Aliados del Bastión: El mundo congelado o ¿por qué el tiempo no pasa en las campañas de rol?

La afirmación del título apunta directamente al tema de esta entrada, aunque tenemos que reconocer que no siempre es cierta, sólo la mayoría de las veces. +Funs athal lo mencionaba hace poco en una de sus entradas: la mayoría de los mundos de rol viven en una realidad congelada. ¿Por qué? Pues muy sencillo: porque es más fácil. Artículo escrito por +Roger Trobanoms

Objetivo


¿Por qué es una pega que el tiempo no pase? O dicho de otra manera, ¿cuál es la objetivo que perseguimos al intentar plasmar el paso del tiempo en la campaña? La respuesta sólo tiene sentido en campañas largas. Si jugáis una partida one shot o una campaña corta el mundo congelado es suficiente, pero si jugáis campañas largas, de las que pueden durar diversas generaciones de personajes, el objetivo es dar a los jugadores la sensación que el mundo evoluciona, que aparecen nuevos retos y que su inacción puede tener tantas consecuencias como su acción.

Definir una realidad cambiante


Seguro que algunos de vosotros habéis intentado, estáis intentando o intentaréis crear vuestro propio mundo de rol. Quizá alguno hasta lo ha conseguido. Sabréis entonces de la gran cantidad de información que es necesario generar: mapas, ciudades, personajes, hechos históricos relevantes, y un largo etc.



Sabréis entonces que con generar toda esta información no es suficiente, que tenéis que hacerla dinámica. No basta con decir: “la ciudad de Palastermira tiene 10.000 habitantes y está gobernada por el malvado Calaspartumiri”, en lugar de eso tendremos que decir: “la ciudad de Palastermiri fue fundada por los colonos cuchumayos que vinieron del este allá por año 2.000 antes de Valastumia, como una ciudad estado. Su primer gobernante fue Jaifadoem, que  murió al cabo de 23 años sin hijos. Después de una breve disputa por la sucesión, el siguiente gobernante fue…” Y así tenemos que llenar unos cuantos cientos o miles de años de historia, si puede ser con un número de habitantes variable a lo largo del tiempo para cada ciudad, cada castillo, cada reino. Sencillamente imposible.
Si jugáis una campaña tipo sandbox no es necesaria tanta información porque os la inventaréis sobre la marcha.

Centrarse en el futuro


Pero quizá no es necesario definir toda la historia. ¿Para qué? Nuestros personajes viven en el presente, y en principio sólo irán hacia el futuro, por lo que podemos prescindir del pasado. Eso simplifica las cosas y nos obliga a generar menos información, pero aún así nos da un poco más de trabajo que en un mundo congelado. Como mínimo, para cada personaje mínimamente relevante, deberíamos darle una fecha de caducidad; siguiendo el ejemplo anterior diriamos: “la ciudad de Palastermira tiene 10.000 habitantes y está gobernada por el malvado Calaspartumiri, al que le quedan 11 años antes de morir asesinado”. Obviamente, la parte final no la comunicamos a los jugadores, pero si el tiempo va pasando durante la campaña llegará el momento en que Calaspartumiri morirá, probablemente sin que los personajes hayan tenido nada que ver.

Este sistema tiene utilidad incluso si jugáis una campaña tipo sandbox, sólo es necesario hacer una tirada cuando aparece un personaje y llevar la cuenta. Podéis tirar por ejemplo 2d10 si el personaje ya es mayor, 4d10 si es maduro y 8d10 si es joven.

El tiempo pasa 


Para que el mundo se mueva tiene que pasar el tiempo. No es tan raro que un personaje pase de nivel 1 al 10 en un verano (de la campaña, no en tiempo real), pero eso no ayuda: entre aventura y aventura tiene que pasar tiempo.  Algunos sistemas ayudan a ello, por ejemplo Pendragón: durante el invierno se descansa y el verano se dedica a aventuras, así van pasando los años rápidamente; es una mecánica interesante que puede aplicarse en cualquier sistema, haciendo que por ejemplo cada módulo de aventuras consume un año del personaje.

Generador de eventos


Otra solución posible es ir generando los eventos a medida que avanza la campaña: cada año podríamos generar eventos para todos los elementos próximos a los personajes, e incluso tener un generador para personajes y otro para lugares, y así cada vez que los personajes terminan una aventura y llega el invierno podemos usarlo: puede que no pase nada, que muera un personaje, que tenga un accidente, que una ciudad sufra una plaga, etc.

De esta manera damos la sensación que el mundo se mueve sin que tengamos que crear toda una línea temporal previa.

Futuro compartido


En algunos entornos la línea del futuro ya está establecida, como por ejemplo el propio Pendragón y El Anillo Único. En el primero hay una serie de eventos establecidos para cada año, mientras que en el segundo todos sabemos de sobra como acaba.



Estos sistemas ayudan a crear la sensación de paso del tiempo, aunque al mismo tiempo encorsetan de algún modo las acciones de los jugadores: ¿qué pasa si las acciones del personaje afectan la línea de tiempo preestablecida? ¿Si un personaje se bate en duelo con el Rey Arturo y lo mata antes de tiempo? ¿Si nuestro enano de las montañas azules se carga el Anillo único de forma inesperada? ¿Debemos impedirlo? ¿Debería no ser posible? Y si lo es, ¿significa que el mundo está mal diseñado? No tengo las respuestas a estas preguntas pero en todo caso creo que no deberíamos poner muros a un mundo que no debería tenerlos, porque esa es la gran calidad del rol: no hay límites a la imaginación.
La pega de que los personajes puedan cambiar el futuro es que deja de ser compartido. Si matamos a Arturo antes de tiempo dejamos de compartir esa línea temporal con el resto de jugadores de Pendragón del resto del mundo.

¿Podríamos crear el futuro juntos?


Eso nos lleva a una posible solución que es crear el futuro entre todos. Imaginad que jugamos a un juego que tiene una línea temporal en internet y que todos los directores que jugaran a este juego fueran registrando los eventos que van sucediendo: el año X se reúne un ejército y ataca la ciudad de Y., mientras todos los demás grupos ven cómo el mundo es afectado por ese evento. Sería realmente como jugar en un mundo vivo.

La cantidad de información podría ser inmensa, y en ese caso sería necesario crear un buen sistema de gestión de esta información: clasificarla por lugares y años, por ejemplo. Escribo esto y pienso que quizá ya existe, pero yo no lo conozco.

Conclusiones


En mi campaña he creado una línea temporal genérica de 500 años, y luego he situado la campaña en el año 223. Lo que me temo que pueda suceder es que los personajes, a medida que vayan ganando relevancia en su entorno, lleguen a afectar la historia de manera que la línea temporal que preparé inicialmente se modifique. ¿Lo impediré? Después de darle muchas vueltas (y escribir esta entrada) he decidido que no, pero eso me obligará a cargarme la línea temporal y crear una especie de generador histórico.

¿Os habéis enfrentado alguno de vosotros a este problema? ¿Cómo lo habéis solucionado?

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