Actual Play: Onire, juego de weird western y horror personal

Onire es un juego de rol cuya beta salió a la luz con motivo de las VIII Jornadas Gygax celebradas en A Coruña los días 4 y 5 de Marzo. Sus autores son Javier Prieto y Daniel Beiroa, y es “un juego de weird western y horror personal ambientado en el mundo de Sueño” como dice la portada del kit introductorio que está a libre descarga.

Javier nos dirigió una partida el último de las jornadas y pude descubrir su juego y sus posibilidades. Si os interesa el juego y/o lo habéis jugado han creado una comunidad de G+ para compartir impresiones y opiniones.

De qué va

Cuando la gente duerme su presencia, su alma, viaja al mundo de los sueños, y si la persona fallece el alma queda atrapada en ese mundo desértico. Los personajes son almas perdidas en ese desierto, un mundo donde nada cambia ni tiene principio o fin, y en él hay puertas que permiten explorar los sueños de las personas, sueños pasados y los que suceden en ese momento.

Las almas perdidas quieren aferrarse a la humanidad y hacen tareas rutinarias para no perder su identidad, por lo que hay ciudades rodeando estas puertas de sueño y sus habitantes pueden emplear elementos sacados de ellos. Se pueden obtener objetos de los sueños, pero su existencia está limitada: al alejarse de las puertas desaparecen a menos que se alimenten de energía, por lo que las almas perdidas los vinculan a su propia existencia y canalizan energía, una tarea más bien tediosa: devolver más de lo que has canalizado afecta a las almas haciéndoles perder memoria, devolver de menos hace que ganen corrupción.

Fotografía de la partida que dirigió Javier el sábado 4

Los que se corrompen se convierten en aberraciones o monstruos, por lo que el mundo de los sueños también es un sitio hostil, pero dentro de él existen los “tranquilos”: seres que han perdido su identidad y memoria, autómatas sin voluntad que solamente responden a órdenes sencillas y que permiten emplearse como receptáculo para ligar objetos.

En este mundo hay tres sociedades a destacar. Por una parte está el Ejército de Azor (nombre provisional como me ha explicado Javier), quienes ofrecen protección a cambio de bienes; Plumagris, familias comerciantes que viven en poblados flotantes y que se dedican a la compra-venta de bienes extraídos de sueños y al comercio (legal) de tranquilos, y por último, está Onire, un oasis dentro del desorden del mundo de los sueños: es una ciudad que parece sacada del oeste y está dirigida por el Pastor Colt, que dirige en las sombras una milicia para proteger a la gente de “lo que no está bien”.

Sucedieron guerras y enfrentamientos pasados, pero entre estas facciones hay una paz armada. Tenéis esta misma información en el kit introductorio del que os dejamos el enlace más arriba.


Los personajes de Onire


Los personajes en Onire pueden pertenecer a cualquier época de la historia. En la partida que jugué éramos un templario, un vikingo, un monje chino, un pastor al estilo de Perros en la viña y Robin Hood. Cada uno tiene una capacidad tecnológica (valores del 1 al 3) que indica la clase de objetos a los que tiene acceso o que entiende.

Los personajes de Onire son cómo las personas se han visto en sus sueños, como se perciben a sí mismos. Esto permite que tu personaje tenga un aspecto fuera de lo común o de lo normal.

Para contaros sobre la creación de personajes, ya explicada en el kit introductorio de la versión beta, os describiré a mi personaje Robin Hood, de nivel 1, un noble que luchó en las cruzadas y que tras volver a casa se convierte en bandido justiciero tras perder sus títulos y tierras.

Repartí los 13 puntos entre atributos de la siguiente forma:

  • Cuerpo 3+1. La capacidad tecnológica de Robin Hood es de 1 (desde el principio de la civilización hasta el siglo XV) por lo que a su atributo Cuerpo se le suma +1.
  • Habilidad 3.
  • Inteligencia 2.
  • Astucia 5. 

Sus puntos de vida son 24 (4 veces la suma del atributo Cuerpo +2), y como Robin Hood tiene un arco largo, un cuchillo y una chaquetilla de cuero vinculados sus puntos de vida totales son 19. La dureza del personaje es 6 (los 24 puntos de vida máximos entre 6), su iniciativa es de 8 (Habilidad + Astucia) y sus dados de combate son 7 (Cuerpo + Habilidad).

Como podéis ver, controlar objetos implica un sacrificio, una mecánica que me gusta especialmente por ello. Los dados de combate son una reserva que podemos decidir cómo usar entre dados de ataque, defensa o de movimiento entre otros. Por ejemplo, empleé en un asalto 4 dados para realizar un ataque y los tres restantes permitieron a Robin defenderse de sus rivales.

Ahora toca las habilidades: Robin tiene un total de 4 habilidades (Inteligencia x 2) y a gastar entre ellas 10 puntos (Inteligencia x Astucia). El valor máximo de las habilidades lo marca la inteligencia, por lo que me quedan 2 puntos sin gastar.

Escojo como habilidades (no hay un listado para ellas): Tiro con arco, Acrobacias, Diplomacia y Liderazgo, todas ellas con el valor de 2 debido a que la inteligencia del personaje es sólo de 2.
¡Eso es todo! Los personajes se crean con rapidez: los atributos determinan los puntos de vida, dureza, iniciativa y dados de combate y se calculan con facilidad. Las habilidades no figuran en ninguna lista pero el número de ellas y los puntos a gastar son limitados, por lo que pensar en habilidades para nuestro personaje no supone ninguna dificultad.

Fotografía de la partida del domingo 5

Tirada básica y mecánicas varias

La tirada básica consiste en lanzar tantos dados como la suma de Atributo y Habilidad y contar éxitos (obtener 5-6 en un dado). La cantidad de éxitos a obtener para realizar la acción satisfactoriamente es la dificultad a superar, y se pueden obtener éxitos automáticos canalizando energía. La cantidad de éxitos automáticos a obtener lo limita el nivel de sueño (si tienes nivel 1 sólo un éxito automático); se debe tirar tantos dados Fudge/Fate como éxitos automáticos a conseguir en conjunto con los dados de la tirada básica.

Estos dados marcan el cómo el personaje ha liberado la energía: si los dados se anulan no pasa nada, pero si dan un número negativo los personajes pierden un punto de memoria (devuelves más energía que la que has tomado), y si dan un número positivo los personajes ganan corrupción al no devolver la energía que han tomado. Cada tres puntos de memoria gastados reducen un punto de atributo, mientras que tras tres puntos de corrupción gastados se obtiene una mutación aleatoria.

Los puntos de memoria gastados se equilibran con los de corrupción: si ganas corrupción consumes puntos e memoria y si gastas puntos de memoria consumes corrupción, siempre que tengas una de las dos.

Combate

En el combate la tirada cambia: se empiezan a leer los d6 como tal en el cálculo de la iniciativa y daño, aunque por mi parte considero que el sistema podría ser más coherente e intentar mantener la parte de contar éxitos. El orden del combate lo marca la iniciativa (Iniciativa +1d6), las armas tienen un valor de daño (1d6, 2d6…) y los blindajes el suyo, la diferencia entre ellos es el daño que sufre el personaje golpeado, y si el daño supera el valor de dureza este nos mide la gravedad de las lesiones sufridas.

Como en cualquier juego, si al llegar a 0 el personaje no recibe cuidados muere. En el mundo de los sueños si mueres el alma desaparece, dejando un rastro de polvo.

Kit introductorio del juego... ¡el mío lo tengo firmado! :P

La partida

Comenzamos la partida en Onire conociendo al pastor Colt, que viéndonos útiles y capaces nos llevó a su despacho y nos mostró un búho. Es un búho que pertenecía al líder Plumagris de la ciudad, y que esté vivo significa que este líder sigue con vida. Colt creía que algo grave ha sucedido así que nos encomendó que fuéramos al desierto guiados por el búho. Tal y como nos indicó Javier el desierto es inmenso y siempre hace falta una brújula para guiarse, en esta ocasión sería el búho.

Siguiendo la guía del búho nos encontramos con un grupo de tranquilos vagando, y una explosión nos alertó de que había algo más en la zona: una caravana tumbada. El templario acabó con los PNJ malheridos por ser hostiles y no querer darnos la información que le pedíamos, y tanto los tranquilos como estos llevaban en sus ropas la imagen de un puño rojo en alto. Juntamos a los tranquilos y les dimos la indicación de que caminasen hasta Onire, ya que Colt valoraría el gesto (los tranquilos son un bien preciado).

Una vez llegamos al pueblo el búho empezó a picotear el suelo, y gracias a él encontramos una tapa de alcantarilla por la que accedimos a una sala con un tocadiscos que parecía una oficina. Seguimos explorando y encontramos salas llenas de camas ocupadas por lo que parecían ser tranquilos con el mismo logo que antes; el búho se posó sobre una de las personas, el líder Plumagris, al que al parecer lo convirtieron en tranquilo. Seguimos investigando las salas y escuchamos a dos personas discutir, una acusaba a la otra de “echar a perder el plan” mientras la otra reía histriónicamente. Nos enfrentamos a ellos, quedando sobresaltados por el aspecto de uno de ellos. como una nube negra con gabardina y sombrero de copa.


Conclusiones y opiniones varias

Onire es un juego con muchas posibilidades: no solo jugamos en el mundo del sueño sino que tenemos la posibilidad de viajar por los sueños, y podemos hacernoscon objetos de interés a costa de reducirnos los puntos de vida. Es un juego letal y es fácil que nuestros personajes se desintegren: las armas hacen de 1d6 a 3d6 de daño y no siempre tendremos las protecciones adecuadas.

La ambientación permite que haya toda clase de seres, enemigos y cosas inexplicables en él, y a pesar de ello es un mundo definido y con un cierto sabor propio. Como ya dije, el principal problema que veo es que no me parece coherente que en las tiradas cuente éxitos para las acciones y en combate los d6 se lean tal cual para el cálculo de daño. Quizás estaría mejor mantener la contabilización de éxitos pero que el arma determine el rango de éxito, que un éxito sea obtener también un 4 y así haya armas que tengan más posibilidad de hacer daño y no hacer 2d6 de daño como hasta ahora, o que el daño sea un valor fijo de cada arma, para reducir las tiradas de dados y simplificar las rondas de combate.

A pesar de ese problema de coherencia Onire me parece un proyecto muy prometedor, y esperamos tener más noticias de él pronto.

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