Caldo de gnomo: Ayuda para la creación de trasfondos para jugadores


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J. T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.




Al ser un escritor de ficción, nunca he tenido muchos problemas creando trasfondos únicos e interesantes para mis personajes. Normalmente escribo entre una y tres páginas de trasfondo para cada personaje que creo, y también para muchos PNJ; cuando me emociono con un personaje el trasfondo puede ser mucho más largo. Sin embargo, me he encontrado con algunos jugadores a los que esto les cuesta bastante más, y habitualmente al hablar con ellos las cosas suelen ir así:

Yo: ¿Qué es tu personaje?
Jugador: Un explorador elfo.
Yo: ¿Qué hacía tu personaje antes de ser explorador?
Jugador: Entrenaba para ser explorador.
Yo: Vale... ¿y antes de eso?
Jugador: Jugaba con el resto de niños elfos en el bosque.
Yo: Háblame de esos otros niños elfos. ¿Sigue en contacto con ellos? ¿Y con tu familia?
Jugador: *ojos en blanco*
Yo: *ains....*

Soy consciente de que no todo el mundo está interesado en crear un trasfondo para su personaje y compartirlo con el Director de juego o con otros jugadores. Es una opción, pero un trasfondo bien elaborado puede permitir que el Director de juego integre mucho mejor al personaje en la historia. También le permite saber si la historia que ha pensado se puede ajustar a los detalles de lo que explica el jugador. Cuando una trama involucra al personaje, el interés del jugador siempre crece y eso hace que todo el mundo se involucre mucho más alrededor de la mesa.

Si un jugador está interesado realmente en crear un trasfondo pero le cuesta, te sugiero dos acercamientos para ayudarle

Responder preguntas

El primer acercamiento es entrevistar al personaje (no al jugador) y hacer preguntas sobre su pasado. Los tipos de preguntas pueden ser:


  • ¿Cuál es tu mayor miedo?
  • ¿Cuál es tu mayor deseo?
  • ¿Qué te ha impedido cumplir una meta en el pasado?
  • ¿Quién ha sido la persona que más te ha ayudado en el pasado?
  • ¿Quién te debe un favor? ¿Por qué?
  • ¿A quién le debes un favor? ¿Por qué?
  • ¿Qué intereses amorosos has tenido en el pasado? ¿Siguen presentes en tu vida de alguna forma?
  • ¿Cuál es tu secreto más oscuro?

... y muchas más. Son preguntas que pueden ayudar al jugador a abrirse y experimentar desde el punto de vista del personaje antes de empezar a jugar con él.


Detalles entre los que escoger

Si el proceso de entrevista falla o el cerebro del jugador se bloquea es posible que necesites un sistema más preciso que creativo. Una persona muy creativa puede necesitar una guía que le ayude a lo largo del proceso de creación, y una brújula creativa ofrece limitaciones a dónde llevar tu imaginación. También puede ayudar a darle chispa a una idea para que alguien acabe de completar huecos en el pasado de su personaje. He usado un conjunto de más de 50 tarjetas con diversos detalles personales en ellas, pero las perdí al mudarme hace ya algún tiempo, así que he recreado unas cuantas de mis preferidas a continuación para darte una idea de qué tipo de opciones puedes darles a tus jugadores. Normalmente escogería tres a la vez, se las enseñaría y les dejaría elegir una. Repetiría este proceso varias veces hasta tener cuatro o cinco detalles de calidad sobre el pasado del personaje. Habitualmente esto siempre ha sido suficiente como para mis jugadores rellenaran los huecos y crearan un trasfondo decente.

Cuando hay palabras divididas por una barra (/) permito que el jugador elija una de las opciones y continue. No les exijo que piensen demasiado las ramificaciones de sus elecciones. Cuando hay un hueco o unos corchetes [] el jugador debe rellenarlo. Algunos de los espacios en blanco tienen sugerencias de cómo rellenarlos.

  • Salvé a mi hermano/a pequeño/mayor de _____.
  • Mi madre/padre murió a manos de _____ cuando yo era un niño/adolescente.
  • Mi lugar preferido para visitar es_____.
  • Me gustaría ser capaz de_____ antes de morir.
  • Mi secreto más oscuro es que maté/herí a un amigo/amante durante una discusión.
  • Mi posesión más preciada es una chuchería que me dio mi tío/tía preferido.
  • Mi [familiar lejano] es el famoso/infame mago poderoso que vive en las tierras salvajes.
  • Tengo una cicatriz en [Insertar parte del cuerpo] de un encuentro con un [Insertar monstruo].
  • La primera vez que vi suceder algo mágico, me asusté/intrigué/asombré/desinteresé.
  • [Insertar nombre] robó _____ de mi familia y yo haría cualquier cosa para recuperarlo.

Conclusión

¿Cómo guías a tus jugadores durante la creación de sus trasfondos cuando les cuesta acabarlos? Me encantaría escuchar vuestras ideas a la hora de ayudar a otros a crear trasfondos. Para aquellos de vosotros interesados, tengo mi propio listado que uso para escribir ficción. No siempre lo relleno completo, pero puede ayudaros a tener una idea sólida de quienes y qué son mis personajes. Podéis encontrarlo en este enlace de mi página web.

John Wick para Savage Worlds... con picante!

“John no era exactamente el hombre del saco... era a quien enviabas a matar al puto hombre del saco.”

Antaño entre los miembros de la mafia rusa a John Wick se le conocía como Baba Yaga. Eran otros tiempos, antes de que su mujer enfermara y John pidiera abandonar el negocio y retirarse para cuidar a su esposa. Baba Yaga era demasiado bueno en su trabajo como para permitirle irse, así que le encargaron una misión suicida a la que nadie podría sobrevivir.

Regresó.

Y nadie tuvo el valor de decirle que no.


Savage Worlds da mucho de sí y cuando los personajes llegan a determinado nivel de experiencia son exactamente el nombre que los describe: legendarios. ¿Queréis saber de lo que es capaz un personaje legendario? ¿Se lo explicas tú, John?

JOHN WICK, Legendario (300px)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d10.

Habilidades: Callejear d4, Conducir d10+2, Disparar d12+2, Intimidar d8+2, Investigar d4, Lanzar d6, Notar d6+2, Pelear d10, Provocar d6+2, Sigilo d8, Trepar d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8

Convicción: Venganza ciega.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Al estilo de Hong Kong, Que no pare la fiesta, Si me tocas te mato, Todas hieren, la última mata.

Ventajas: Alerta, Ambidextro, As, Ataque repentino, Ataque repentino mejorado, Bloqueo, Con un par, Contraataque, Desenfundado rápido, Esquiva, Experto (Disparar), Fuga, Fuerza de voluntad, Frenesí, Frenesí mejorado, Hueso duro de roer, Maestro (Disparar), Manos firmes, Nervios de acero, Nervios de acero mejorado, Ojo de halcón, Profesional (disparar), Rápido, Recarga rápida, Reflejos de combate, Sentir el peligro, Temple, Tiro rápido.

Desventajas: Vengativo.

Equipo:
traje hecho a medida, dos HK P30L (Distancias 12/24/48, Daño 2d6, PA 1, CdF 1, Mun 13, Semi-auto).

Y ahora algunas aclaraciones, porque tal vez seas nuevo aquí en todo mi mundillo de Savage Worlds y mi setting de Tipos Duros y no entiendas algunos datos de esta ficha.

La Convicción de Wick es el impulso moral que lo hace levantarse cada mañana y actuar como lo hace. Según cuentan en la película en origen su convicción pudo ser El profesional, pero con los eventos que ocurren al principio de la primera película lo que mueve a John es la Venganza ciega. Esto hace que su vida gire alrededor de la idea de vengarse de alguien, a cualquier precio y caiga quien caiga. Además influirá en la recuperación de benis durante el juego.

Los Rasgos de molonidad son aquello que todos admiran en los Tipos Duros: cualidades excepcionales al alcance de muy pocos. Como John es un personaje Legendario le corresponden cinco de estos rasgos. Duro como el acero lo convierte en más resistente, más difícil de impactar y más rápido al recuperarse de las heridas (sobre todo cuando no lleva blindaje de ninguna clase); Al estilo de Hong Kong le permite combatir mientras se mueve con agilidad felina casi como si fuera un bailarín en medio de una danza de proyectiles; Que no pare la fiesta hace que cuando todo el mundo espera que se quede sin munición... siga disparando; Si me tocas, te mato es esa capacidad de acumular la rabia a cada golpe recibido para devolverlos con una fuerza inusitada y Todas hieren, la última mata hace que el último disparo que realiza con una carga de munición sea especialmente letal.

Entre las Ventajas hay también algunas de fuera del manual básico de Savage Worlds, que ya que estoy pues os explico por encima. Ojo de halcón reduce las penalizaciones por distancia en disparo, Recarga rápida reduce el tiempo de recargar un arma en una acción (y hace que las armas que se recargan en una ronda de normal sean tan rápidas de remunicionar que cuente como gratuito), mientras que Tiro rápido permite disparar varias veces y a varios objetivos con aquellas armas que sean semi automáticas.

¿Qué tal, John? ¿Crees que eres bastante letal? ¿Qué opinarán los demás? ¿Es John como en las películas?

Rescatando EA: Los blogs como repositorio y la importancia de guardar el conocimiento

Ya está. Ya se han acabado todos los artículos que había escogido para la sección Rescatando EA. Desde mayo de 2016 se han publicado (recuperado más bien) 15 artículos participantes del concurso que el blog Encuentros Aleatorios organizara. Fue una selección complicada: se presentaron 59 artículos a este concurso.



También se publicó aquí un artículo que escribió Moonesia, una de las redactoras, y que tampoco se podía acceder a él hasta ahora desde la caída de EA (de hecho, me lo envió personalmente al no constar en la copia de seguridad que poseo y que le hice llegar).

Encuentros Aleatorios y su concurso de entradas


Encuentros Aleatorios no fue para mí un blog más. Lo recuerdo con muchísimo cariño y a través de él pude conocer a muchos roleros con los que hablo habitualmente, o bien forman ahora parte de la plantilla de Bastión Rolero. Les debo mucho a sus autores, Bulldozzzer, Rasczak, Britait, JMPR, Dorsai, Selenio, Taliesin, Darkvid, Skotos, Alvar, Scribble, Ashytaka y Moonesia. Sin ellos creo que no estaría escribiendo en un proyecto como este. ¡Gracias!

Encuentros Aleatorios era un blog comunitario y organizaron un concurso donde el primer premio se llevaba hasta 150 euros en manuales de rol (¡qué envidia!). Yo misma participé (y alguno más de los que hoy escriben aquí, sí, te miro a ti +Héctor Prieto de la Calle) con un par de entradas que no consideré aptas para publicar aquí por estar muy contextualizadas en el momento (año 2011) y por la falta de madurez en ellas. En total, por lo que me consta, fueron 59 textos participantes; como para mí lo importante era recuperar el contenido por lo que significó para mi Encuentros Aleatorios envié un correo electrónico a todos los autores para devolverles su artículo, y a los que consideré ideales para publicarse aquí pedirles permiso para ello.

¿Que cómo los seleccioné? Empezando con que algunos hablaban de la situación rolera allá en el año 2011, no creo que fuese justo publicarlos hoy en día por estar desfasados y descontextualizados. Otros eran muy concretos, hablando del desarrollo de algún juego que estaba creando sus autores, otros eran muy breves y que necesitaban demasiado trabajo. Espero que os haya gustado la selección hecha.

Por mi parte, estoy muy satisfecha.

La importancia de los blogs


Hay quienes parece que deseen la desaparición del formato, pero lo cierto es que los blogs son mucho más útiles de lo que muchos creen.

La accesibilidad a contenido y su fácil búsqueda superan a las redes sociales, permitiendo disponer del material con facilidad y, como sucede con Bastión Rolero, incluso se puede obtener una copia en PDF de cada entrada. El material no se ahoga o cae en el olvido, sino que sigue ahí hasta que el blog es borrado ¡Y aun así el contenido no desaparece! Rescatando EA es un ejemplo de ello: todo Encuentros Aleatorios es un ligero archivo .xml que puede consultarse y leerse. De hecho, incluso desapareciendo el blog sus autores pudieron llevar sus entradas a sus blogs personales.

Por otra parte, los artículos de muchos aficionados estaban en el archivo del email de dicho blog y pude conseguir ponerme en contacto con ellos, ¡bendito internet!

¿Dónde puedo leer más de Encuentros Aleatorios?

Cuando pedí permiso a los autores, me encontré con que alguno ya había recuperado su artículo y que aún estaba disponible. Incluso me encontré con que algunos de los redactores habituales subieron su contenido a su blog personal y/o continuaron escribiendo por su cuenta. Os haré un breve repaso (¡bienvenidos de nuevo al 2011!).

Uno de los artículos participantes en el concurso fue "Pensamiento lateral y creatividad", escrito por Edanna. Lo re-escribió y creó a partir de él la serie de entradas "El triunfo de la creatividad" que publicó en su blog y en PX Magazine.

Otro artículo reescrito y mejorado fue "Yo tengo más PX". Su autor, FenixOscuro, contribuyó con ese artículo en una edición de Carrusel Bloguero dedicada a la veteranía en los juegos de rol.

Quien diría que +Tiberio Sempronio Graco, que ahora está a la cabeza de una editorial creciendo a ritmo agigantados, fue también participante. Fue con el artículo "La sencillez y el realismo en los sistemas de juego" que está disponible en el blog de Trasgotauro.

+José Manuel Palacios, el señor Panda, fue el ganador del concurso y entró como redactor a raíz de su serie de entradas "Taller rolero". Las tres partes que formaban Taller Rolero estaban en su blog -que ha borrado hace cosa de una semana-, pero manteniendo el espíritu hay otras a su misma altura. Taller rolero son las entradas que recuerdo con más cariño de Encuentros Aleatorios y las que me motivaron a querer recuperar todo el blog... ¡sin saber que estaban online y disponibles en Outcasted Project! ¿Os dais cuenta de que si hubiera indagado un poco más no habría existido "Rescatando EA"?

Incluso nuestro querido +Velasco Polimorfado, uno de los responsables de que Clásicos del Mazmorreo aterrizase en España, participó en el concurso. Lo hizo con "¿Son aleatorios los encuentros aleatorios?".

Otros artículos que merecen una lectura son "¿Arderá mi PJ en el Infierno?" escrito por Ki, "El Capitán Alatriste, juego de rol" escrito por Carlos Javier y "La munición: factor olvidado" escrito por Alberto Orco.

Por otra parte, cuando conseguí una copia de las entradas del blog, me puse en contacto con sus autores para hacérselo saber y me respondió Scribble, Britait, Moonesia y Dorsai.

Scribble accedió a que republicara sus entradas, pero resulta… ¡que ya estaban todas disponibles en internet en Maldito rol!  También me habló de su blog de literatura.

Moonesia me envió por email sus entradas que no estaban en la copia del blog. Por otra parte, Britait y +Dorsai Shai me explicaron que no tendrían a priori problemas con republicar contenido pero no consideraron ser idóneos para Bastión. Britait mantiene activo su blog desde 2008 y Dorsai puso en marcha el blog Impactos Críticos tras la marcha y caída de Encuentros Aleatorios.

Hablando de Impactos Críticos, desde este blog se puede acceder a artículos participantes en el concurso como "Creación de cartas de referencia" de Tristan304.

Rebuscando un poco se puede encontrar los blogs de otros colaboradores. Bulldozzzer escribía en su blog Miss Katonic (y después en Impactos Críticos) y Selenio en Bureau NoirRasczak (+Antonio Ortiz) , actualmente redactor de Bastión, tiene su blog TPF:Génesis en el que sigue escribiendo, ¡y esperamos que siga escribiendo por mucho tiempo!

Seguro que me olvido de alguien, ¡haceros notar en los comentarios! ;)

Anydice o cómo calcular la probabilidad de cualquier tirada

Anydice es una aplicación web para el cálculo de la probabilidad de los dados. Está especialmente diseñada para ello y en este artículo os explicaremos sus bases, de esta forma podréis hacer un primer testeo de vuestros sistemas, pudiendo analizar también sistemas comerciales y conocidos por todos. El objetivo de este artículo es también ayudar a aquellos que no dominan tanto el idioma de Shakespeare y que quieren hacer uso de esta increíble herramienta.

¿Para qué nos va a servir?

Algunos sistemas de tiradas son bastante sencillos cuando se trata de intuir qué resultados vas a obtener en un determinado momento, otros son todo lo contrario. Anydice es una herramienta bastante completa pero relatívamente sencilla, que te permite hacer los cálculos necesarios para saber qué puedes esperar al tirar los dados. No te va a decir "sacarás esto", pero sí te va a orientar en qué es probable que ocurra.

Esto es algo que muchos DJ y creadores pueden encontrar de suma utilidad. ¿Cuántos han pensado que ese antagonista era poco menos que indestructible y luego resulta que era un pringadillo? ¿Y esos masillas que debían ser poco más que un estorbo contra el que lucirse los PJ y acaban dándoles una soberana paliza? Los playtests son imprescindibles; pero con Anydice te deja adelantarte y descubrir si unas habilidades "en la media" resulta que pueden tumbar a ese dragón un 23% de las veces con un sólo golpe, o si ese mediano con una pistola pesada tiene todas las papeletas de liquidar al duro samurai callejero sólo un 16% de las veces que se enfrenten (un 64% si usa un fusil de francotirador y prepara el disparo.

Que levante la mano quien no haya tenido que "repasar" sobre la marcha una situación que estaba desnivelada "de casa". Pues eso.

La interfaz

Anydice tiene una interfaz sencilla. Tenemos un menú a la izquierda con el modo calculadora (calculator) donde estudiaremos la probabilidad de la tirada de interés, artículos (articles) donde el autor de la aplicación (Jasper Flick) explica algunas tiradas y sistemas, documentación (documentation) donde se explica cómo funciona Anydice, librería de funciones (function library) donde se indican todas las funciones o comandos de la aplicación, chat y "¡Dona por favor!" (Please donate!) para donar dinero al autor.


Si entramos en "calculator" nos encontramos con la aplicación en sí: un cuadro donde escribir las tiradas de estudio, la parte inferior nos mostrará los resultados (siempre que le demos a "calculate" o calcular) y si queremos guardar o compartir la tirada podemos crear un enlace en "click to create link".

Conceptos previos

Siempre hay que declarar “output” para obtener el resultado de una tirada. Por ejemplo: output 3d6. Los resultados serán mostrados (view) como tabla (table), gráfico (graph) y como “export” (tabla preparada para copiar). "Roller" es un tirador de datos.


Se puede mostrar los resultados (data) de varias formas: de forma normal (normal), de forma “al menos” (at least), “como mucho” (at most)” y de forma traspuesta (trasposed). En “summary” (resumen) se nos indicará el valor de la media, desviación, máximo y mínimo (en ese orden).


Nos centraremos en Normal, Al menos y Como mucho por su facilidad de comprender. Para entenderlo basta con un pequeño ejemplo (si nos interesa saber la probabilidad de sacar un 5 en una tirada 2d6):

"named" después de indicar la tirada nos permite ponerle una etiqueta/nombre. Es opcional.

· Normal: ¿Qué probabilidad tengo de sacar un 5? Vemos los resultados en formato "tabla". Si nos vamos al cinco vemos que la probabilidad de obtenerlo es de 11.11%

normal

· Al menos: ¿Qué probabilidad tengo de sacar al menos un 5? Esto es, probabilidad de sacar 5 o más. Si buscamos el cinco en la tabla vemos que en un 83.33% de las tiradas obtendremos un valor igual o mayor a 5.

at least

· Como mucho: ¿Qué probabilidad tengo de sacar un 5 como mucho? Esto es, probabilidad de sacar 5 o menos. Si nos vamos a la tabla vemos que la probabilidad de sacar un valor igual o por debajo de cinco es de un 27.78%

at most


Aplicaciones de ejemplo

Estoy diseñando un sistema donde la dificultad normal es de 10, ¿esta dificultad es fácil de obtener? 
Si el valor medio o normal en las habilidades de los personajes fuese de 5 y la tirada fuese de habilidad + 2d6, sabríamos debido al ejemplo explicado anteriormente que conseguiremos igualar o superar la dificultad (obtener 5 o más) un 83.33% de las veces. ¿Fácil o difícil? bueno, eso dependerá de lo complicado o letal que quieras que sea tu juego, claro.

Pongamos el caso del clásico Star Wars D6. En este sistema el nivel de los rasgos se cuantifica en el número de dados d6 que se lanzan. Para el caso que nos ocupa utilizaremos a Ytria Qur, una forajida buscada en siete sistemas y que debe dinero a mucha gente. Ytria se encuentra en una amplia calle de Mos Eisley con Darnoll Keth, un pirata que se la tiene jurada. Se han visto los dos y raudos echan mano a sus blasters. Ytria tiene Blasters 4d y el pirata se encuentra apenas a 15m completamente al descubierto, a distancia media, con lo que impactarle tendría una dificultad de 11. Con 4d6 las probabilidades de obtener 11 o más son más de un 84%, así que Ytria puede confiar en sí misma y comenzar un tiroteo (sobre todo si gana la iniciativa).


Ahora vamos a ver una situación menos ventajosa. Por avatares del destino y una huida poco afortunada por un campo de asteroides Ytria ha acabado "aparcando" su viejo YT-2000 en los pantanos de Dagobah. No conoce el terreno, está de cieno hasta la cintura y a bastante distancia le ve la figura de una bestia de aspecto peligroso (peligroso o eso cree ella, en realidad es un dragonsnake y es MUY peligroso). Es consciente de que la mejor defensa es un buen ataque así que desenfunda su pistola blaster pesada. El dragonsnake está a unos 45m (larga distancia) y el DJ estima que los vapores, la vegetación, etc, dificultan la visión, así que le pone la máxima dificultad posible en ese rango: 20. Con la gráfica en la mano, las probabilidades de que Ytria alcance al animal son de un 5,4%. El DJ sonríe con esa expresión que dice "pero él sí te va a oír y nos lo vamos a pasar genial".

La jugadora de Ytria decide que el principal componente del valor es la prudencia y decide esperar hasta que la criatura alienígena se aleja buscando alguna otra cosa que echarse al estómago.

Star Wars y en general todos los sistemas que utilizan suma de dados no son nada obvios a la hora de calcular a ojo las probabilidades de éxito (tienen una distribución de probabilidad no lineal, que se dice), así que pueden sacar mucha ventaja del uso de AnyDice.

Nota: Star Wars D6 utiliza un dado salvaje (o sea, que explota), lo cual habría mejorado ligeramente las probabilidades de éxito de Ytria, pero todavía no hemos llegado a los comandos para hacer esas cosas. Todo a su debido tiempo.


En este artículo nos hemos quedado con las tiradas más fáciles: dados de igual número de caras. Esperamos poder traeros más información y ejemplos en un futuro, ¿conocíais Anydice? ¿os ha resultado útil este artículo? Somos todo oídos ;)

The Alexandrian - Abriendo tu mesa de juego


Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  


Cuando empecé a jugar a rol, mientras estudiaba en primaria, jugaba todo el tiempo. Conforme fui creciendo dejé de jugar tan a menudo, incluso hubo momentos en que no tenía a nadie con quién jugar. Pero incluso cuando tenía gente con quién jugar lograr coordinar nuestras agendas se fue haciendo cada vez más complicado.

En los últimos años he tenido la suerte de tener un grupo de juego regular. Pero regular para nosotros significa jugar un par de sesiones cada mes, y no se trata de que juguemos en una periodicidad diferente a los días en que jugábamos a cualquier hora... Se trata de que estamos jugando a un deporte completamente diferente.

Supongo que es lo que hay. Conforme nos hacemos mayores el tiempo se vuelve más precioso, pero en el último año o así me he dado cuenta de que aunque es probable que nunca llegue a volver a jugar a todas horas, es posible volver a jugar mucho más a menudo.


LA FORMA EN QUE JUGAMOS

La analogía de deportes es muy útil ya que me he dado cuenta de que mi horario no es lo único que ha cambiado a lo largo de los años. Fundamentalmente he cambiado la forma en que juego a rol, y aunque lo he hecho por motivos válidos, estoy muy seguro de que he perdido muchas cosas por el camino.

Para entender a qué me refiero dejadme que retroceda en el tiempo a la época en que jugaba todo el tiempo: a mediodía (o en cualquier otro momento libre) nos reuniríamos y sacaríamos nuestros manuales de D&D y nuestras hojas de personaje. Uno de nosotros se ofrecería voluntario para dirigir y sacaría el dungeon en el que estuviera trabajando (o sobre el que hubiera leído) y empezaríamos a jugar. Y la siguiente vez que jugáramos, seguiríamos explorando el mismo dungeon o empezaríamos otro (probablemente con un máster completamente diferente). Es probable que usáramos los mismos personajes, pero también que hubiéramos hecho nuevos o que que prefiriéramos jugar con el personaje de otro jugador de la mesa. Si funcionaba, lo hacíamos.

Y ahora una rápida comparación con la forma en que juegan mis grupos habituales: a principios de cada mes envío una lista por e-mail con los días que tengo libres este mes para jugar. Espero la respuesta de todos. Con suerte habrá un par de días que podrá todo el mundo, pero si no pueden, elegiremos la segunda mejor fecha y empezaremos a hablar. Finalmente acabaremos con un par de días marcados en la agenda. Pero siempre es posible que surja algún problema y tengamos que cancelar la sesión

Otros grupos pueden tener más tolerancia a la hora de jugar con uno o dos personajes de menos, pero creo que no me equivoco demasiado cuando digo que la mayor parte de gente juega de una forma similar.

La diferencia más importante no son nuestras agendas ocupadas de adultos: es que jugar se ha convertido en algo rígido. El modo de juego por defecto es reunir a un grupo de 5 o 6 personas que quieren jugar de forma regular durante 10, 20 o más sesiones de entre 4 y 8 horas


EL COMPROMISO

El nivel de compromiso que requiere nuestra forma de jugar actual es, en mi opinión, enorme. Por ejemplo, Expedition to Castle Ravenloft se describe como “una mini-campaña de unas quince a veinte sesiones de duración, o unos cinco meses de tiempo real (asumiendo que juegues de forma semanal)”.



Esto es bastante habitual; cuando te comprometes a unirte a una campaña típica estás comprometiéndote a 80 o más horas divididas a lo largo de meses o años de tu vida. Perderte sesiones de forma habitual se considera de mala educación ya que perder un jugador (y por tanto su personaje) puede ser muy disruptivo en la continuidad de una campaña moderna.

Esta es la raíz del problema de “No puedo jugar porque es muy difícil encontrar tiempo para los juegos de rol” al que muchos jugadores se enfrentan hoy en día. Pero hay otro lado a este problema: resulta muy complicado pedir a nuevos jugadores que se unan a tu partida debido al gran compromiso de tiempo y concentración que se les pide. Y esto es especialmente cierto si hablamos de jugadores completamente novatos en los juegos de rol porque no hay forma de juzgar si les gustará el juego lo suficiente como para comprometer una porción significativa de sus vidas a él


PROBAR UNOS CHUTES

Déjadme explicarme de otra forma. Imagina que nunca has oído hablar de fútbol antes y alguien te dice: “Eh, ¿quieres unirte a un equipo de fútbol?”.

¿Y eso que supone?” le preguntas.

Bueno, practicamos 3 horas cada miércoles por la noche y jugamos un partido el sábado por la tarde durante los próximos 7 meses.

Realmente tienes que sentir mucha, mucha curiosidad sobre el fútbol para aceptar esa oferta, ¿no crees?



Pero claro, esa no es la forma en que la gente empieza a jugar a fútbol. La mayor parte de gente empieza a jugar cuando alguien le dice: “Eh, ¿quieres probar unos chutes?” Y chutar unas cuantas veces a puerta es fácil: coges la pelota y chutas. Si te aburres, dejas de jugar y te pones a hacer otra cosa. Habrá quién nunca vuelva a jugar, pero mucha gente descubrirá que le gusta chutar de vez en cuando y algunos acabarán comprometiéndose a usar 300 horas al año participando en una liga amateur.

¿Cuál es el equivalente del “probar unos chutes” en los juegos de rol?

Pues resulta que tenía el secreto para ello cuando estaba en primaria. Luego me olvidé. Me volví miope respecto a lo fantásticas que son las ligas de fútbol y me olvidé de que, en ocasiones, chutar unas cuantas veces a puerta, también es divertido (y mucho más fácil).


EL MEGADUNGEON

Redescubrí esa idea con Caverns of Thraciaun megadungeon al estilo old school diseñado por Paul Jacquays. Aquí podréis encontrar la explicación de algunas sesiones que he dirigido en sus salones encantados; también lo he usado como ejemplo de cómo dar profundidad a tus dungeons. Pero también me enseñó como una campaña clásica de megadungeon se puede usar para abrir tu mesa de juego y triplicar o cuadriplicar tus partidas.



La estructura de campaña básica de un megadungeon es bastante sencilla:


  1. Hay un dungeon enorme. Tan grande que no puede acabarse en una o dos sesiones, ni siquiera en una docena. De hecho, es tan grande que las partes que ya has visitado probablemente empiecen a repoblarse con nuevos monstruos antes de que acabes de explorar el resto.
  2. En las cercanías hay un pueblo al estilo “fiebre del oro” donde los PJ pueden formar grupos de aventureros para explorar el megadungeon.
  3. Al final de cada sesión, todo el mundo regresa al pueblo. Al inicio de cada sesión, se forma un nuevo grupo de aventureros que regresan al dungeon.
  4. El último punto es el más crucial: las campañas de megadungeon se estructuran fundamentalmente de forma que pueden jugar grupos con diferentes personajes cada vez. ¿Quién se ha presentado esta semana? ¿Con qué personajes quieren jugar? Ya tienes grupo de aventureros para esta semana.
Esta estructura implica que no tienes que preocuparte sobre ajustar agendas. ¿Te apetece dirigir un jueves? Envía un mail diciendo: “Dirijo este jueves. ¿Quién puede venir?

Es mucho más fácil invitar a nuevos jugadores a unirse a la partida. Incluso si sólo juegan una vez pueden disfrutar sin causar una disrupción a la “continuidad”, de hecho, si puedes juntar una estructura de campaña de megadungeon con un sistema de creación de personajes fácil y rápido, jugar una partida será tan o más sencillo que coger un juego de mesa de la estantería.


CONSIDERACIONES FINALES

Desde que volví a incluir un megadungeon en mi repertorio de juego he aumenta radicalmente la cantidad de partidas que juego. De hecho, ahora puedo jugar casi cuando quiero. Tengo una lista de 30 jugadores a los que puedo invitar y es casi seguro que voy a poder conseguir a 3 o 4 jugadores cualquier día.

Durante el año pasado he podido jugar con media docena de jugadores completamente nuevos y otra media docena de jugadores que no habían jugado desde hacía al menos media década o más (y es por eso que ahora mismo tengo más de 30 jugadores en mi lista de correo).

Dicho esto, una estructura de campaña de mesa abierta no debería ser el objetivo definitivo (al igual que chutar unas cuantas pelotas a portería no es el ideal del fútbol). Sigo dirigiendo mi campaña regular de la que ya llevamos más de 60 sesiones, y ahí hay un montón de profundidad, detalle y complejidad que sería imposible conseguir en el estilo de juego abierto del megadungeon. Pero por otro lado, cuando necesito un jugador de reemplazo para mi campaña habitual ya tengo una serie de jugadores entre los que buscar fácilmente.

Por supuesto, un megadungeon no es el único tipo de partida que puede jugarse con un mesa abierta. Pero es sorprendentemente difícil encontrar la mezcla justa de “puedo dirigir esto en cualquier momento” y “los jugadores pueden ir y venir sin dificultar la experiencia al resto”. Por ejemplo, en los últimos meses he intentado jugar una campaña de mesa abierta de Shadowrun... Con poco éxito. Una serie de partidas sueltas pueden funcionar pero requieren mucha más preparación por parte del máster y un dominio bastante bueno de cuánto se puede avanzar en una única sesión.

Otra técnica de mesa abierta de mi “era dorada” de juego es el uso de múltiples DM que usan los mismos personajes. En esas partidas del colegio solía poder jugar al mismo clérigo en la campaña de Matt y luego llevarlo a la de Nick, jugar algunos días en la partida de Steve y volver a llevarlo a la partida de Matt sin problemas. No lo he probado últimamente, pero seguramente también pudiera funcionar.

Embelyon: redescubriendo un clásico

Con la fiebre por los juegos que recuerdan a los grandes clásicos (Aventuras en la Marca del Este, Castle & Crusaders, Labyrinth Lord) o los "nuevos" lanzamientos en nuestro idioma (D&D 5ª, Lankhmar, Clásicos del Mazmorreo) me di cuenta que hay un juego "olvidado" por el público. Y es por ello que me he propuesto dos cosas: rescatar un buen juego del olvido y traer algo más de material para ampliarlo. Pero habría que empezar por lo más básico... ¿Qué es Embelyon?

Portada de la edición revisada.

Corría el año 2010 cuando los chicos de la Sociedad del Dado Cornudo nos traían este juego basado en el sistema MicroliteD20 (que vendría a ser una reducción "al mínimo" de las reglas básicas del sistema D20). Según las palabras de sus autores

Embelyon Microlite 20 es un pequeño manual para jugar a rol en una ambientación de fantasía heroica de sabor añejo y exótico. 

Y desde luego, lo consiguieron. La principal diferencia de Embelyon con otros sistemas "clásicos" es que el manual ocupa 48 páginas, es un libreto de tamaño DinA5 a doble cara, impreso a todo color. Nada de libros "absurdamente" grandes o llenos de información que termina sin ser usada.

La siguiente característica es que, en esas 48 páginas, encontramos el sistema de juego, la creación de personajes, un pequeño bestiario, una lista de conjuros, la ambientación y un módulo introductorio. ¡En 48 páginas! Lo que otros juegos te traen en 3 manuales distintos, Embelyon te lo resume en menos de 50 páginas. Obviamente, tanto la lista de conjuros, como el bestiario, son algo reducidos. Del mismo modo, el juego parte de la premisa de que ya hemos jugado a juegos similares y sabemos lo que es un "Misil Mágico" o un "Goblin", por lo que obvia descripciones de conjuros o criaturas para así poder dedicar más espacio a la ambientación.



Admitámoslo: Embelyon no ha descubierto la rueda. Según lees sus páginas vas notando esa sensación de "esto me suena", o "a esto ya he jugado pero con otro nombre". Y personalmente, es la parte que más me gusta del juego, el poder tener algo ya conocido, simplificado para salir a mesa sin ningún problema. Aquí no encontraremos interminables listas de equipo, o de dotes, ni nos explicarán qué es un juego de rol en más de 4 páginas (la "obligatoria" explicación ocupa una columna, y ya). Embelyon nos ofrece la posibilidad de recuperar las sensaciones que vivíamos cuando descubrimos nuestra primera mazmorra, o cazamos a nuestro primer dragón, pero de una manera casi intuitiva.



Acompañando al básico salió una "pantalla", que en realidad era un DinA4 doblado a la mitad, impreso igualmente a todo color. En él venía la lista de equipo, con sus costes en las obligatorias Monedas de Oro, las reglas rápidas de creación de personajes y el sistema de juego resumido. Lo más importante de esta pantalla no era que pudieras ocultar tus notas como Director de Juego, sino que en la sencillez que representaba este suplemento residía su valía. La pantalla solo salió en su versión física, cuando el juego en una tirada muy limitada salió a la venta por (creo recordar) menos de 5€. En PDF no puede encontrarse pero en su lugar tenemos unos extras muy interesantes para ampliar el trasfondo del juego: Cosmogonía - Mito y Fe, un suplemento que ahonda en el panteón de dioses de Embelyon, y por otro lado la Cronología del propio juego, perfecta para situar nuestra campaña en un entorno temporal "conocido". Y por supuesto en la misma web podemos descargar el juego básico en su edición revisada.

Embelyon supuso un gran añadido a las colecciones de rol de aquel 2010 en que salió. Por aquel entonces D&D 5ª no había sido editado y todos jugábamos a La Marca del Este mientras rememorábamos las hazañas vividas en AD&D o 3.5, la OSR nos sonaba a una cosa rara en inglés y si queríamos jugar a retroclones desempolvábamos nuestros manuales antiguos... ¿Pero qué sucedió con Embelyon para que no "trascendiera" como un juego a tener en cuenta?

Posiblemente como sucede con muchos juegos amateurs, Embelyon no recibió mucho eco en las redes sociales, perdió protagonismo ante el tirón de otros títulos que salieron a la vez o, directamente, no salió en la época adecuada. Por eso, desde +Bastión Rolero quiero romper una lanza en favor de uno de los "retroclones" que no deben faltar en nuestras ludotecas con una serie de entradas que ahondarán en el juego y ampliarán el mismo con nuevas clases de personaje, reglas o aventuras.

¡¡Comienza la aventura!!

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades parte II (por Karofaar)

Si bien en la anterior entrada he comentado que la forma mas fácil de crear un mundo es la creación de una historia, dado que es mas fácil ponerle un paisaje a unos personajes que unos personajes a un paisaje, no es la única forma de crear mundos. Como bien dice la comentarista de este blog Elena Guzmán, ¿y si solo quiero crear un mundo?

Estupenda pregunta, y para responderla tenemos que ver los diferentes rasgos que diferencian un asteroide amorfo de un planeta lleno de vida y seres inteligentes.

Geografía


Todo planeta consta de geografía propia y diferenciada en cada sector del planeta, por lo que tenemos que mirar concienzudamente mapas reales para darnos cuenta de como proponer un mapa realista. Uno de los mas claros que podéis encontrar para daros cuenta de como esparcir vuestros espacios es la península ibérica, que goza de mesetas, montañas, valles, ríos caudalosos, y arroyos pequeños, costas escarpadas y costas doradas, desiertos áridos (que no arenosos) bosques frondosos y una infinidad de detalles. Por tanto ¿por donde empezamos?

  • La costa: lo primero es emplazar la costa, la costa define el planeta desde el espacio, y por tanto es aquello por lo que debes empezar. Decide sus limites y no pienses demasiado, es el marco de tu cuadro.
  • Los ríos: lo segundo que puedes ver tras la costa es el delta del rio, grande o pequeño, en algún punto tiene que haber agua; tu objetivo es definir los ríos que suministrarán de agua a tu mundo.
  • Las montañas: si sigues la pista de un río tierra adentro encontraras un punto alto que suele estar nevado, en la mayoría de los casos serán montañas o mesetas. Estas definirán los limites de la civilización mayoritariamente, y serán el punto de origen de tus ríos,
  • Las llanuras y valles: donde haya ríos hallarás valles, donde tengas montañas encontrarás llanuras entre ellas, es fácil ubicarlas y como además estarán atravesadas por ríos y arroyos serán la cuna de la vida.




Así con esto una vez tengas la geografía básica deberás elegir el tipo de clima y vegetación que más cuadre con tu mundo, un desierto no debe tener ríos, una sabana no debe tener bosques, una selva no debe tener regiones vastas de claros (a menos que sea tu intención provocar la duda en tus curiosos PJ).

Especies


Una vez tengas creado un mundo ideal para que hasta un humano, tan sensiblero como bien sabemos que es, pueda vivir sin morirse de frío, entonces es la hora de poner especies en el mapa. En general la fauna no es un punto muy importante en un roleo, pero si tu roleo se refiere a Jurassic Park o a la pesca de cierto famoso siluro mágico entonces dedícale mucho tiempo y detalle como si se tratase de la corte de un reino. Estaciones, de concentración, cría, reproducción migraciones etc...

Pero si eres mas conservador, tienes que poner especies inteligentes. A tu gusto, no imagines en este primer paso su política, sino su forma, características y sus defectos. Ejemplos:

  • Unas cucarachas mutantes superinteligentes que viven en un desierto post-nuclear y odian mezclarse con otras especies, si bien les gusta comerciar con bienes y levar pañueletas.
  • Unos peluches con lanzas que no tienen capacidad de hablar pero que saben discernir entre humanoides protagonistas y malvados humanoides de relleno... Que raza mas conveniente.


Sociedades


¡Ya está, ya tienes tu mundo creado! Pero seguro que le falta algo a este mundo: la relación entre los individuos de las especies las sociedades, ¿por dónde empezamos? Para eso debemos preguntarnos: ¿quiénes son? ¿qué hacen ahí? ¿cómo llegaron? ¿quién es su líder, si es que tienen uno?

Nada como ponerles un nombre rimbombante y fácil de recordar, y sobre todo de diferenciar. Los cucaroides, los puchinis etc... También debes hacerles una historia común:

Son unas cucarachas refugiadas expulsadas de sus tierras por una especie de humanoides imperialistas y racistas, que a los que no quiso expulsar los puso en un inmenso campo de concentración en los que trabajan como esclavos y son exterminados cada cierto tiempo para controlar su población. Recordad, hablamos de las cucarachas mutantes superinteligentes, no penséis demasiado en otras cosas.

En solo 3 lineas lográis responder a todas las preguntas y la sociedad funciona por si misma. Solo os queda darle unos detalles que hará que tenga un atractivo para el que los vea desde los cielos ¿A que se dedican sus habitantes? ¿Qué tipo de régimen político tienen?



Por ejemplo podríamos decir que es la república popular de cucarachas, se asocian en tribus familiares, y tienen representantes familiares en una cámara de votación llamada tribunal (de tribu)
en la que se decide que propuesta hecha por una u otra tribu se lleva a cabo o no. Podríamos decir que sus lideres son 2, uno electo en la gestión patrimonial y otro ascendido por méritos militares. También podemos decir que los cucaroides son excelentes mecánicos, y han logrado crear una sociedad basada en el reciclaje de basura de anteriores civilizaciones amansadas, que usaban sus objetos como objetivo vital, que les llevó a generar unas inmensas montañas de basura tecnológica muy fácil de transformar para aquellos que les sobrevivieron.

Y a partir de aquí haces este procedimiento cuantas veces quieras, en uno o muchos planetas, satélites, estaciones espaciales, tiempos o lo que se os ocurra. Una vez tengáis todo esto no olvidéis seguir mis consejos de como hacer una historia, aunque ya tengáis creado un mundo que limitará mucho el tipo de historia que podéis crear y puede que guste a tus compañeros de juego o no.

3:16 (III), Beksinski

Hace bastante tiempo +Mariola Juncal  comenzó a diseñar planetas para 3:16, Carnage among the stars, el juego de Gregor Hutton, y la idea me pareció genial, principalmente porque aunque estén diseñados con el motor del juego (de ahí referencias a sus páginas) gracias a su extrema sencillez se componen escenarios que pueden ser empleados fácilmente con otros sistemas de nuestro gusto, entre ellos Nexus.

Así pues y con esto en mente vamos a continuar la saga con un planeta un tanto retorcido, bautizado con el nombre de uno de mis pintores favoritos: Beksinski.


Beksinski, descripción del planeta

Los Personajes “estrellan” su nave contra la superficie de Beksinski estando destinados a otro planeta cualquiera, con lo cual puedes darles información errónea intencional al comienzo de la partida para reforzar esta idea. La misión principal es salir vivos del planeta, y la forma más rápida de hacerlo es usar cualquiera de las otras muchas naves que Beksinski “acoge”.

Obra de Zdzislaw Beksinski, pintor del que tomamos el nombre.
Derechos reservados a su propietario.

La estructura del planeta es hueca, compuesto por nudos y enredos constantes de algo similar en forma y textura a ramas de árbol, entrelazadas y enmarañadas, de color tierra y miles de tonos beige y cobrizos. Su aire es vagamente respirable, quizá no por mucho tiempo, y de hecho hay partículas rojizas en suspensión similares a arena. Desde muchos de sus puntos más bajos del terreno puede verse el núcleo del planeta, un nudo aparentemente más cerrado de color oscuro casi negro. Nadie se estrella en Beksinski, las múltiples naves atrapadas entre sus tentáculos dejan muy claro que es el propio planeta quien las busca de forma activa. Por si fuera poco la temperatura es considerable, superior a los 60 ºC en algunos puntos y normalmente seca, con lo cual los esfuerzos físicos e incluso respirar son tarea compleja en algunos puntos.


Estructura de la aventura

Habilidad alienígena - Mayor HC-1 aka Vamos a necesitar más munición.
Forma de vida básica - Humanoides
Descripción básica del planeta - Atmósfera tóxica
Habilidades de los alienígenas - Detener tecnología y Finalizar batalla

Lo que saben los PJs - No tardarán mucho en darse cuenta de que es el planeta el que atrapa a las naves próximas… Pero a lo lejos puede verse una gran nave en buen estado, quizá dañada pero con la potencia suficiente para despegar rompiendo los agarres de Beksinski, mientras que otras pequeñas no tendrán fuerza suficiente. Es más, muchas de ellas están sufriendo el impacto del ambiente corrosivo y las altas temperaturas, y el metal que las compone está ya muy dañado.

Lo que sabe el Director - Beksinski puede atravesarse por el núcleo descendiendo hasta él, siendo algo más frío y húmedo, alejándose del aire viciado del exterior y por tanto más sencillo respirar. Las partículas en suspensión no son arena sino herrumbre, y no tardarán en hacer mella en el equipo tecnológicamente avanzado de los Personajes.

Enemigos - El mejor atributo para la apariencia de los seres que habitan Beksinski es “berserker raquítico”. Son humanoides de apenas metro y medio, de cuerpo peludo y extremidades peladas, muy largas, esqueléticas y blancuzcas, quizá corroídas o dañadas por las altas temperaturas y la toxicidad del ambiente, terminando por exfoliar las partes que emplean para hurgar en el terreno al igual que su cara, como una calavera retorcida poblada por densos nudos de huesos. Son MUY agresivos, lanzándose sobre sus objetivos directamente al cuerpo, y hacen ruidos indescifrables y que a duras penas podría imitar alguien humano o incluso alienígena. Tienen habilidad para detener la tecnología (Pg. 63) y pueden huir por cualquier pared, rendija o hueco imaginable del propio terreno (Finalizar batalla, Pg. 60)

Obra del citado pintor.
Derechos reservados a los propietarios actuales.

Nivel de peligro recomendado -
Número de PJs x4

La nave - La nave que pueden recuperar es una gran nave de carga, probablemente minera, que tiene gran parte de las salas con los cierres y puertas muy deteriorados para entrar pero es aún funcional para un despegue rápido.

Objetivo - Sobrevivir hasta recuperar una nave funcional y salir tan rápido como sea posible.

Primera batalla - Durante la primera batalla deberán salir de su propia nave estrellada y valorar qué ruta escogerán, si por el interior del planeta o el exterior. Si eligen el exterior usa con más frecuencia la habilidad Detener tecnología de los enemigos, si por el contrario optan por maniobras de topo emplea Finalizar batalla, y amplía la cantidad de batallas en una por cada vez que finalices de este modo. Usa esas ampliaciones como emboscada con menor cantidad de enemigos (puedes dividir en dos un combate y usar la emboscada como origen de la segunda o tercera batalla, son inteligentes  astutos como ratas).

Segunda batalla - Los Personajes deben limpiar el territorio que rodea la nave que quieren recuperar de los enemigos circundantes hasta abrir la puerta principal y acceder a ella. Pueden hacerlo accionando el panel electrónico del frontal… y luego habrá que volver hasta la puerta, al otro lado de la nave.

Tercera batalla - Pues había enemigos dentro. Y abrir la puerta no es una opción porque entran los de fuera, de modo que hay que hacer de Ripley y limpiar el lugar mientras se continúa hasta la zona de mando, esperando no toparse con puertas atascadas.

Complicaciones - Con puertas cerradas y enemigos dentro y fuera, además de la capacidad para inutilizar la tecnología tienen una dificultad elevada para lograr su objetivo.

Final - Si sobreviven puedes encaminarlos al planeta inicial del que diste pistas, o en caso de estar jugando un one-shot y quieras un final amargo quizá expandieron cierta infección herrumbrosa por la nave que respiraron en Beksinski, o algunas de las puertas cerradas contienen amigos poco simpáticos en su interior.

Rescatando EA: Legos en el calabozo

En esta ocasión os traigo una entrañable y curiosa entrada escrita por +Manu Sáez dedicada al uso de Legos en partidas Old school. Con esta entrada cerramos la serie de "Rescatando EA". Un total de 16 artículos componen la selección que realicé entre todas las entradas participantes -más de cincuenta- en el concurso que organizó en 2011 el blog ya desaparecido Encuentros Aleatorios. Salvo una, claro, que la escribió una de las redactoras habituales de dicho blog. 
- Nebilim


Legos en el calabozo


Creo que primero debo aclarar el título de este artículo. Cuando digo legos en el calabozo no significa que vaya a hablar sobre los sujetos inexpertos que se adentran en una mazmorra (eso ya lo hemos sufrido casi todos en nuestras propias carnes), sino que quiero hablaros de otros Lego, ni más ni menos que esas figuras y piezas de juguete de marca homónima que la mayoría conoceréis. En concreto, a lo largo de este artículo explicaré las razones por las que considero que los Lego son ideales para usar en nuestras partidas de rol de la vieja escuela.

Algunos pensaréis que estoy chiflado o que estoy de broma, y también los habrá que sepan que no estoy inventado nada nuevo, pues los Lego llevan adaptándose desde hace tiempo a otras formas de jugar. Ahí van unos ejemplos: 

  • Brickwars: Juego de combate con miniaturas usando figuras Lego.
  • Brickquest: Juego de mesa de estilo dungeon crawl empleando figuras y piezas Lego.
  • Lego Runequest: Un blog (desgraciadamente abandonado) que trata el uso de los Lego en una campaña de Runequest. 

Echando un vistazo a los enlaces podréis ver las enormes posibilidades que ofrecen estos juguetes, pero quiero añadir mi propia visión sobre todo esto, y los motivos por los que creo que son ideales para un tipo de juego en particular: el rol de fantasía enfocado a la mazmorra.



Porque son económicamente interesantes


Los Lego son piezas concebidas para construir y transformar todo lo que se nos ocurra. Y no sólo es posible hacerlo con las piezas básicas, sino también con las propias figuritas de personajes (que son las que nos interesan), las cuales tienen cabezas, torso, piernas y complementos intercambiables. Esto nos proporciona una gran ventaja, pues ya no será necesario poseer una miniatura de mago, otra de ladrón, otra de guerrero… Con un par de figuras y unas pocas armas, cascos y algún complemento adicional tendremos la posibilidad de construir cualquier clase de aventurero.

Adquirir los Lego en una juguetería resultará normalmente caro, pues lo que nos interesa puede venir en varias cajas distintas, y no compensa gastarse ese dinero para lo que queremos. En cambio, existen páginas de Internet donde se venden artículos de segunda mano con una oferta interesante de este producto. Podremos encontrar piezas sueltas y en packs a un precio ajustado, y si tienes un grupo de juego habitual todos podéis poner un poco de dinero y haceros con una caja común de piezas, con las que podréis montar los diferentes personajes que vayan naciendo aventura tras aventura.

Pero si el dinero no es un impedimento y estáis dispuestos a gastaros un poco más, incluso existen webs de personas que se encargan de hacer piezas custom de todo tipo, que dotarán a vuestras figuras de un aspecto mucho más chulo y único. También sería ideal hacerse con figuras y piezas para crear monstruos, el catálogo disponible permite montar bastantes de los más típicos (goblins, orcos, esqueletos, zombies, trolls, dragones…).

Porque nuestra figura evoluciona al igual que nuestra ficha


Una de las cosas que siempre me ha disgustado de las miniaturas de mis personajes es que en algún momento no se ajustaban a lo que ponía en mi ficha. Empezaba con un guerrero con espada y escudo, y escogía una miniatura con este armamento, pero entonces mi aventurero encontraba un hacha mágica (ni falta que hace decir que a partir de entonces sería su arma básica), de forma que la miniatura ya no se ajustaba del todo al personaje.

Soy consciente de que una figura no tiene que ser una representación 100% idéntica a nuestro héroe, y que su uso es simplemente una ayuda para resolver determinadas acciones, pero ya que se trata de una ayuda visual, qué mejor que de un vistazo uno sepa cómo van equipados los aventureros.

Usando Lego, cada vez que nuestro personaje cambie de armas podremos cambiárselas también al muñeco. Y lo mismo ocurre con la vestimenta y objetos: sin ningún problema podemos colocar un yelmo o una capa mágica a nuestra figura, y también señalar quiénes del grupo llevan antorchas.

Porque se adaptan estupendamente a cualquier escenario


Este artículo está enfocado en la utilización de las figuras de personajes, pero también tenemos a nuestra disposición el resto de piezas de la marca para montar nuestros propios escenarios. Aunque visualmente gana mucho desplegar los Lego en un entorno construido con estas piezas, no es algo necesario del todo, pues las medidas de los muñecos se adaptan perfectamente a todo tipo de mapas pensados para miniaturas.

Existe un amplio catálogo de tableros para juegos de rol y de mesa con casillas de entre 2 y 3 cm. de lado que son ideales para colocar figuras Lego.


Porque lo divertido no está reñido con lo épico


Seguro que más de uno pensará que usar figuras Lego no es serio. Estoy de acuerdo en que una buena miniatura bien esculpida y pintada, junto a otras miniaturas de monstruos de idéntica calidad, no tienen comparación con un puñado de muñecos Lego; sin embargo el punto fuerte de estos últimos reside en su uso práctico, y debo añadir que los Lego se ajustan como un guante al espíritu de las mesas de roleo saja-raja. Son divertidos y son épicos al mismo tiempo, como la mayoría de partidas de esta índole. Sinceramente, ¿alguien recuerda alguna aventura donde no haya habido cachondeo, risas, momentos cómicos y surrealistas…? Es algo que sucede en prácticamente cualquier partida de cualquier juego, pero yo me atrevo a afirmar que más incluso en los juegos de este estilo.

Quizás es que me he viciado mucho a los videojuegos de Lego, o que de verlos tantas veces juntos en escenarios de fantasía ya me los imagino dando espadazos, lanzando hechizos, y haciendo maniobras imposibles para derrotar al monstruo. Sea como fuere, creo que estos pequeños personajes conservan el espíritu épico intacto.

Porque sólo es una opción


Esto es una perogrullada, pero no quería terminar el artículo sin expresar que mi intención no es convencer a nadie ni demostrar que el uso de estas figuras es mejor que otras opciones (para mí lo es, pero para otros puede no serlo), tan sólo dar mi visión personal sobre ello, y compartirlo por si alguien ha sentido alguna vez curiosidad, o nunca se lo había planteado y gracias a estas líneas descubre una nueva opción para sus partidas.

Es más, los Lego no tienen que estar presentes siempre, o no estarlo nunca. Pueden ser ideales para usarlos en algunas partidas pero en otras no. Con tu mismo grupo y juego favorito, quizás emprendas campañas de intriga donde no uses los muñecos, y otras de acción donde veas más adecuado desplegarlos en la mesa.

En definitiva, ya sea con Lego o sin ellos, diviértete, y no dejes orco con cabeza ;)