra cosa el mundo seguiría exactamente igual, y creo que esto es así porque "Alicia" nunca tuvo un subtexto vampírico que permita un maridaje perfecto entre ambos mundos.


Para mi si hay que mezclar: "Alicia" siempre ha caido en lado de los Mitos ya que la irrelevancia que puede tener la cordura en el País de las Maravillas es la misma que siente cualquier ante los Mitos y la indefensión del ser humano ante la mirada de insignificancia que nos lanza el universo en los Mitos, es la misma (más visceral) que siente la propia Alicia cuando está rodeada de aquello que la es ajeno.

Los premios de Un dungeon en una página

Lamentamos tener que comunicar los premios en un artículo independiente: más allá de una cuestión puramente de marketing, lo cierto es que estábamos aún confirmándolo todo. Pero ya está. Se han terminado las esperas y es el momento para dejaros los dientes largos.

Entiendo que aún no habiendo presentado los premios ya quisierais participar en Un dungeon en una página: no deja de ser un reto creativo y una forma de ponerse a prueba a uno mismo.

Por nuestra parte nuestra única forma de agradeceros este esfuerzo es, a través un jurado, decidir cuáles son las mejores dungeons y premiaros con manuales y suplementos de las últimas novedades, así como de los juegos de rol más valorados por sus editoriales. Estas editoriales (y grupo creativo) han recibido estupendamente este concurso y algunas repiten con respecto a otros años, así que en este post volvemos a agradecerles su colaboración.














Ahora, sin más dilación...

PRIMER PREMIO
El ganador o ganadora de Un dungeon en una página recibirá un pequeño trofeo que conmemorará su victoria y que podrá exponer en su estantería junto con sus juegos favoritos... y los juegos que recibirá también por su hazaña.

  • Trofeo como ganador/a de Un dungeon en una página
  • Leyendas de la marca
  • Aventuras clásicos de la marca
  • Libro 1 + Libro 2 Eirendor

SEGUNDO PREMIO
El segundo clasificado o clasificada recibirá un jugoso suplemento para Pathfinder, el reglamento de un wargame genérico con temática histórica y el manual básico de Clásicos de Mazmorreo. Este último tuve el placer de probarlo y ya os hablé de él en Bastión.

  • Guía del mundo del mar interior
  • León rampante
  • Clásicos del mazmorreo

TERCER PREMIO
Por último, el tercer clasificado o clasificada se llevará dos joyas de la editorial Other Selves, ellos son La puerta de Ishtar y Ryuutama, los cuales tengo en alta estima por todas las horas de entretenimiento que me han dado, ¡espero que los apreciéis tanto como yo!

  • Ryuutama
  • La puerta de Ishtar

QUIENES NO VIVAN EN TERRITORIO PENINSULAR
Recordad que "aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica". Pero no podemos dejar de lado a nuestros compañeros que no cumplan este requisito, por ello se premiará con un pack en formato digital compuesto por Clásicos de Mazmorreo + Pack de aventuras en el caso de resultar clasificado o bien, de destacarse su dungeon (es un único pack a regalar, solo se premiaría a un único participante).
  • Clásicos de Mazmorreo + Pack de aventuras (PDF)

¿Sorprendidos? ¿Alucinados? Pues marcad la Consecuencia o Estado que más se acerque a vuestra reacción y a por los puntos de Experiencia por participar en Un dungeon en una página.

Circunstancias para generadores de encuentros (III de IV)

Esta entrada es la tercera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Monstruos, Animales o Plantas


Cómo ya comentábamos, la distinción entre personas, monstruos, animales y plantas conlleva una reflexión que da para toda una entrada. De momento será necesario pediros que deis un salto de fe para aceptar una distinción que más o menos sigue estas normas:
  • Si es inteligente y vive en sociedad, es una persona.
  • Si es inteligente pero no vive en sociedad, es un monstruo.
  • Si no es inteligente y posee poderes sobrenaturales de algún tipo, puede ser un animal o un monstruo dependiendo de vuestro entorno de campaña. Si es un animal debe cumplir el ciclo natural de nacimiento, reproducción y muerte (lo que llamamos el “orden natural”), y debe haber un número suficiente para garantizar la variedad genética. Si no lo cumple, es un monstruo.
Cuando hablamos de inteligencia, se supone que es de un nivel humano o superior. No consideramos a un perro o un delfín como inteligentes.

División en categorías


La finalidad de dividir animales y monstruos en categorías es la de poder potenciar la aparición de una categoría u otra según el entorno. Por ejemplo, en un cementerio los muertos vivientes aparecen con más frecuencia que en una ciudad; el tipo y número de categorías puede ser genérico, o adaptado a vuestro sistema, como por ejemplo D&D que tiene una extensa clasificación con numerosas categorías de monstruos y animales. Nosotros proponemos nuestra propia clasificación, que sois libres de ignorar o adaptar.

Cada categoría de animales, plantas y monstruos debe tener un subtabla con los nombres específicos. Nosotros proponemos que, en lugar de construir grandes tablas con decenas de entradas, hagáis una lista corta con cinco entradas, y cada vez que los personajes tengan un encuentro con alguien de la lista lo podéis tachar y poner otro nuevo evitando así la repetición. De esta manera os ahorráis mucho trabajo inicial al tiempo que añadís variedad los encuentros.

Animales y Plantas


La probabilidad de cada categoría debería variar según el entorno. Los animales domésticos pueden ser los más abundantes en un entorno rural, pero probablemente no lo serán en un entorno salvaje, así que sería interesante crear una versión de esta tabla para cada zona o tipo de territorio.


Los animales pueden ser mágicos y aún así ser animales; por ejemplo el un elefante que vuela gracias a un poder mágico. Si vive según el orden natural, igual que los elefantes que no vuelan, sigue siendo un animal. La categoría "Naturaleza" es una excepción, ya que no incluye animales si no expresiones materiales o espirituales de la de naturaleza. Por ejemplo elementales, espíritus de la naturaleza y otros que se os ocurran.

Monstruos


Los monstruos también se dividen en categorías pensadas para potenciar la aparición de una u otra dependiendo del entorno.


De todas estas categorías la más indefinida es la de las "Aberraciones", que funciona un poco como el cajón de sastre. Una aberración es algo deformado o producto de una mezcla, y aquí entrarían las criaturas híbridas, mezclas de dos o más especies, como la esfinge, el grifo, etc. A no ser que en vuestra campaña se considere que los grifos por ejemplo son una montura normal como lo puede ser un caballo, que cumple el "orden natural" del que hablábamos más arriba.

También son aberraciones las criaturas de apariencia y vida aparentemente animal o vegetal y que sin embargo tienen inteligencia. Los monstruos extraplanares son monstruos siempre que no sean personas, los illithids por ejemplo son una especie inteligente con una sociedad civilizada y son por lo tanto personas. Para ellos deberías utilizar las tablas de la entrada anterior.

Fenómenos


En este generador los personajes pueden encontrarse no sólo con criaturas, sino también con fenómenos de diferente tipología que pueden de alguna manera entorpecer el viaje o incluso hacer peligrar sus vidas de aventureros.



También hemos dividido los fenómenos en diferentes categorías, en este caso porque algunos deberían ser más frecuentes que otros, tampoco es plan que tengamos un huracán o una inundación cada fin de semana. Los fenómenos mundanos son aquellos que nos pasan con cierta frecuencia, y hemos puesto cinco en la lista pero podríamos añadir muchos más ya que son muy genéricos y aplicarlos pide cierta imaginación por parte del director. Podéis seguir la sugerencia de la entrada anterior y cada vez que se produce uno de estos fenómenos tacharlo de la lista y añadir uno nuevo.

Los fenómenos oníricos son sueños que tienen los personajes y que les dan pistas sobre su misión, lanzan mensajes preocupantes sobre sus seres queridos, les avisan de la situación de sus enemigos o les dan información sobre el entorno de campaña. El director debe decidir el sueño según su criterio, intentando que pueda ser útil de alguna manera, pero sin ser demasiado evidente.

Los meteorológicos y los geológicos los hemos juntado en una sola categoría. Los primeros no pretenden ser un sustituto del uso del clima en las partidas, sino que son fenómenos extraordinarios y que entrañan un peligro considerable, mientras que los mágicos dependen mucho del sistema de juego. En la lista de los mágicos podéis poner cinco conjuros al azar e interpretarlos como si fueran parte del clima: los muertos se levantan, caen bolas de fuego del cielo, los objetos mágicos empiezan a brillar, etc.

Los astronómicos dependen mucho del entorno de campaña; si no utilizáis calendario la tabla puede servir para marcar acontecimientos como el solsticio de verano o la luna llena. Estos fenómenos pueden tener más o menos impacto sobre la vida de los aventureros, a criterio del director o según defina el entorno de campaña.

Lugares


Los encuentros de lugar no son lo mismo que el dónde se producen los encuentros, un tema del que hablaremos en la próxima entrada. Los lugares de esta lista son encuentros por sí mismos, y evidentemente muchos de ellos están habitados y será necesario dotarlos de cierta población. Para ello podéis utilizar las tablas de personas, animales o monstruos de esta entrada y la anterior.



Si jugáis una campaña tipo sandbox esta lista puede ayudaros a ir construyendo un mapa, y si lo hacéis con un mapa ya establecido es de esperar cierta flexibilidad para incorporar lugares de manera imprevista. Las líneas de cada tabla son bastante auto explicativas, pero queremos aclarar que cuando hablamos de poblado pensamos en un tipo de población nómada, en contraposición al pueblo o la ciudad que son permanentes.

Podemos personalizar estas tablas para adaptarlas al territorio. Por ejemplo, si los personajes se mueven por las montañas damos más importancia a los lugares, dentro de estos a los obstáculos y dentro de estos a las paredes y precipicios. Para los lugares especiales sugerimos crear una tabla con cinco lugares e ir tachándolos y sustituyéndolos por nuevos lugares a medida que los jugadores los vayan encontrando. Por lugares especiales nos referimos a esos módulos de aventuras, entradas de blogs, dungeons en una página, etc., que describen un lugar: la torre de un mago, la tumba de un antiguo rey, una posada frecuentada por vampiros, etc.

Estos lugares son mini aventuras por sí mismas. Los personajes pueden decidir explorarlos o no, o quizá el director no les deje opción…

Un dungeon en una página 2017

Por tercer año consecutivo, aunque con un poco de retraso (¡perdón!) volvemos a organizar el concurso Un dungeon en una página.

Un dungeon en una página trata de emular el One Page Dungeon Contest norteamericano. En el año 2015 se presentaron 17 dungeons y en 2016 se presentaron 20 dungeons. Con todas las dungeons se hizo un pdf recopilatorio disponible en PWYW en Rol Solidario.

Portada de la edición anterior, realizada por +Dorian Vizsnic.


BASES DEL CONCURSO

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2017, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 22 de noviembre de 2017 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera, puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.


EL JURADO

El jurado del concurso estará formado por:
+Vanessa Wed Carballo
+Variable X
+Yop, La Torre de Ébano

Como gran novedad en el jurado, este año contaremos con +Eneko Menica, uno de los mayores expertos del concurso, ya que ganó las dos ediciones anteriores.

Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:
  1. Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  2. Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  3. Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  4. Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  5. Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...

PATROCINADORES Y PREMIOS

En entradas futuras iremos anunciando qué premios recibirán los ganadores del concurso, pero os anunciamos quienes patrocinan y hacen posible Un dungeon en una página 2017.

+Holocubierta Ediciones
La Marca del Este
+Other Selves
+Yipikayey
Devir Iberia
HT Publishers

Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2017.

LA LICENCIA

Al igual que el año pasado, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Tenemos en mente poder recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons.
La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2017 y que gane el mejor!

Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)

Este texto fue escrito originalmente en inglés (Tips for writing story-centric RPG scenarios) y traducido para nosotros por su propio autor, Esteban Manchado.

A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

1. Recuerda que la historia no es lineal: No escribas como si estuvieras escribiendo una novela. En cierto sentido, escribir una trama es como documentarte para escribir un relato sin escribir el relato en sí. Lo que escribes son tus notas; eso sí, con un nivel de detalle obsesivo: atmósfera, posibles escenas, personajes, la premisa general y una lista de pistas. A partir de ahí ya improvisarás la historia.

Por ejemplo: Gone Girls tiene una lista de personajes, posibles escenas y lugares a visitar, pero no se implica que haya un orden, o siquiera que todos los elementos vayan a ser parte de la historia. A los personajes se los describe con sus objetivos y lo que saben, y se describen varios posibles finales.



2. Elige un tema para la historia: algo como familia, prejuicios, el coste de la libertad, o lealtad. Tener una tema te dará una dirección a seguir al escribir y le dará a la trama una cierta coherencia. También te dará ideas para posibles escenas o para elementos de la trama, tanto cuando uses el tema literalmente o metafóricamente. Y no te preocupes porque los jugadores puedan no pillar las metáforas: el tema le da una cierta atmósfera y dirección a la historia.

Por ejemplo: Suffragettes trata sobre lucha de clases desde una perspectiva feminista. Una de las metáforas es que las protagonistas luchan contra el patriarcado. Por tanto, los antagonistas son gente de clase media y alta que veneran a una deidad que llaman «Padre», basada en el Padre Dagón.

3. Conoce bien a tus PNJ: deberías saber cómo reaccionarán frente a diferentes situaciones. Es útil escribir un par de situaciones probables.

Por ejemplo: Suffragettes tiene una descripción relativamente detallada de Florence, de lo que sabe y de cómo reacccionará en diferentes situaciones.

4. Dibuja mapas de las localizaciones importantes: Son muy útiles para mantener la coherencia en las descripciones, especialmente si puede haber escenas de acción.

Por ejemplo: The Cultists tiene un mapa entero de la prisión, aún siendo muy poco probable que los personajes la exploren entera.

5. Prepara un calendario: Si hay ciertas cosas que van a ocurrir independientemente de lo que hagan los personajes, prepara un calendario.

Por ejemplo: Gone Girls tiene un calendario que incluye tanto cosas que ocurren antes de que empiece la historia, como cosas que ocurren a medida que la historia se desarrolla.


6. Trata la trama como recursos e ideas a la hora de improvisar: Al final vas a tener que inventarte un montón de cosas sobre la marcha, y además es divertido cambiar o crear nuevos elementos para adaptar la historia a lo que los jugadores encuentren más interesante e incorporar ideas que te den.

Por ejemplo: una vez, narrando Gone Girls, me vino a la cabeza la idea de hacer a Edward Clarke invencible, y de darle la habilidad de manipular a sus enemigos hasta el punto de hacer que se suicidaran. Esas ideas no son parte del escenario pero encajaron bien en aquel momento.

7. Adapta la historia a los PJ: Las historias funcionan mejor cuando están conectadas con los personajes. Oblígalos a que les importe lo que está ocurriendo. Si juegas con personajes ya creados, enlaza detalles de su historial o su personalidad con la trama. Si no, crea personajes específicos para ella.

Por ejemplo: En Gone Girls los personajes son familia de la niña que desaparece (con el detalle extra del conflicto matrimonial por no haber tenido un bebé).

8. ¡Muestra, no cuentes! En vez de decir a los jugadores ciertas cosas (por ejemplo un personaje es racista, o vago, o una habitación es un desastre), crea una situación para mostrar ese hecho. No sólo es más memorable, sino que da matices e información extra. Decir que "Tom es un perezoso" es genérico y vago, pero ver cómo Tom todavía tiene cajas de mudanza, un lío de cables por el suelo, y una torre de platos sucios en la cocina, explica cómo de perezoso es y para qué.

Por ejemplo: en Suffragettes (página 9), a Elise Samson no se la describe como "pobre" o "sintecho" sin más. En su lugar, hay una pequeña escena en la que todo esto se hace evidente.


¡Y eso es todo! Espero que encuentres útil esta lista. Como último consejo, si estás escribiendo terror (interactivo o no), te recomiendo que leas mi resumen (en inglés) del libro “Writing Monsters”, y quizás también el libro en sí.

Censurador mascaramante, trasfondo para D&D

Olvidado su nombre por el paso del tiempo y su tipo de cultura, los antiguos habitantes de un asentamiento cercano a Kahpala son conocidos actualmente como Censuradores o Mascaramantes por el tratamiento y censura de su propia historia, mucho antes de que su hogar se sumergiera en el desierto de ubicación incierta y erratica en que se encuentra actualmente.


Kahpala fue una urbe con vastos conocimientos que a sus ojos fue demasiado lejos, tanto que se cree que el verdadero motivo por el que dicha ciudad se encuentra en paradero desconocido fue la obtención y mal uso de conocimiento prohibido. Desde ese momento el pequeño asentamiento de los Censuradores comenzó a sufrir desapariciones sin explicación de familiares, amigos e incluso partes completas de su asentamiento por igual, siempre las más próximas a la primera ubicación del desierto que rodeaba Kahpala.

Entonces el pequeño asentamiento decidió no dejar el asunto tal cual, y buscar a Kahpala y sus habitantes para cobrar venganza… O encontrar una forma de recuperar todo lo perdido y detener tan extraña magia.

Desde su nacimiento, los censuradores no poseen un nombre más que cuando visten una máscara y la sienten como su propio rostro, perdiendo su personalidad e identidad cuando no visten una, incluso dejando de responder al nombre que usan con ella. Dividen al mundo en correcto e incorrecto, bueno o malo, blanco o negro, en una moralidad absolutista sin espacios intermedios, y no dudan en tachar a todo el que no piense como ellos de “demasiado flexible”. Son ingeniosos y creativos, capaces de convertir cualquier objeto rutinario de su entorno en un arma letal, producto de su supervivencia obsesiva y trastornada a los hechos de Kahpala. Por ello, tienen una fuerte tendencia a ejercer oficios como detective, guardaespaldas, incursor, ladrón, sicario, montaraz o espía, o incluso una suerte de consejero político en la sombra. El tiempo y los sueños recurrentes les ha ido convirtiendo en devotos de Leira, diosa de la ilusión y esperan de ella que sea capaz de romper la magia que rodea a Kahpala.



Nombres sin sexo/género asignado: Como resulta coherente en un usuario de máscaras al que no le importa su identidad, puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos de los censuradores son Sirhan, Anwar, Rasul, Ahiezer, Rahma, Animori.

Competencias en habilidades: Supervivencia, Percepción y Sigilo
Competencias con armas: Simples y Exóticas
Lenguajes: Común y uno de tu elección
Herramientas: Conjunto de tres máscaras. Vistiendo cada una de ellas pueden realizar tiradas como si poseyeran competencia en las habilidades Manejo de animales, Persuasión o Engañar. Cambiar de máscara toma una acción completa. Puedes cambiar las competencias de éstas máscaras a juicio del Dungeon Master.
Equipo: Daga pequeña, Espada, ropa de seda, hatillo típico de los Censuradores.

Rasgo especial “Todo es letal”
"Un taco de madera es contundencia hasta que se parte. Entonces son dardos". Los Censuradores pueden tomar cualquier objeto como arma improvisada y usarla como arma simple o exótica, siempre y cuando sea mínimamente coherente a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Duelista o Pícaro
Razas sugeridas: Sólo existen humanos
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal Neutral (LN) o Caótico neutral (CN)
Armaduras: Armadura ligera

Características sugeridas

1d4 Rasgo de Personalidad
1 “Todo el mundo intenta robar mis secretos”
2 “Conozco con certeza los secretos de alguien del grupo”
3 “Para confiar en algo o alguien necesito pruebas, no palabras”
4 “Prefiero comprobar las cosas por mi mismo”

1d4 Ideales
1 Libertad. “Odio a los tiranos, dictadores y charlatanes”
2 Precavido. “Más vale prevenir que perderse en el olvido”
3 Sinceridad. “La sociedad y sus modales siempre mienten. Somos urbanitas salvajes, tenemos un precio”
4 Orgullo. "Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis."

1d4 Defectos
1 Impaciencia “Mi tiempo es valioso, sé breve”
2 Fama “No tengo respeto alguno por aquellos que no manejan el arte de la intriga”
3 Orgullo “Yo JAMÁS me equivoco. Puedo ser algo inexacto, pero no cometo errores”
4 Obsesivo “A mi me parece una conspiración, seguro que traman algo”

1d4 Vínculos
1 “Será difícil, pero encontraré una forma de dar con Kahpala, estoy en su busca”
2 “Algunos misterios tienen precios muy altos que estoy dispuesto a pagar”
3 “En realidad, las máscaras no me pertenecen. Es una larga historia”
4 “Nadie, ni siquiera yo, puede recordar quién soy tras la máscara. Necesito respuestas”