Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles

Esta entrada es muy especial. ¿Por qué? Porque ha sido escrita por el gran Bardo, un bloguero cuyas entradas fueron muy inspiradoras para mi cuando estaba empezando a jugar a rol. Su blog (Conocimiento de bardo), aunque cerrado, sigue disponible y os recomiendo muchísimo que os paséis por ahí. Espero que me perdone por recortar el título de su artículo, pero era demasiado extenso. Eso sí, tranquilos, debajo de estas líneas está el título íntegro.


- Nebilim

Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles


Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

Sólo ante el reto


Cada vez que me siento en una mesa de rol lo hago en base a mis partidas anteriores. El rol me apetece porque quiero que me desafíen y en mi mente aún están frescas las historias de las últimas veces. Algo así sucede con la improvisación, aunque a decir verdad, ¿cómo puede aficionarse alguien a algo que puede ser cualquier cosa? Es una verdadera lotería adivinar lo que va a salir de una improvisación y aún más si va a ser divertido pero aún así, paradójicamente, la gente se aficiona.


Y es que de este paralelismo sí se puede sacar un elemento común. A pesar de que las historias de rol puedan ser trepidantes, no están concebidas para ser escritas después (aunque se haga con algunas) sino que están concebidas para ser jugadas. Es decir, que cuando te sientas en una mesa, sacas los dados y te frotas las manos eres lo mismo que el actor que respira hondo y salta a la escena para improvisar desde cero. Lo único que esperas es que te pongan un reto, una dificultad y quieres que te dejen a tu aire para divertirte resolviéndolo. Te divertirás con el único hecho de que ante ese reto eres tú y sólo tú el que elige cómo reaccionar.

O sea, que al final el reto es lo que cuenta. Adornado de una forma o de otra te diviertes cuando te desafían y en ello juega un papel importante el cómo se establezca la dificultad. Yo siempre me vi más como un director de juego o DM que como un jugador, y en la piel del DM reside la capacidad y la responsabilidad de ajustar en todo momento la dificultad. Si la dificultad es capaz de convertir una trama cualquiera en un reto tanto el director como los jugadores se divertirán al ver el resultado final.


Emplea las variantes para hacer un encuentro único y memorable


Ya con algunos años más hay algunas obras de teatro que las repetíamos como churros: una práctica habitual cuando salíamos de gira lejos era hacer un pase por la mañana y otro por la tarde y en estas condiciones las obras perdían su singularidad. De pequeño tan sólo eran 5 al año y podías recordar cada una nombrando el colegio al que te llevaban a representarla, pero en esta etapa no: era la misma obra, el público parecía igual y a partir de la tercera o cuarta ya no se modificaba mucho más.

Eso sí, había un evento predilecto que podía grabar una actuación en nuestras memorias y señalarla en los recuerdos pero no dependía de ninguno de nosotros: los imprevistos. No me acuerdo de todo el texto aunque lo repetimos mil veces y tampoco recuerdo cuántas veces fuimos a algunas ciudades, no obstante lo que jamás olvidaré son las pifias que cometíamos a veces, cada una con un resultado más espectacular.

Me acuerdo especialmente de una vez en la que me olvidé de ponerme una falda robada y en la escena me encontraba con la propietaria y me decía: “Tanto empeño en negar que habías robado la falda y ¡míralo! ¡Si hasta la llevas puesta!”. Obviamente hubo que resolverlo in situ con alguna frase improvisada. La situación se salvó como se pudo y la representación será recordada siempre en el grupo por aquella en la que no llevaba la falda. En el rol sucede exactamente lo mismo: pasamos 50 veces por tabernas e informadores y las únicas que se recuerdan y mencionan a posteriori son aquellas en las que el ambiente, por alguna extraña circunstancia, no es el habitual. Había una variante.

Esa variante convierte a una taberna vulgar en una única y memorable. No todo tiene que ser memorable en una partida, pero si quieres que algo lo sea, las variantes sorprendentes son la llave indiscutible para que la escena sea recordada por lo que allí sucederá tiempo después.

A extrañas circunstancias, extrañas soluciones


Llegó un momento en que aparte de actuar, decidí ponerme también detrás de la pantalla en el teatro. Como actividad de base preparaba mis talleres para trabajar ideas reutilizables después y un día como otro cualquiera les propuse un poco de lucha libre teatral. En este ejercicio hay dos personas en escena que mantienen al menos un punto de contacto en todo momento. El interés es trabajar la colaboración por parejas escuchando lo que el otro propone y llevando por ahí la historia; tras un rato de libre interpretación alguien da una palmada, los actores se paran y sale el que lleva más tiempo. Al actor que queda en escena se le suma el que dio la palmada y el saliente decide en qué posición sitúa al que acaba de entrar. Cuando acaba de colocarlo, el que abandona la escena da otra palmada y los actores improvisan otra situación a partir de su nueva posición.



Si por algo brillan las posiciones es por lo anómalas que son. Tras tres escenas alguien ya ha bailado, alguien ya ha hecho una revisión médica en un punto extraño y se han ocupado las ideas más fáciles. Por supuesto, una regla adicional es nunca repetir conceptos: el ejercicio puede ser difícil pero de las condiciones iniciales más complicadas surgen los mayores éxitos, una regla que todo master debe transportar intacta directamente al rol.

Las grandes historias se forjan con los hándicaps más severos y los que triunfan se habrán sobrepuesto a ellos dando lugar a la canción de un trovador.

En el polo opuesto, el que pasea a sus jugadores de taberna a taberna y de enemigo fácil a situación simple está privando a sus jugadores de la oportunidad de demostrar que son capaces de sobreponerse a una adversidad. ¿Cómo vas a ser capaz de hacer algo épico si nunca te has visto en peligro o asumiendo una responsabilidad que sobrepasa tus capacidades? Alguien tiene que decir delante de tus narices que es imposible que lo hagas para que puedas sorprenderlo haciéndolo. Por eso, sácalos de su rutina y condúcelos hasta un desafío del que no tengan precedentes. Enfréntalos a una situación completamente anómala.

A esto se le suma el efecto de que nada es convencional. Si tus jugadores se enfrentan a una situación anómala los medios normales no funcionarán. Están obligados a utilizar su ingenio y su creatividad para resolver la nueva situación, si son de aquellos que normalmente no lo emplean no tendrán elección: innovar o fracasar. Hasta de los jugadores más tímidos conseguirás arrancar reacciones que nunca esperarías simplemente porque hasta ahora, no les habías dado la oportunidad de que se luciesen.

Reuniéndolo todo


Reuniéndolo todo desde mi primer papel de seta protagonista hasta llegar a director de actores, el teatro me ha enseñado tres reglas de oro para el rol:

  • La dificultad es vital y cuando juego a rol estoy ansioso porque me planteen retos.
  • Las variaciones y los imprevistos dan lugar a escenas únicas y memorables. Sólo lo que está fuera de lo común por algún motivo será recordado en el futuro.
  • Las situaciones anómalas fomentan las soluciones fuera de lo común. Si lo convencional no funciona entonces estarán obligados a emplear el ingenio y la creatividad.

Por eso ahora me gustaría volver al título de la entrada: “Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles”. En él se reúnen esas tres ideas, así que hagamos un balance rápido:

  • “La batalla final”, ahí está el reto, la dificultad es elevada porque es la batalla final (del módulo, escena, campaña o lo que fuere) y nos deja solos ante el peligro de decidir cómo afrontarla.
  • “Romperle el bastón”, esta es la variación, sea lo que sea lo que hagas sin bastón va a ser indudablemente diferente a lo que hacías con él. Será único y memorable.
  • “al mago”, “justo antes de”, aquí está la obligación al ingenio. El mago hará algo si quiere sobrevivir (o ayudar) con el resto de sus recursos, y el hecho de que sea justo en ese momento le priva de la posibilidad de intentar recuperar su magia como solución y volver al modelo convencional.


Lo que te propongo ahora


Seas jugador o master de rol, escritor o jugador de algún otro tipo de juego dependiente de tu creatividad te propongo lo siguiente: cuando diseñes tu próximo escenario míralo con otros ojos. Los ojos de la anomalía, la dificultad y la singularidad.



Si tú también apuestas por intentarlo más vale la canción épica de un fracaso que una victoria rutinaria por grande que sea. Coge tu próxima partida o escena y dótala de una singularidad: un campo magnético podría llevarse todas las armas y munición de tus personajes, o si interpretan a elementales de fuego quizás tengan que tirar de su ingenio para recuperar una reliquia de una sala sin oxígeno.

Sea lo que sea, lástralos con una dificultad añadida que los desvíe de sus habilidades habituales. Haz que el conjuro de nivel 0 se convierta en su mejor baza o que el guerrero acabe por usar sus pulmones entrenados para superar al monstruo glaciar con una avalancha de nieve. Por todo lo dicho hazte un bol de palomitas, rómpele el bastón al mago justo antes de la batalla final y observa lo que tus jugadores te proponen con su ingenio. Da igual cómo reaccionen, si tus jugadores afrontan con ganas el reto no cabe duda de que contemplarás un gran final.

Reseña de Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions

Esta vez os traigo la reseña de un libro muy útil para cualquiera DJ que se precie: Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions, unas 230 páginas de lectura didáctica y centrada enteramente en la labor del DJ en la mesa de juego para mejorar las partidas.

El libro

"Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions" es el último volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito por autores conocidos por todo fan de nuestro blog: Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Podéis leer algunos de sus artículos traducidos por nosotros en este blog, ya que son parte de Gnome Stew, y algunas de las ideas que fueron expuestas en estos artículos son desarrolladas en esta trilogía de libros.

El libro tiene 233 páginas y está editado en tabla blanda. Pude adquirirlo en físico en unas jornadas roleras a un precio de 23 euros, aunque en la contraportada se indica que su precio es de 24.95$., y también se puede adquirir en formato pdf por 11.95$. Los apartados y capítulos en los que se divide usa términos de cine y de grabación de películas a modo de símil con la preparación de partidas en los juegos de rol.

La única pega que se le puede poner es que está en inglés, no obstante usan un lenguaje fácil y una persona con nivel B2 podría seguirlo con cierta facilidad (las palabras desconocidas se entienden por contexto). Son un total de 19 capítulos de contenido diferenciado pero relacionado entre sí y que tratan de manera más o menos breve muchos aspectos de la dirección de juego, por eso los DM que lleven años a sus espaldas haciendo esta tarea le sacarán menos provecho, aún así hay ideas e información interesantes y que de seguro que no nos habíamos parado a pensar durante sus largas sesiones de juego y de preparación de partidas.



¡Rétate!


El libro contiene en cada capítulo técnicas y consejos incluyendo como reto el llevarlas a la mesa a través de tablas aleatorias. La dificultad de este reto te la pones tú: si eres un novato tirarás 1d4-1 para ver cuántas técnicas vas a poner en práctica en tu próxima partida, 1d6 si eres experimentado y ya si eres un DJ avanzado será 1d8.

Tiras ahora tantos d20 como técnicas tengas que poner en juego para decidir de qué capítulo serán y por cada capítulo se indica una serie de seis técnicas relacionadas con él (1d6, oportunamente). La idea es practicar tanto las debilidades como fortalezas que tienes dirigiendo para poder mejorar como DJ. Como analizo después, los consejos y experiencias que aportan los autores se clasifican en tres estilos de dirección, por lo que retarte a ti mismo te obligará a sumergirte en aspectos que no pertenecen a tu estilo de dirección.

Tres DJ: tres bloques temáticos

Focal Point lo compone tres bloques diferenciados (de títulos Luces…, Cámaras…, ¡Acción!), cada uno dedicado a uno de los tres tipos o roles del Director de Juego: el animador (entertainment), el narrador (storyteller) y el facilitador (facilitator). Antes de ir de lleno explicando cada uno de estos bloques, os comento brevemente esta clasificación:

  • DJ animador: Es el DJ que cuida y prepara los aspectos más externos de la partida mejorándola a través de sus propias contribuciones. Prepara todo aquello que permita a los jugadores meterse en el papel. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Luces…”.
    El animador es el DJ que interpreta a los PNJs con voces y gestos, es el que usa mapas interesantes y miniaturas durante el combate. El que tiene playlist de música preparadas.
  • DJ narrador: Es el DJ que engancha a los personajes en la historia a través de la propia narración. Crea un marco o ambiente sobre el que trabajar y hace que los personajes sean parte de él. Un buen narrador sabe crear tensión, tratar las escenas con el tono idóneo y crear drama. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Cámaras…”.
    El narrador es el DJ que crea un marco en el que desarrollar la trama y mantiene a los jugadores dentro de ella.
  • DJ facilitador: Es el DJ que crea una atmósfera segura para que todos los jugadores bajen la guardia y se desinhiban. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “¡Acción!”.El facilitador es el DJ que elimina distracciones, resuelve conflictos en mesa y hace que el grupo esté unido y colabore.

Luces…


El primer bloque se dedica a lo que algunos podrían definir como el “metajuego”, todos los elementos externos a la partida. "Luces..." lo componen seis capítulos: El estudio, El set, Escenas de Efectos Especiales, Los accesorios del Máster, Croma y CGI y por último, La banda sonora.
Lo he dividido en tres partes para explicároslo.

“Vistiendo” la mesa y elementos visuales


Sus primeros capítulos están dedicados a cómo evocar sentimientos preparando la localización y aspecto de la mesa de juego. También el cómo transmitir diferentes atmósferas de juego a través del impacto visual y enfatizando el tono. Para poder explicarlo, ya que es algo abstracto y difícil de entender al principio, dan ejemplos reales bastante didácticos. La idea general es jugar con la mesa y los objetos que nos rodean: jugar con elementos visibles u ocultos según la posición de los jugadores en mesa, emplear un tablero vertical, hacer juegos de sombras… Hacer que las cosas sean diferentes a lo habitual.

Por último, incluye un listado breve con manualidades que pueden hacerse y los materiales básicos para hacer alguna que otra cosilla e ideas de cómo emplearse.

“Croma y CGI”: Tu estilo dirigiendo


Bajo la premisa de que en los juegos de rol es básica la interacción DJ-jugadores, este capítulo trata de resolver los problemas o complicaciones de ello.

El libro pasa de centrarse en la mesa a hacerlo en tu estilo dirigiendo, incluyendo una pequeña prueba a realizar para conocerse mejor: en esta prueba debes indicar qué te gusta o disgusta de esas pequeñas cosas que hacen único tu estilo (sean cosas buenas o malas para ti, no se va a juzgar eso). Por ejemplo: suelo improvisar mucho, por lo que algo que me gusta de ello es que no necesito ningún guión o script preparado pero por otra parte eso implica estar centrada en todos los detalles y tomar nota de todo lo que digo para no contradecirme.

Se trata entonces de tomar cosas que te gustan y disgustan de tu estilo y trabajar en ellas. Ya que hablamos de trabajar en algo, en este capítulo propone trabajar en el lenguaje corporal incluyendo una práctica delante del espejo. Una vez depurado, toca hablar del lenguaje en el sentido más literal: centrarse en el vocabulario. Para ello los autores proponen la creación de listas de vocabulario para que usemos en nuestras partidas con descriptores de localizaciones, objetos… A modo de listas recurrentes que usar cuando estés en la mesa.

Lo último de este apartado es lo que más me ha gustado a mí y lo que me llevo del libro: la regla del “3/2 dar en el clavo” (“3/2 bulleted list”). Cada PNJs tendrá un nombre, descripción e información específica del DJ (secretos o implicación en la trama). Elegir el nombre y saber qué hará el PNJ en la trama es lo fácil, lo complicado es definirlo.

Basada en la experiencia de los autores, se han dado cuenta de que lo más probable es que los jugadores recuerden solamente dos o tres cosas de cada personaje, por lo que sugieren enfatizar esas dos o tres cosas para que sean lo que definan al PNJ.



Dale al play


Hay un capítulo dedicado completamente a la elección y uso de la música/efectos de sonido en la mesa de juego. Explican que es necesario que la música no interfiera en lo que suceda en la escena y sea una herramienta para puntualizarla. Sugieren el uso de una playlist con algunas canciones con el mismo humor o estado de ánimo para evitar perder el tiempo o distraerse eligiendo las canciones mientras estás dirigiendo; también explican la necesidad de que las canciones elegidas no contengan letra inteligible, que el volumen sea el adecuado y saber cuándo usarlas.

Tenemos un apartado dedicado a la luz y a cómo usarla también con el fin de puntualizar escenas, consejos sobre la iluminación, tipos de bombillas… La clave de todo es combinar un poco de todo sin obsesionarse. El libro pretende animar a probar cosas nuevas, no a saturarnos.

Lo que más me ha gustado del capítulo es la sugerencia de usar canciones personales para evocar un determinado estado de ánimo, para que la acción se centre en un personaje o enfatice sus acciones. Era una herramienta usada no solo en obras clásicas, sino que es algo que aparece en muchos videojuegos y da buenos resultados.


Cámaras…


En este apartado nos mete de lleno en el diseño de “scripts” (guiones), la construcción de escenas, “storyboards” (guiones gráficos)… En definitiva en la construcción de la aventura que vamos a poner en juego en la sesión.

"Cámaras..." lo componen siete capítulos: Comienza con el script, Preparando el disparo, Y... ¡Acción!, ¡Sigue filmando!, Parón para comer, El último disparo y ¡Eso es todo!

Creación de scripts


Este bloque empieza dándonos las claves para que nuestros scripts funcionen en el sentido de que sean coherentes e interesantes para nuestros personajes. Un buen script funcionará dentro de los límites de la coherencia de la campaña, tiene que tener a la vez agujeros argumentales (intencionados) y elementos a explotar y que además se amolde a los personajes mediante retos apropiados.
Se insiste en darle a la aventura/script un toque personal y mantener siempre la coherencia del mundo de juego para mantener un tono uniforme en el desarrollo del mismo.

Creación de escenas


En este apartado se propone el dividir la aventura en escenas y clasifican las mismas según su importancia, su opcionalidad y su motivación:

  • Escenas principales: Son las escenas en las que se avanza en la trama. Son la base y las más importantes.
  • Escenas suplementarias: Añaden valor a la aventura como encuentros o situaciones que resulten excitantes o chulos. No son necesarias para la trama, pero mejoran la experiencia de juego.
  • Escenas de adición: Son escenas preparadas para alargar la aventura, únicamente. No tienen valor añadido (encuentros o situaciones innecesarias) pero pueden ser útiles para el DJ.
  • Escenas adicionales: Son escenas opcionales. La diferencia con las anteriores es que no son parte de la aventura como tal. No tienen un valor por sí mismas pero tampoco son para alargar la partida, sino que más bien son escenas para añadir pistas adicionales, dar la oportunidad a los PJ de que consigan un artefacto… Personalmente, creo que las consideraría al mismo nivel que las escenas de adición, pero es cuestión de gustos y lo metódico que sea cada uno.
  • Escenas de reemplazo: Cuando una escena o situación no se ajusta a la aventura (por el propio desarrollo de la misma por ejemplo) es una buena opción tener un plan B.

Planteadas las escenas y su desarrollo, se propone la construcción de diagramas de flujo y construir un storyboard con las mismas. Aunque personalmente no soy muy de estas cosas es cierto que permite visualizar mejor la transición entre las escenas y qué posibilidades hay para el desarrollo de la aventura, y sin duda es mucho más sencillo que consultar tablas o una lista de escenas.

Cómo empezar una partida


No se trata simplemente de plantear una situación de partida o gancho y hacer que se desarrolle el guión que has hecho, en este capítulo también trata de cómo empieza una partida para el DJ. Empezar una partida supone tener preparada la música para este inicio de sesión e incluso cómo trasladar la atmósfera de juego a la mesa.

Destaco por encima de todo ello el empezar pidiendo a los jugadores que resuman lo que ha sucedido en la anterior sesión, llevando a cabo una “recapping list” o lista resumen. Creo que es una herramienta que se explota poco teniendo en cuenta lo útil que puede ser tanto para el DJ como para los jugadores el refrescar y recuperar información y experiencias de cara a continuar la aventura; en Focal Point proponen hacer esta lista con los siguientes elementos: objetivo a largo plazo, objetivo a corto plazo, puntos importantes, complicaciones surgidas y preguntas sin resolver.



No perder el ritmo


Hay un capítulo dedicado a abordar el temido momento en el que no se avanza en la aventura, cosa que puede suceder en las partidas de investigación cuando los personajes no saben interpretar o ver una pista. Aunque el siguiente planteamiento es válido para otras partidas y tiene similitudes con cómo se escriben escenas, plantean en preparar las pistas clasificándolas en:

  • Pistas fundamentales: pistas que los personajes necesitan tener. Son la información mínima que necesitan para avanzar en el caso independientemente de tiradas de dados o de habilidad investigando.
  • Pistas superiores: información adicional o extra a obtenerse al estudiar las pistas fundamentales.
  • Pistas adicionales: no son parte de las pistas fundamentales pero están relacionadas con ellas y se obtienen cuando los PJ hacen las preguntas adecuadas o usan sus habilidades en el momento oportuno. Pueden emplearse para reconducirles hacia las pistas fundamentales.
  • Maniobra distractora: pista falsa para hacer caer a los personajes en suposiciones falsas o para complicar su labor.

En este capítulo no solamente se centran en partidas de investigación, pero es lo que me parece más relevante y más representativo. Además se propone para no perder el ritmo el planear y considerar las paradas para descansar, echar un cigarro o ir al baño en el diseño de nuestras aventuras. Me ha parecido una lectura bastante divertida y en la que no había pensado en absoluto.

El feedback


El feedback nos permite saber cómo ha ido la partida según los jugadores y qué aspectos les han gustado más o qué problemas han detectado ellos desde su punto de vista. En Focal Point hay un capítulo dedicado a ello, y en él indican para qué debería servir el feedback y cómo conseguirlo de manera directa o indirecta al hablar con los jugadores.

Este bloque es para mí es lo que le da un verdadero valor al libro, ya que después de todo soy muy mala “narradora” y no sé nunca cómo diseñar las aventuras. Las técnicas no son complicadas y los ejemplos ayudan a resolver dudas sobre las mismas, así que espero ponerlas en práctica en la siguiente partida que dirija.


¡Acción!


Este bloque está dedicado a los “facilitadores” como yo en el que se explica como mantener una atmósfera segura y cómoda para llevar a cabo la partida. En él se tratan aspectos tan importantes como el cómo evitar distracciones (las de los jugadores y las del DJ) y cómo atraer la atención de los jugadores, aspectos que creo que tras años jugando se descuidan demasiado.

"¡Acción!" contiene los seis capítulos finales de este libro: Tranquilidad en el set, Seguridad en el set, Compañeros de juego, Improvisando líneas, Lo permitido y regulaciones y por último, Equipo de grabación.

Hasta hace unos días que hablé con un frustrado director de juego con esta clase de problemas no creía necesario que un libro como Focal Point tuviese que dedicarle tanta atención a la convivencia en la mesa (el respeto, compromisos, dar voz y voto a todos, evitar el bullying, etc). La necesidad de crear un espacio de confort para los jugadores cobra mucho sentido para ciertas mesas de juego y también se debe tratar el cómo introducir nuevos jugadores en este ambiente ya creado; la propuesta de los autores es conocer los límites de cada jugador con respecto a sus experiencias personales, su educación, cultura… Para evitar conflictos innecesarios o situaciones incómodas para ellos.

También se aborda cómo hacer que el grupo colabore y se convierta en un equipo productivo, entre otras propuestas hablan de crear encuentros o conflictos donde deban ponerse en juego las diferentes habilidades de los personajes, sin forzar nunca que colaboren sino que sea ellos mismos los que la vean necesaria. Tras centrarse en los aspectos más sociales, lo siguiente que se desarrolla en “¡Acción!” es cómo improvisar y qué fórmulas se pueden emplear para añadir información (como por ejemplo Sí… y además y su contrapartida No… pero, entre otras) y se propone un pequeño ejercicio para practicar estas fórmulas.

Se incluye como estudiar las reglas del manual, cómo podemos resolver las dudas que tengamos con respecto a ellas (como consultar a otros aficionados a través de internet) y cómo podemos introducir estas reglas en la partida. El capítulo final está dedicado a cómo manejar las relaciones entre los personajes y los PNJ o las relaciones entre el DJ y los PJ entre otros, además de introducirnos técnicas para el uso de co-directores o directores múltiples en nuestras partidas.

Nuestra valoración


Este es un libro que trata demasiados temas y ofrece tantos enfoques que puede abrumar al lector. No es una lectura sencilla, no porque esté inglés sino porque no deja de ser un libro teórico sobre la dirección de juego; por otra parte es interesante ya que me ha puesto delante de mis narices elementos y situaciones que no se me habían pasado por la cabeza, aportándome además nuevas formas para solventar situaciones que ya sabía solucionar por mí misma.

Hay técnicas para encarar una partida de la mano de gente que las ha desarrollado durante muchos años de práctica, por lo que es un libro muy valioso y que tiene un trocito de los años y años dirigiendo de Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Conocimientos que no son para nada especulaciones o cuñadismos: no ofrecen una solución rápida o única sino que dan propuestas para que nos encontremos a nosotros mismos como directores de juego.

Así que antes de despedirme, os dejo las conclusiones finales que nos dan ellos en Focal Point:

  • Sucede todo en la sesión de juego, para mejorar como DJ se debe dirigir y dirigir.
  • El trabajo del DJ es duro y no hay una única forma de hacerlo correctamente.
  • Los DJ deben encontrar los elementos y fórmulas que les permitan dirigir con seguridad.
  • Se debe evolucionar las técnicas y adaptarlas a cada juego.
  • Un buen DJ siempre quiere mejorar.
  • Leer no es suficiente: se debe poner todo en práctica.

Supongo que a estas alturas ya os habrá quedado claro que “Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions” es una lectura totalmente recomendada y que considero imprescindible. Quizás sea la clase de publicación que tratan de emular en Hexplora, una clase de publicación que hasta el momento no se estaba haciendo en España más allá de los blogs personales y otros formatos electrónicos de publicación (o las secciones dedicadas al DJ de cada manual). Seas novato o no, nunca está de más repasar y ponerte a punto para la siguiente campaña.


¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Caldo de gnomo: Finales de campaña

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

“¿Cómo acaba?” es la eterna pregunta. Queremos que haya una resolución en nuestra ficción y nuestras partidas. La resolución definitiva (bueno, dejando de lado la muerte de personajes) es el final de una campaña, es la misión final que concluye la carrera como aventurero de nuestros PJ.

En este artículo echamos un vistazo a los aspectos positivos y negativos de usar un final de campaña. Es algo sobre lo que querrás pensar, ¿quieres dar a tu jugadores una última celebración o la diversión puede continuar para siempre?



Un gran final


Los finales de campaña pueden ser muy recomendables ya que ofrecen una resolución a las historias de los PJ. Los personajes pueden enfrentarse (y tal vez triunfar) sobre el gran malvado o resolver el principal problema de la campaña; además, también puede haber muertes de personajes y sería un momento dramáticamente apropiado para ello.

En un aspecto más pacífico, es probable que sea un buen momento para que los PJ se retiren. Esto ofrece un cierto sentido de realismo a la campaña: en el mundo real, la vida se tranquiliza cuando nos hacemos mayores, excepto si eres Charlie Sheen. Los personajes son una extensión de sus jugadores y resulta reconfortante pensar que han dejado de lado la espada y ahora regentan la posada local o enseñan en el colegio de magia.

Si tu campaña ha estado llena de eventos y PNJ, este puede ser un buen momento para ver qué ha sido de ellos. De forma similar, puede ser complicado ofrecer desafíos efectivos a personajes de nivel elevado: dar un punto y final y empezar de nuevo puede devolver el peligro a tu campaña y también puede permitir que cambie y tenga un tono o género diferente.

¿No tan grande?


No importa lo planeado que tengas tu final, probablemente queden cabos sueltos. Tal vez un personaje quiera saber qué sucedió con esos ents y otro nunca llegó a usar una habilidad especial o un objeto; no todo el mundo estará listo para abandonar el mundo compartido o a su personaje, incluso si lo están muchos pueden no estar interesados en tu siguiente campaña, en especial si es de otro género o juego.

Puede ser difícil continuar tras un final de campaña. ¿Qué haces después de lanzar el anillo al Monte del Destino o salvar a tu padre del Lado Oscuro? Resiste la idea de ir a por algo más grande (Base Starkiller, ¡estoy pensando en ti!), puede ser mejor dirigir una aventura más pequeña y centrada en los personajes tras el gran final. Incluye más interpretación o resolución de problemas si el final fue un gran combate, y si cambias las cosas los jugadores serán menos proclives a comparar sesiones con “la última partida”.

Por último, tendrás que tener en cuenta qué hacer si algunos jugadores no pueden asistir a la partida final. ¿Podrás dirigir una sesión de “relleno” o tres hasta que todos puedan quedar? ¿Puedes adelantar el final si alguien se muda?

La tercera vía


Los finales no tienen que ser todo o nada. Tal vez tus jugadores no quieran que la partida acabe pero tú necesites un cambios, y siempre puedes dirigir una partida que dé un punto y seguido a una trama en particular y hacer un parón jugando a otro juego. Señala que regresarás en breve a la campaña original: sólo quieres probar algo diferente durante unas pocas sesiones. Esto te ofrece una “salida” si la nueva partida no le gusta a todo el mundo, e incluso puede que tú quieras volver a la vieja campaña. De esta forma dejas todas las puertas abiertas.

¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Cerráis por completo las campañas y cambiáis? ¿O hacéis que una misma campaña dure todo lo posible? Estaremos encantados de saber cómo lo hacéis vosotros.

Raíces de lo salvaje, trasfondo para D&D

Raíces de lo salvaje es un trasfondo tribal para D&D 5, destinado especialmente a aquellos Personajes enlazados a un lugar natural o una tradición guerrera. El lugar puede ser variable, aunque por motivos estéticos y por facilidad para ubicarlo en cualquier ambientación se ha diseñado sobre un bosque y una cultura de los que poco se saben.

Derinkár es el clan guardián de un territorio húmedo y boscoso conocido como Makawao Ula. Entre sus primeros miembros se encontraba un guerrero legendario que luchó por mantener y proteger las tierras del clan y su verde entorno. Aquel ser no era humano, aunque tenía su apariencia, pues había nacido con un vínculo espiritual con la madre tierra, siendo en realidad un recipiente, una manifestación de los espíritus de la naturaleza.

Las raíces de lo salvaje son su línea de sangre. Aproximadamente cada siglo nace un bebé que comparte parentesco espiritual y de sangre con aquel ser, heredando parte de sus habilidades y siendo guiado por sus ancestros para proteger el clan y sus territorios.

Por Jason Chan

Eres uno de ellos. Como raíz de lo salvaje tu destino está enlazado a la protección de tu clan y territorio mediante tus habilidades y conocimientos, y sobre todo con las enseñanzas y consejos de tus ancestros, siendo su portavoz.

Nombres sin sexo/género asignado: Como manifestación del salvajismo puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos del clan son Lahai, Ahrakal, Pua, Pohaku, Nalu, Niho, Godir y Hoekuu.

Competencias en habilidades: Trato con animales, Supervivencia y Atletismo
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: La lengua propia de su raza y uno de tu elección.
Equipo: Ropaje rudimentario de cuero, y lanza y escudo o Kraas, arma tradicional de las raíces, compuesta por dos garras de tres puntas que cubren las manos. Actúan como un arma Marcial que hace 1d4 de daño de tipo Perforante o Contundente a tu elección (5 lbs por guante), no se emplean por separado.

Rasgo especial ‘Voz de lo salvaje’
Una vez por día y sólo cuando se trata de defender la naturaleza, tu clan o tus aliados puedes usar el encantamiento Sugestión empleando órdenes que no impliquen daño físico sobre ningún objetivo. Al final del día, puedes consultar a los ancestros para encontrar una ruta a un destino natural, alimento mediante la caza (el objetivo no ofrecerá resistencia) o un remedio natural.

Clases sugeridas: La clase ideal para una raíz de lo salvaje es Guerrero con estilo de lucha Defensa o Lucha con arma a dos manos.

Razas sugeridas: Los miembros del clan Derinkár son todos humanos, aunque en algún punto de su historia han aceptado semielfos.

Alineamiento sugerido: Según la percepción de la naturaleza por el Jugador, puede ser Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB).

Armaduras: Todas las armaduras.

Por Christopher Moeller


Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
  • 1 No entiendes la civilización tal y como está concebida fuera de tu clan.
  • 2 Tienes la costumbre de intentar liberar CUALQUIER animal doméstico, perros, gatos, caballos…
  • 3 Eres una persona que reacciona casi siempre de forma agresiva, aunque no seas violenta.
  • 4 Tienes poco bagaje en cuanto a interacción social se refiere. Un poco falto de modales. ¡Qué salvaje!
  • 5 Te agobian los núcleos urbanos mayores que un pueblo, mejor espera fuera.
  • 6 Prefieres hacer nuevos amigos que enemigos, y lo intentarás hasta que no quede otra opción. Sueles ser confiado.

1d6 Ideales
  • 1 Honor. NUNCA traicionaría mis ideales o mis aliados.
  • 2 Libertad. Las cadenas y las normas, especialmente de la civilización, están para romperse.
  • 3 Redención. Hay una chispa de bondad en todo ser vivo.
  • 4 Castigo. Si es débil y enemigo, ha de caer.
  • 5 Sinceridad. No pretendo ser lo que no soy.
  • 6 Orgullo. Mis habilidades han de proteger al débil.

Vínculos

Las raíces de lo salvaje están estrechamente vinculadas a las leyes y normas de la naturaleza y lo salvaje. No pueden llevar a cabo acciones que perjudiquen a la madre tierra y mucho menos los seres que la habitan, salvo que sea estrictamente necesario, como la caza, en cuyo caso todo está permitido bajo el concepto de ‘El pez grande se come al chico’.


1d6 Defectos
  • 1 La mayoría de las personas me encuentran extraño.
  • 2 Prejuzgas en función de la fuerza o presencia de los seres vivos.
  • 3 A veces las emociones nublan tus acciones.
  • 4 Enamorado de alguien, pero mi clan no lo acepta.
  • 5 Me encanta aparearme.
  • 6 No soporto ninguna forma de maltrato animal.

Un dungeon en una página 2016 - Ganadores

Reunidos los jueces, tras haber efectuado no pocos debates y dos rondas de votaciones, decidimos anunciar en la fecha de hoy que los ganadores al concurso Un dungeon en una página 2016 que anunciamos en fechas pasadas son:


También queremos dar las gracias a los patrocinadores que han hecho que este concurso sea algo mucho más especial y que os recordamos son:

Y por supuesto queremos agradecer un año más a los jueces invitados +Bester brainstormer, +Kike Andrada (hermanos bastioneros aunque no estén en activo con nosotros), +Yop, La Torre de Ébano y +Variable por su colaboración con nosotros en este concurso. Debatir con ellos ha sido una gozada, y con estos pasajeros esperamos que el año que viene volvamos a tener concurso.

Ahora, siguiendo los plazos marcados, procederemos a reunir todos los dungeons en un único documento y colgarlo en formato PWYW (paga lo que quieras) en la plataforma +Rol Solidario, buen amigo nuestro y cuya recaudación irá destinada a una causa benéfica. Por supuesto los autores pueden colgar sus dungeons de forma individual, pero alentamos a la gente a que haga uso de esta plataforma y contribuyan con lo que consideren a esta buena causa.

Los ganadores podéis contactar con nosotros a través de la cuenta de correo bastionrolero@gmail.com para el envío de los premios.

Un año más y como cierre de este artículo: muchas gracias a todos por participar. Nos lo habéis puesto difícil, algo que nos encanta y agradecemos, nos habéis demostrado que sois muy imaginativos y que tenéis ideas más allá de las 4 paredes que suponen un dungeon y nos ha encantado organizar este año. Pedimos disculpas por adelantado por ciertas cosas que no hemos podido solventar rápidamente como la tardanza en la deliberación.

De nuevo: un millón de gracias por participar y por darnos la oportunidad de, un año más, organizar este concurso. ¡Nos vemos en Un dungeon en una página 2017!

Recompensar a los jugadores (y al DJ)

No es nuestra primera vez jugando o dirigiendo a rol, por lo que está claro que nos gusta y nos proporciona emociones o sensaciones positivas cuando lo hacemos. Esto es la recompensa más directa que tiene un jugador o un DJ después de una sesión: haberse divertido o entretenido.

No obstante no siempre es suficiente: puede convertirse en algo rutinario que nos puede proporcionar tantas emociones positivas como lavarnos los dientes (espero que no hayan muchos que experimenten esto), es por ello que los juegos considerados válidos o buenos para campañas tienen mecánicas de mejora de los personajes, tesoros o artefactos mágicos, enemigos cada vez más difíciles…

Si juegas a ritmo de sesión semanal necesitas alicientes para mantener esa sensación de felicidad o desahogo que te proporciona el juego, aunque algunas de estas recompensas para mantener ese estado de ánimo hacen que el juego se rompa mecánicamente o rompa la coherencia, como por ejemplo superhéroes tan invencibles que son incapaces de suicidarse por ello.

Por lo tanto, ¿de qué formas se puede recompensar a los jugadores?

Existen muchas. Como ya comenté, una forma de hacerlo es la mejora de los personajes mediante un aumento de características o permitiéndoles conseguir equipo que los potencien más. No debería ser algo habitual o entregado por exigencia de los jugadores (¡dame mis PX!) porque sino no es una recompensa, pero siguiendo con la “mejora” de los personajes otra opción es permitirles hacer cambios: cambios en las características, cambiar algún rasgo o adjetivo, cambiar su posición social o reputación… Tanto para bien como para mal. Normalmente cuando se permite esto último se le otorgan puntos de destino o de drama para que repitan tiradas siempre que estos rasgos lo perjudiquen por lo que sigue siendo una mejora en sí misma.


Otra forma es añadir a la partida algo que le guste o dejarle tomar una decisión importante. El nombre de un PNJ, cómo podría ser la siguiente aventura o incluso cual es el plato típico del pueblo por el que pasan. Algo que debería ser lo normal en todas las partidas, pero ante DJs que llevan la partida como si fuese un guión se puede considerar una buena recompensa.

Una buena recompensa es aportar a los jugadores conocimiento. ¿Cómo? Estimularles un poco el cerebro no viene mal, y esto se hace revelando información del trasfondo de alguna de las razas (alguna guerra pasada descrita en el manual y que pensabas que estaba ahí para aumentar el número de páginas del mismo), contarles alguna curiosidad real sobre la emergencia que van a solventar (si hay un incendio explicarles el triángulo del fuego), añadir enemigos menos atípicos que debas explicarles por primera vez e incluso añadir nuevo vocabulario mediante la incorporación de nuevas clases de arma, términos bélicos... Las recompensas no tienen por qué ser cambios drásticos como vimos: pueden ser pequeñas cosas que hacen mejorar la experiencia en la propia partida sin afectar o requerir de mecánicas a medida y que hacen que cada partida sea diferente. Puedes conseguir que los jugadores deseen más que pase la semana para continuar con la aventura.

Otra mejora no mecánica es la de seguir un diario o completar un mapa. A modo de deberes se podría sugerir a los jugadores que lleven al día un diario donde apunten lo que ocurre en cada sesión de juego: todo lo que se haya apuntado podría considerarse relevante para la trama, por lo que los jugadores serán los primeros interesados en que esté completo y se asegurarán de actualizarlo. Este diario puede ser individual para cada personaje, en estos casos, podrían apelar a él para salvarles el culo (por ejemplo si están presos y curiosamente un personaje conoce a un exmiembro de esa banda de asesinos).



El completar un mapa es una variación del diario: en el mapa de la región en la que están apuntarán los encuentros que se llevaron a cabo y se aportará algo de información para recordarlo. Quizás el DJ lo prefiera para llevar él un control de la información y de los datos a considerar relevantes (porque no creo que a muchos les apetezca leer y conocer los diarios de todos los personajes, ¿no?).

Ryuutama es un buen ejemplo al hablar de estas recompensas: introduce el llevar el diario y el mapa como parte del propio juego y siendo parte de las responsabilidades de los jugadores, además se trata de algo rotativo, por lo que siempre tiene que pringar alguien.

¿Y qué hay de lo mío?


Vale, los jugadores están recompensados y felices, ¿qué hay del DJ?

Como consecuencia de buscar formas de recompensar a los jugadores (qué objeto encontrarán en el siguiente cofre por ejemplo) el DJ es en sí mismo recompensado, aunque sólo si aporta a la partida algo más allá de su papel habitual. También mediante recompensas como el diario o añadir nuevo vocabulario en la mesa, el DJ verá como en la partida los jugadores están más atentos y estimulados.

Como jugadores deberíamos intentar ser nosotros los que aportemos algo nuevo y diferente en cada partida, como proponernos escribir un actual play o una crónica para sorprender al DJ al inicio de la siguiente sesión, hacer un dibujo de un PNJ que ha descrito, quedarte al final a recoger las cosas, ofrecer tu casa para la siguiente sesión, pasarle reglas alternativas o nuevos enemigos que ha escrito alguien en su blog. Pequeños gestos para que el DJ sepa que estáis ahí y que se agradece o valora su labor (nunca viene mal darle al DJ las gracias con gestos como estos por aguantaros sesión a sesión).

Hay muchas otras formas de recompensar a los jugadores y al DJ (¿se os ocurren más? ¿Qué hacéis vosotros?), y deberían estar más presentes en la partida. No debe ser algo impuesto o exigido, sino algo que debería surgir con cierta naturalidad (y más si os conocéis), si todos ponéis de vuestra parte se mejorará la experiencia en partida.

Aliados del Bastión: Entre el Sandbox y el Atlas Mundial (por Roger Trobanoms)

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre sandbox, generar mapas y worldbuilding básico de este estilo. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

Un breve contexto para nuestro sandbox


Crear un mundo es una tarea titánica, inalcanzable incluso para grandes equipos de gente. De ahí (creo) sale la técnica del sandbox: creas sólo aquello que necesitas para empezar, y luego vas ampliando a medida que necesitas más. El sandbox reduce el tiempo de preparación a costa de concentrarse en la aventura y no preparar el entorno, pero la pega principal es que al quitar peso al entorno corremos el peligro de quitarle originalidad, no dedicar tiempo a hacer que nuestro mundo sea diferente. Por ejemplo: si jugamos en un entorno de fantasía muy probablemente la aventura transcurrirá en un mundo con un sol y una luna, con días y noches, con inviernos, primaveras, veranos y otoños, y probablemente con humanos, elfos y enanos porque así son nuestros principales referentes.

En este artículo intentamos encontrar un término medio entre un sandbox y lo que a mi me gusta llamar "el Atlas mundial", buscando algo que no dé tanto trabajo como un Atlas mundial pero que nos dé más contexto que un sandbox. Lo que proponemos en esta entrada es crear una breve ficha del entorno utilizando generadores ya existentes, de esta manera e invirtiendo sólo un poco de tiempo tendremos un entorno sobre el que crear un sandbox diferente.

El sistema planetario


Empecemos por el principio, y el principio es el big bang del universo. Pero no iremos tan lejos: para crear el entorno es suficiente empezar por el planeta dónde estará situado. Podéis pensar que hablar de planetas sólo es válido para entornos de ciencia ficción pero no, aunque parezca mentira la Tierra Media está en un planeta, los Reinos Olvidados están en otro planeta... Cualquier entorno está en un continente, en un planeta, en un universo.




En internet podemos encontrar unos cuantos generadores para el sistema planetario:


El planeta


Se supone que las partidas se desarrollarán en un planeta del “tipo terrestre”. Podríamos en pensar en planetas diferentes: un gigante gaseoso, una roca sin atmósfera, etc. Las condiciones de vida serían completamente diferentes, pero eso nos daría bastante más trabajo; para crear el planeta necesitamos dos cosas: un mapa y unas determinadas condiciones.

Para generar el mapa podemos utilizar los siguientes generadores:

  • Donjon SciFi World Generator: un generador en internet y gratuito. 
  • Planet map generator: otro generador en internet gratuito.
  • Pro-Fantasy Fractal Terrain: es un programa de compra, y no es barato, pero es muy completo y requiere bastantes horas de aprendizaje. Hay una versión de demo por si lo queréis probar, recomendamos la proyección icosaédrica siempre que esté disponible pues nos da una mejor idea de las distancias reales. 

Hay una serie de indicadores con unos valores que hacen posible la vida terrestre. Los valores terrestres por defecto son los siguientes:

  • Gravedad: 9,81m/s2. La gravedad no puede ser muy diferente de la terrestre. 
  • Rotación: 24 horas. Podría llegar a infinito, con lo cual el planeta tendría una cara oscura y otra siempre iluminada; o todo lo contrario, podría tener días tan cortos como una hora.
  • Inclinación del eje: 23º. Una inclinación superior aumenta la diferencia entre las estaciones; una inclinación inferior reduce estas diferencias. Una inclinación de 0º provoca que haya una sola estación, siempre con el mismo clima.
  • Hidrosfera: el 70% de la superficie terrestre es agua. Menos superficie supone continentes más mayores, y más superficie continentes más pequeños, o un mundo lleno de islas.
  • Temperaturas: entre -80º y 45º. Dan una indicación general, pero pueden variar mucho según la zona del planeta.



Para cada uno de estos tres elementos puedes hacer una tirada en la tabla siguiente. Los valores, aunque sean diferentes, deben hacer la vida posible en el planeta, una vida parecida a la del planeta tierra.



En algunos generadores estos valores ya vienen dados, por ejemplo en el de Donjon. En ese caso os podéis ahorrar la tirada en la tabla.

Entorno inmediato


Por entorno inmediato nos referimos a la civilización en la cual transcurre la partida. Para generar civilizaciones también hemos encontrado un par de generadores en internet:

No hemos encontrado ningún manual detallado para crear civilizaciones o culturas, aunque seguro que debe haber escrito algo parecido, ¡si lo encontráis avisadnos!

Razas, especies y monstruos


El sistema que habéis escogido para jugar muy probablemente tendrá sus propias razas de personajes jugadores y un manual de monstruos. En caso que no sea así, podéis utilizar otros generadores para esta finalidad:

  • Seventh Sanctum Beings and Creatures: toda una colección de generadores para crear razas y monstruos diversos, con una breve descripción en dos líneas para cada una.
  • FNG Alien Description Generator: una descripción en unas pocas líneas de una raza alienígena, que puede ser perfectamente una raza de personajes jugadores en cualquier entorno de fantasía. 

Historia


El contexto no sólo es el lugar, sino también la historia que se desarrolla antes, durante y después del inicio de la campaña y que puede dar color al sandbox. Como para todo, también se pueden encontrar generadores de períodos históricos en internet.


Recomendamos situar el año actual de la partida con un margen antes del final. Si por ejemplo generamos 100 años de historia, podemos situar la partida actual en el año 80.

Un ejemplo: El planeta Amenhotep


En 55 minutos he podido crear este entorno; a partir de aquí podemos crear un sandbox, empezando por una pequeña aventura en un rincón de este mundo, e ir ampliando a medida que lo necesite.

Sistema
(Donjon)

La campaña se desarrollará en el sistema Irmo, que consta de una estrella tipo M7 V Enana Roja, con dos planetas y un cinturón de asteroides. Uno de los planetas, el más cercano al sol, es de tipo terrestre, mientras que el otro es una roca con dos lunas pequeñas y azotado constantemente por tormentas electromagnéticas.

Planeta
(Donjon)

El planeta Amenhotep es relativamente pequeño, con un radio de 1.600 km (una tercera parte de la Tierra). La gravedad es baja (2,5 m/s2, una tercera parte de la terrestre), el día tiene 15 horas y el eje tiene una inclinación de 14º, lo que significa que la diferencia entre las estaciones es bastante inferior a la de la tierra. El 60% de la superficie es agua, ligeramente inferior a la tierra, y el rango de temperaturas ronda entre los -142 i los 181º C, mucho más extremas que en la tierra.

Ambientación
(Chaotic Shiny)

La partida se sitúa en una sociedad de tipo medieval, con un fuerte componente religioso y una población formada por una mezcla de razas en cantidades similares. Se trata de un territorio salvaje (80%), montañoso y con frecuentes tormentas, aunque el clima es generalmente moderado. En las zonas salvajes hay abundancia de recursos naturales pero también de animales peligrosos.

  • La magia es muy común, y aquellos que nacen con el don pueden aprenderla con facilidad. El uso principal de la magia es la profecía y la adivinación, y es aceptada en la sociedad como algo normal. Los objetos mágicos también son abundantes, y ciertos tipos de magia negra crean adicción y puede provocar problemas a sus usuarios.
  • El gobierno está en manos de sindicatos, que mantienen la estabilidad en gran parte gracias al uso de la magia. El foco principal de la política está en la exploración y expansión en las zonas salvajes. Las personas gozan en general de libertad, y los escándalos sociales son habituales, pero las relaciones con otros reinos no son muy buenas.
  • La cultura tiene una fuerte base familiar, y la política está en todas las conversaciones, con un acento especial en la historia. Los extranjeros no están bien considerados y se les discrimina en la vida social. Es importante mantener la etiqueta en el vestir.
  • La religión tiene una gran presencia, siendo monoteísta y que se basa en la reencarnación. El culto se realiza en solitario, con plegarias diarias a su Dios; muchos artistas se dedican a la poesía religiosa, y las fiestas religiosas son muy habituales.
  • El principal recurso exportado es el metal, y el que más se importa la madera. El recurso principal del reino es la fruta y las hortalizas, con una producción suficiente como para dedicar una pequeña parte al comercio. No se trata de una sociedad rica, pero la riqueza que hay está muy distribuida entre la población.
  • El ejército está formado por una milicia de ciudadanos. Su principal misión es la defensa del reino, y su unidad más destacado está formada por magos. El rango militar se puede comprar con dinero.
  • La población es urbana en un 20%, y el 5% sabe leer y escribir. La esperanza de vida es de 40 años, y la media de reproducción es de 4 hijos por familia.

Razas

La sociedad está compuesta por diferentes razas que conviven pacíficamente:
  • Los humanos, de piel oscura y ojos marrones. Tienen plumas en lugar de pelo. Son muy listos. Son excepcionalmente buenos en los encantamientos.
  • Los hombres zebra. No tienen gobierno propio, pero trabajan para otras razas. Las demás razas en general desconfían de ellos por tener fama de corruptos.
  • Los trolls, famosos por sus grandes banquetes. Desprecian la etiqueta como una forma de falsedad. 

Historia

  • Año 456: recuperado el bastón de un sumo sacerdote desaparecido en la selva hacía siglos.
  • Año 457: un nuevo tipo de botes ligeros permiten navegar por algunos ríos de la zona y reduce el tiempo de viaje para pasajeros.
  • Año 458: el gremio de agricultores, sintiéndose maltratado por los otros gremios, inicia una revuelta. Se resuelve pacíficamente.
  • Año 459: hay un intento de golpe de estado por parte del ejército.
  • Año 460: se deseca el primer pantano, lo que permite ganar terreno al bosque.
  • ==> Momento actual de la partida <==
  • Año 461: la iglesia oficial prohíbe la presencia de otros templos en la región.
  • Año 462: los magos aprenden a utilizar magia negra contra ejércitos enemigos.
  • Año 463: hay inundaciones debido a la intensa lluvia.
  • Año 464: intento de asesinato sobre el canciller supremo de parte de una nación enemiga.
  • Año 465: el nigromante del pantano púrpura muere víctima de su propia magia.

Conclusiones


Como habéis visto en el ejemplo, crear un entorno es relativamente fácil gracias a la gran cantidad de generadores que podemos encontrar en internet. ¿Utilizáis vosotros generadores en vuestras partidas? ¿Con qué finalidad? Si jugáis campañas tipo sandbox, ¿creéis que puede serviros lo explicado en esta entrada?

Aliados del Bastión: Creación desde el otro lado (por Zero Doble)

Nota del editor: el siguiente artículo está escrito por +Zero Doble y es un extenso post descubriéndonos su forma trabajar con la Regla de las Tres Pistas que ya tradujimos aquí anteriormente, ¡esperamos que os guste!

Cuando +Jose Manuel Real se puso en contacto conmigo via Twitter, aprovechando que le añadí en mi nueva andadura por esta red social que aún me esfuerzo en comprender, para decirme que si quería escribir algo para +Bastión Rolero me lo tomé como una deuda personal. Y es que este blog me ha dado mucho: muchas ideas, muchos artículos y muchas teorías. Pero de entre todas esas cosas, una supuso un auténtico golpe en la frente que me hizo replantearme el cómo estaba haciendo las cosas hasta el momento, y esa fue la Regla de las Tres Pistas, una traducción de The Alexandrian.



El caso es que me considero en deuda con esta buena gente, pero ando tan pillado de tiempo que tratar de aportar algo que no estuviera relacionado con alguna de esas cosas que tengo entre manos ahora mismo me iba a ser imposible. El caso es que tengo poco tiempo pero hace cosa de un mes terminé de escribir una pequeña partida de terror basada en un libro llamado Apartamento 16 de Adam Nevill, y lo hice siguiendo un patrón habitual que resulta que se parece bastante al laureado método que el señor +Sirio Sesenra publicó en su blog Semillas de Cao Cao hace unos días. Aprovechando el tirón de éste y habiendo aplicado la prodigiosa y wonderfantabulosa Regla de las Tres Pistas, creo que se nos presenta una aportación bastionera bastante interesante:
  • Cómo preparo yo una partida
  • Cómo me planteo el escribir una partida basada en una novela
  • Un ejemplo práctico de cómo aplicar la Regla de las Tres Pistas

Tres por uno señores, estamos que lo tiramos. Vamos a ello.

En este caso y ya que voy a fusilar la trama de la novela al 80% con toda mi cara (si quieres leerla hazlo antes de seguir con el artículo) lo primero es pillar una hoja en blanco (si, papel y boli de los de toda la vida, soy un romántico) y empezar a anotar de forma dispersa por el folio los rasgos generales, puntos claves de la trama. Supongo que la mayoría de vosotros, oh estimados lectores, no habréis leído la novela del señor Nevill, por lo que en primer lugar os hago un breve resumen de la totalidad de su trama (SPOILERS COMO CASTILLOS... espero que el señor Nevill no lea Bastión Rolero):

La novela


La historia comienza cuando una jovencita y su madre heredan el apartamento de lujo londinense de una tía a la que no veían desde hace décadas. Como ya os podéis imaginar, nada bueno pasa en el apartamento. La chica llega, habla con este y con el otro y empieza a tener sueños rarunos. Husmea por la casa y encuentra los diarios de su tía al tiempo que empieza a enterarse de cosas en torno a ella, cómo vivía, como murió... El nombre clave en esto es Felix Essen, un pintor de la década de los 40 que resulta que estaba un poco para allá y coqueteaba con el ocultismo, y vivía en el mismo bloque de apartamentos (sorpresa, en el apartamento 16, porque meter un spoiler en el título del libro se ve que mola, mira tú).

Nuestra protagonista investiga sobre el tal Essen y descubre que hay un tipo que escribió un libro sobre él y una sociedad de admiradores zumbados que se reúnen también en Londres. Ella, ni corta ni perezosa se reúne con ambas partes y se entera de que Essen era un tipo con dinero pero que por algún motivo decidió desligarse de lo que se pintaba en su época para pintar toda clase cosas perturbadoras, todas ellas bocetos. Y todo el mundo se pregunta qué fue de él y porqué nunca llegó a pintar un solo cuadro. Siguen pasando cosas chungas, sustos, miraditas desde los espejos, el tal Essen que parece manifestarse por medio de cuadros pintados, y por eso la tía de la prota resulta que tiene la casa sin uno solo de ellos, guardados a buen recaudo en el trastero.

Todo esto se conjuga con otro punto de vista de la historia: un estudiante de arte que tiene el turno de noche en la portería y al que parece que el tal Essen está manipulando por parte de la aparición de un joven que "trabaja para él" y le dice lo que tiene que ir haciendo... Es un resumen muy somero, pero ya iré desgranando alguna que otra cosa más a medida que avance el artículo.

Primeras notas


Con la novela leída, suelo comenzar a escribir cosas que he visto en ella y que quiero meter en la partida. No todas claro, algunas cosas no me gustan a título personal y otras no creo que funcionaran en un juego de rol. Y esa es quizá la primera cosa que habría que escribir: "esto es una partida de rol". Rodéalo, subráyalo y colócale neones porque, al basarnos en una obra que no ha sido concebida para que los personajes tengan poder de decisión, no queremos que eso permee nuestra partida. No estamos recreando la novela paso a paso, sino que vamos a tomar algunos hechos y crear una historia de fondo, un "background" sobre el que los personajes puedan moverse, atendiendo sobre todo a aspectos en los que los personajes no pueden influir, como es el caso de lo que ya ha pasado.



Vamos con las notas iniciales de todo lo que quiero que tenga la partida; en el artículo verás guiones, pero yo suelo escribirlo apelmazado en un pedazo de folio y dejando mucho espacio entre una anotación para luego poder escribir entre medias, unir con flechas... Si llego a saber que iba a hacer un artículo de esto hubiera hecho alguna que otra foto en su momento.

  • Los personajes son miembros de una misma familia y heredan el apartamento. Este es el gancho; lo sé, es muy pobre, un topicazo del género de terror, pero la partida fue concebida para jugar una noche rápida.
  • El apartamento tuvo su renombre en tiempos pasados pero ahora está hecho polvo. Los personajes lo van a vender, no pueden pagarlo.
  • Faltan todos los cuadros del apartamento. No hay espejos.
  • En el apartamento hay un jarrón lleno de flores ante una ventana. Miles de flores secas a su alrededor. Parece un altar.
  • El marido de la tía de los personajes se arrojó por la ventana incapaz de soportar la presencia de Essen. Este es el motivo de las flores junto a la ventana.
  • Félix Essen fue un pintor que se volvió loco. Ahora usa a uno de los porteros del turno de noche como mano ejecutora.
  • Essen buscó venganza contra la tía de los personajes y aún quiere acabar con otra de las vecinas. Sus maridos fueron a hablar con él molestos por su comportamiento y los extraños ruidos que molestaban y acabaron arrojándolo al Vórtice.
  • El Vórtice es una entrada al más allá que Essen pintó en su propia habitación del apartamento 16. A su alrededor están los supuestos cuadros perdidos para los que se estuvo preparando durante años por medio de los bocetos que sí se conocen.
  • La vecina es una mujer desagradable, pero que conoce la verdad sobre lo ocurrido. Compró el apartamento 16 y lo cerró para que no fuera abierto nunca más. Ahora es una anciana insoportable.
  • La tía de los personajes escribió todo en un diario.
  • Los porteros saben cosas. El del turno de noche es cómplice directo de Essen, quien le está "chantajeando" (influyéndole mediante sueños y demás, no dejándole dormir..). El jefe de porteros está al tanto de todo y fue quien se encargó de contratar al del turno de noche.
  • Hay un tipo que escribió un libro sobre Félix Essen. Encontrar su nombre y un teléfono de contacto en internet. Posible cita.
Y con esto acaba esta primera toma de notas. Tengo lo que quería, habiendo descartado cosas que no me gustaban de la novela (como que Essen usará un intermediario para influir sobre el portero del turno de noche), y lo que queda al final de este paso es un folio con información resumida dispersa, con muchos huecos entre ella. Ahora toca rellenar huecos.

Expansión


Llegados a este punto suelo prescindir por completo de la obra original. La novela ya me ha dado todo lo que tenía que darme (que es lo que hemos escrito en el paso anterior) y ahora es cuestión de ir aportando cosas de cosecha propia y darle caña a esa maravilla que es la Regla de las Tres Pistas.
Para esto último cojo otro folio en blanco e igual que antes al anotar las cosas que quiero que haya en la partida, escribo las conclusiones a las que quiero que lleguen los jugadores. En esta parte el proceso quizá se vuelva algo confuso, ya que trabajo en dos cosas al mismo tiempo: añado detalles y relleno huecos en el primer folio, y añado pistas que conduzcan a las conclusiones en el segundo.

¿Por qué lo hago de forma simultánea? Porque lo uno suele conducir a lo otro: si tengo que meter una pista que conduzca a una conclusión, eso suele implicar que esa pista tiene que ir a parar al primer folio e integrarse en el escenario. Vamos con el ejemplo práctico:

Lo principal es que los personajes se den cuenta de que aquí el malo es el tal Félix Essen y por tanto deberían darse cuenta de que existe. Así que la conclusión es "Félix Essen" existe. Las tres pistas que conducen a esta conclusión son:

  • Félix aparece mencionado en el diario de la tía de los personajes como un tipo extraño que inquieta a los vecinos y da miedo.
  • Un antiguo inquilino pasó por lo que están a punto de pasar los personajes y se intentó quitar la vida. Sobrevivió, y es posible hablar con él; esto va derechito al primer folio: "Suicida superviviente".
  • Mención velada de la vecina intratable: "Es él... te dije que ha vuelto", hablándole a la chica que se encarga de asistirla veinticuatro horas al día.

Ya que ha surgido el "Suicida superviviente" como una pista antes, vamos a darle a las tres pistas que conduzcan a que los personajes conozcan su existencia:

  • Uno de los porteros conoce la historia (hace un año de ello). De hecho, a raíz del intento de suicidio quitaron una estatua que había justo frente al edificio porque corrió el rumor de que hacía que los habitantes trataran de quitarse la vida.
  • Aprovechamos para introducir esta leyenda que estará reforzada por el suicidio del marido de la tía de los personajes. Y esto también va derecho al primer folio: "falta una estatua frente al edificio".
  • Algunos comerciantes de los alrededores del edificio conocen la leyenda sobre la estatua que induce al suicidio.

Y así matamos dos pájaros de un tiro: les damos una pista sobre la existencia de la estatua y sobre su leyenda. La estatua retirada está en el sótano, en un trastero comunal que los personajes podrían ver si merodean por la zona de los trasteros, así que añadimos esto también al primer folio.



La siguiente conclusión es que el portero del turno de noche trabaja con Félix.

  • El portero merodea los alrededores del apartamento 16. 
  • Algún vecino lo ha visto en el descansillo o mirando fijamente la puerta.
  • Habla constantemente con el apartamento 16 por medio de la línea de teléfono.

Y aquí añadimos un nuevo detalle al primer folio: Félix no se manifiesta físicamente fuera de su apartamento (¿quizá el Vórtice que hay pintado allí actúa como un ancla?) sino que se comunica o acecha por medio de los cuadros que hay distribuidos por todo el edificio, los espejos y el teléfono.
Los personajes pueden ver que el portero se queda mirando fijamente espejos y cuadros, habla solo y demás comportamientos extraños que en definitiva levantarán más de una sospecha.

En el libro, el jefe de porteros contrata al portero de noche porque tiene nociones de arte. En la partida lo que quiere realmente Essen del portero de noche es que le ayude a extenderse, pintando un nuevo Vórtice en otro lugar alejado (su propio apartamento) que sirva como puente, permitiéndole llegar más lejos y extender su locura a más gente. El caso es que los personajes tienen que concluir que el portero del turno de noche está relacionado con el mundo del arte, así que vamos con las pistas:

  • Tiene manchas de pintura en las manos y la ropa.
  • Hay una ajada revista de arte a la que está suscrito y que los personajes pueden ver en el mostrador cuando es su turno. Quizá puedan verle leyéndola.
  • Guarda bocetos y habitualmente tiene manchas de carboncillo. Quizá los personajes le vean en el cambio de turno llevando bajo el brazo una carpeta de grandes dimensiones con sus bocetos, que podrían ser grotescas versiones de los creados por Essen.

Vamos con la vecina desagradable, actual propietaria del apartamento 16 y conocedora de lo que pasó con Essen y de cómo su marido y el de la tía de los personajes se lo cargaron arrojándolo al Vórtice que él mismo pintó:

  • La vecina aparece mencionada en el diario de la tía de los personajes. El acontecimiento en el que sus maridos acabaron con Essen sólo aparece forma velada (no se trata de una confesión escrita, pero algo puede intuirse).
  • Puede verse a la vecina caminando por la noche en torno al apartamento 16 llevando la llave del mismo aferrada con fuerza en la mano. Con su caminar débil es incapaz de llegar antes de que su asistenta la alcance y la devuelva a la cama ante la puerta del apartamento que ocupan los personajes (facilitándoles el acceso a esta información). Ella afirma que trataba de llegar al apartamento "para comprobar si él había regresado”.
  • Algunos porteros saben que la tía de los personajes, Essen y esta vecina coincidieron viviendo en el edificio al mismo tiempo.

El fin último de la partida es acabar con Félix Essen, y para eso hay que encontrar sus cuadros desaparecidos. ¿Qué importancia podemos darle a los cuadros para que sean tan necesarios? Almas atrapadas, ¿por qué no? Imagino a Essen usando alguna clase de rito ocultista para pintar cuadros que le permitan atrapar las almas de aquello que pinta, y deformarlas para que tomen el aspecto con el que las retrata. Eso las somete a su voluntad, lo cual evidentemente no les gusta; si se destruyeran esos cuadros las almas quedarían atrapadas y vendrían a por Essen para cobrarse su venganza, llevándolo a través del Vórtice que él mismo pintó y condenándole a un sufrimiento eterno. ¿Mola no? Pues lo apunto en el primer folio.



Para crear pistas que conduzcan hasta el dónde se encuentran los cuadros primero debo saberlo yo, así que tras darle algunas vueltas pienso en los sótanos. Algo tan poderoso y necesario para Essen (pongamos que necesitaba las almas atrapadas para que éstas le susurrarán cómo era el Vórtice visto desde el otro lado mientras él lo pintaba en este mundo) no podría encontrarse así como así, y no lo tendría en un lugar demasiado evidente como es su casa. ¿Qué tal en el sótano del mismo edificio? Essen provocó o se aprovechó de una inundación de los sótanos para poder trabajar durante algunos días de forma frenética en la creación de sus cuadros, de tal forma que estuvieran cerca de él pero no en un lugar demasiado evidente. El olor haría que los vecinos no quisieran aparecer por el lugar hasta que estuviera arreglado, algo que el propio Essen se encargaría de retrasar tanto como fuera necesario. Una vez atrapadas las almas en los cuadros, Essen pintó encima para ocultar su presencia, ya que su cometido estaba hecho.

Todo esto va derechito al folio principal, y ahora a por las tres pistas que permitan a los personajes conocer la ubicación de los cuadros:

  • Cuando los personajes llegan al edificio, el portero del turno de noche está pintando de nuevo sobre los cuadros. Ha pasado la noche observándolos para comprender cómo terminar su propio Vórtice. Essen le dijo dónde encontrarlos.
  • Los personajes pueden notar el olor a pintura si bajan al sótano o ver al portero salir con un mono de trabajo. El jefe de porteros podría mencionar el problema de las constantes inundaciones y la necesidad de pintar de cuando en cuando.
  • Los restos del trabajo del portero del turno de noche pueden verse en el sótano una vez éste ha terminado: botes de pintura, brochas, pintura fresca en las paredes que huele, etc.

Otro personaje con problemas para comunicarse conoce su ubicación. Aquí me viene a la cabeza un personaje de la novela que había descartado en un principio: la mujer del jefe de porteros; en la novela su hijo adolescente se introduce en el apartamento 16 para robar y ella va tras él, en ese momento Essen mata al chico y a su madre la deja medio catatónica.

Puedo meter este personaje en la historia y que de paso me sirva como motivación para que el jefe de porteros sea otro colaborador de Essen, sólo tengo que reinventar un poco su historia: para la partida, será ella quién entró a fisgonear en el apartamento 16 y Essen la volvió loca, arrojándola fuera del apartamento y a los pies del jefe de porteros, diciéndole que o colaboraba con él o lo dejaría así también. Más cosas que añadir al folio principal. El paso anterior me lleva a introducir a este personaje y de nuevo a introducir pistas que conduzcan a los personajes a concluir de su existencia:

  • Los personajes se topan con el jefe de porteros en una de sus entradas o salidas del edificio. Lleva bolsas del supermercado de la esquina en el que hay productos de higiene femenina.
  • Cualquier otro portero puede hablarles de su mujer y de que se encuentra aquejada de una terrible enfermedad que la tiene pegada a una silla de ruedas.
  • Mientras los personajes hablan con el jefe de porteros se escucha un ruido rítmico en una tubería. Él lo escucha, se muestra contrariado y se disculpa para marcharse. Se trata de su mujer golpeando una tubería con su silla de ruedas para llamar la atención de los personajes desde su casa situada en el sótano del edificio.

Releyendo todo lo escrito, quizá haga falta dar un empujón a los personajes para conducirlos a que piensen que Essen tenía lazos ocultistas que le permitieran hacer lo que hizo (abrir el Vórtice). No queremos que lo tomen sólo por un pintor excéntrico, si no por un tipo realmente peligroso capaz de jugar con oscuros poderes:

  • El autor de su biografía no autorizada que los personajes pueden conocer buscando acerca de Félix Essen conoce que se rumoreó que éste tenía ambiciones de corte ocultista.
  • El propio libro biográfico tiene una fotografía de Essen posando y tras él, unos libros de corte ocultista (algunos escritos por Aleister Crowley).
  • El grupo de fanáticos de Essen, los “Amigos de Essen” conocen la misma información de los puntos 1 y 2.

En el libro tanto la protagonista como el portero del turno de noche tratan de irse de la ciudad. De hecho, cuando la tía y propietaria del apartamento heredado muere está tratando de marcharse a otro lugar (el jefe de porteros sabe que lo hacía a diario, y que acotó un terreno a partir del cual no podía avanzar más). Cuando alguien trata de marcharse Essen les echa encima a sus almas atrapadas, hostigándoles y atemorizándoles; en el caso de la partida de rol fusilé directamente este recurso utilizando a las almas atrapadas como una amenaza que se manifestaba cuando se alejaban demasiado del edificio o hablaban de marcharse dentro de sus muros, ya que Essen podía verlo todo desde cualquier lugar en el que hubiera un espejo o un cuadro. El caso es que hay que meter pistas que conduzcan a los personajes a deducir que Essen no deja marcharse a nadie para quien tiene planes:

  • Los porteros pueden hablar de la actitud de la tía de los personajes a lo largo de los años: cogía su pasaporte caducado, su dinero y su bolso y se marchaba. Cuando volvía lo hacía con cara de desasosiego y murmurando para sí misma “mañana sí lo conseguiré, mañana lo haré”.
  • Los personajes podrán experimentar en sus propias carnes el hostigamiento de las almas atrapadas, los perros de presa de Essen. Éstas utilizan los teléfonos y amenazan con hacerle daño a otros personajes si se marchan del lugar. En las dos veces que he jugado esta partida usé a un anciano en silla de ruedas que emanaba oscuridad líquida para aparecer ante uno de los personajes como si tal cosa y decirles  con voz cascada “si te marchas del edificio me cargo a la puta de tu hija".
  • Los personajes pueden encontrar una caja de cerillas de un pub dejada atrás por el portero del turno de noche. Allí pueden dar testimonio de cómo el tipo entró totalmente aterrado y fuera de sí, murmurando que le estaban acechando esas cosas, que no podía marcharse, que debía terminar el trabajo para poder irse… Le dieron un trago y un cigarro (con el que usó las cerillas) y lo llevaron a casa en un taxi.

Y con esto liquidamos la segunda parte, Expansión. Esto no quiere decir que no se puedan introducir más elementos, eventos o pistas, rara vez doy por terminada una partida salvo cuando la propia partida acaba. Hasta el mismo momento en que suelto los dados todo está sujeto a cambios o nuevas incorporaciones, incluso durante el desarrollo de la partida. No obstante, llegados a este punto me doy por contento y paso a la tercera parte: Redacción.


Redacción


Esta parte simplemente consiste en tomar todo lo anterior y organizarlo de una forma más o menos comprensible, aprovechando para pasarlo a limpio y digitalizarlo, lo que se llama de toda la vida ponerlo en un .doc de Word. Yo trabajo de una forma muy esquematizada, consistente en una serie de guiones dispuestos tras algunos epígrafes que sirvan de titular (tenéis como ejemplo el texto final dispuesto más adelante); notarás que en ella hay muchos, muchísimos datos nuevos con respecto al paso anterior: estos suelen emerger cuando llego a este punto.

La redacción de las ideas suele ponerlas en orden y se ven carencias o necesidades en la trama, huecos que cubrir o apartados a desarrollar más en profundidad. Todo lo que no incluyo en la redacción queda abierto a la improvisación o el feeling que de la partida; por ejemplo, rara vez les doy nombre a los personajes no jugadores salvo que éste sea relevante (véase que el único mencionado hasta este punto es Félix Essen, el antagonista de la partida). Lo mismo me pasa con descripciones demasiado genéricas, como el hall del edificio de apartamentos, la disposición de la casa que heredan los personajes o el lugar exacto de la ciudad donde se encuentra el edificio en el que se reúnen los Amigos de Félix Essen. Improviso a partir de lo que conozco, normalmente pienso en un referente que haya visto en alguna película o leído en algún libro y en este caso, tratándose de una partida sacada directamente de una novela, no es difícil tener una referencia para improvisar una descripción.

La creación desde el otro lado


Nota de redacción: a continuación os dejamos un enlace con todas las deducciones hechas, así como una cronología extensa de lo que debería de ser la partida. Como es un apartado tan extenso hemos pensado en dejarlo aparte, para evitar spoilers a futuros jugadores a los que les interese este post y para tener todo a mano.

Enlace hacia las deducciones y cronología.

Despedida y cierre


Y hasta aquí lo que ha dado de sí este artículo. No será el mejor, ni siquiera tiene que gustarte, es sólo una de las formas (sí, tengo más) de crear una partida empleando la Regla de las Tres Pistas (por la que jamás te estaré lo suficientemente agradecido, oh poderoso +Bastión Rolero) y empleando un esquema para sintetizarla. Espero que haya gustado lo suficiente como para que hayas llegado a leer esto. Si suena la flauta quizá pueda comentar el par de actual play que salieron de esta misma partida e incluso redactarla y presentarla para que otros jugadores puedan llevarla directamente a la mesa sin necesidad de recurrir a mis caóticas notas.

Un saludo, Zero.