Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (I)

En el mundo de los juegos de rol van apareciendo casi cada día innumerables novedades y nuevas propuestas que al final terminan en Drivethru RPG, y es allí donde he encontrado este Cryptomancer con una premisa ciertamente interesante: ¿Y si aplicamos las técnicas de seguridad de la información y de hacking a un entorno fantástico-medieval?



El pdf del juego consta de 430 páginas por lo que la reseña se dividirá en varias entradas a fin de poder explicar con claridad los conceptos del mismo.

~$ Hello World


Cryptomancer nos deja muy claras sus intenciones desde las primeras páginas hablándonos de las dos vertientes por las que se moverá en los sucesivos capítulos: por un lado estará la clásica, donde los personajes matarán orcos, acumularán tesoros y se convertirán si quieren en liches, y por otro lado, está la vertiente hacker, en la que los personajes se infiltrarán en organizaciones, chantajearan a líderes y potentados y hackearan criptosistemas, a la vez que intentan mantenerse un paso por delante de sus enemigos.

Obviamente el juego está diseñado para enfatizar más esta vertiente que la clásica debido a que ya hay multitud de ejemplos en otros muchos juegos de rol, pero de la primera apenas hay ejemplos que salgan fuera del tropo "Jugadores vs. Tecnología"¿Y qué es la seguridad de la información de la que tanto nos hablan en el juego? Una definición es que es el conjunto de técnicas y herramientas que protegen la integridad, confidencialidad y el acceso de los sistemas de información. Este concepto es bien conocido en los entornos de ciencia ficción donde los personajes hackean bases de datos para encontrar datos privados (violación de la confidencialidad), ponen las cámaras de seguridad en bucle para evitar ser detectados (rotura de la integridad) y desactivan sistemas automáticos de seguridad que podrían impedir sus avances (comprometer el acceso), pero ¿cómo integra este juego estos conceptos en la dentro de un entorno de fantasía?
 

Pues de una manera muy sencilla presentándonos un mundo de juego con los habituales del género (elfos, enanos, reinos...) en el cual las comunicaciones a larga distancia e inmediatas, el secreto de las mismas y las consecuencias que ha derivado para una sociedad medieval, se engarzan creando una amalgama que más de una vez nos recordará a nuestro propio mundo. Como ejemplo de esto permitidme que use uno de los que aparecen dentro del juego e ignoremos, de momento, el significado de ciertos conceptos:

Un jugador podría decir: "Voy a usar el Shardscape para ofrecer toda mi fortuna a cualquiera que me responda usando mi nombre verdadero, pero en lugar de usar el mio, voy a usar el nombre verdadero del golem del criptosistema. Esto hará que cuando haya cientos de personas que respondan usando el nombre verdadero del golem no pueda manejar tantas peticiones, sufra un DDOS y eso fuerce a su criptoadministrador a tomar medidas haciendo que no esté tan pendiente de mis otros ataques contra su shardnet".

Atractivo, ¿verdad?

C:\Mundo\Overview.exe


El mundo que nos presenta Cryptomancer es a primera vista el tradicional mundo fantástico con sus elfos, enanos y magos, pero hay una serie de detalles en donde se aprecia mejor la intención del autor de diverger de los clásicos clichés. Para ello voy a usar la propia enumeración del libro por ser bastante clara y sencilla de entender:

  • La Edad de los Mitos está muerta: Hubo un tiempo en este mundo en el que todo era como en cualquier otro universo fantástico con sus magos lanza bolas de fuego, sus temibles berserker enanos luchando épicas batallas contra codiciosos y terribles dragones, sus esquivos elfos defendiendo sus bosques de invasores hombres-lagarto... O al menos eso es lo que el común de los habitantes piensa que pasaba porque la historia de la Edad Mítica has sido tan reescrita y reinterpretada por estudiosos que es difícil saber donde empieza la Historia y donde termina la Propaganda. 
  • La Edad Moderna es dura: Si el pasado es complicado de descifrar, el presente no es mucho más fácil de comprender en un mundo donde los antaño belicosos enanos se han convertido en inventivos y decadentes mercaderes al estilo renacentista, los espirituales elfos en despiadados señores de la droga/industriales expansionistas y los ceremoniosos humanos están luchando para mantener su sistema feudal en una era de información y redes sociales, todo por obra y gracia de la invención del Shardscape (el equivalente mágico de Internet) y el efecto devastador que ha tenido para una sociedad medieval 
  • El Shardscape: Los Shards son cristales mágicos descubiertos en los reinos enanos de la Subterra, poseen la extraña propiedad de permitir que los pensamientos de un individuo puedan ser proyectados a través de largas distancias hacia otros individuos que posean esquirlas cortadas del mismo cristal. Esto los convierte en análogos a nuestros móviles e internet, y han convertido al mundo de Cryptomancer en un mundo hiperconectado donde las ideas se transmiten instantáneamente entre grupos afines, las batallas se convierten en precisos movimientos de tropas coreografiadas por generales que pueden estar a kilómetros de las mismas y los mercaderes reciben noticias acerca de la oferta y demanda de sus productos prácticamente en tiempo real.

Evidentemente, como en nuestro mundo, los problemas sobre seguridad y privacidad de las comunicaciones estaban a la orden del día hasta que se empezó a adoptar una antigua disciplina mágica de los enanos llamada Criptomancia que permite (entre otras muchas cosas) la encriptación mágica de mensajes usando "palabras clave". Pero quizás el efecto más tremendo e insidioso que ha tenido el Shardscape dentro de la sociedad es que ha permitido una unión entre las tres razas impensable no hace tanto tiempo, creando nuevas ideas, nuevos odios y nuevos problemas para todos. 

  • Los Risk Eaters: La civilización humana siempre ha tenido un lugar privilegiado dentro del mundo debido a su posición intermedia entre la Subterra dominada por los enanos y el inmenso bosque primordial de Sylvetica hogar de los elfos, permitiendo el comercio entre ellas y pudiendo coger lo mejor de ambos mundos y amalgamarlo en formas nuevas e imaginativas. Con el descubrimiento del Shardscape el arma principal de los humanos, el comercio, transformo a los competitivos reinos humanos en una amalgama de ciudades-estado interconectadas por cadenas de suministros, mercados e intrigas políticas de una forma nunca vista hasta el momento. 

Por desgracia, la complejidad de este nuevo sistema de conexiones tiene un precio y es que los desastres (plagas, ataques orcos, conjuros desbocados...) pasaron de ser meros problemas regionales a riesgos globales que afectan a las tres razas provocando devastadoras consecuencias. Ante este panorama un grupo de poderosos archimagos de las tres razas decidieron unirse en una cábala que monitorizaría la inestabilidad en la esfera de influencia humana, actuando antes de que sus efectos afectasen a las tres razas. Armados con un ejército de espías que les proveían de información en tiempo real a través del Shardscape, construyeron una inmensa torre-monolito de piedra oscura y se proclamaron los guardianes de la tierra. 



Dentro del monolito instalaron antiguas máquinas de decisión enanas diseñadas para detectar y anticipar riesgos a nivel global que, alimentadas con la información que la red de espías les proporciona, predicen las amenazas y marcan a los responsables de las mismas para que sean eliminados de raíz. Esto ha llevado a la creación de un régimen opresivo, oscuro y paranoide, donde líderes populares mueren en extraños accidentes, impensables caídas en los mercados llevan a la ruina a gremios poderosos y aldeas enteras son obliteradas con potentes conjuros salidos del monolito que todo lo ve.

Todo en nombre de la seguridad y de las inescrutables decisiones de sus guardianes.

A efectos de juego los personajes son gente marcada por los Risk Eaters como potenciales amenazas en el futuro, y por lo tanto perseguidos para ser eliminados, aunque los propios personajes realmente no saben porque ellos son una amenaza; es más, podría ser que las máquinas de decisión se hubieran equivocado al marcarlos y estuvieran siendo perseguidos de forma errónea, pero que precisamente por ser perseguidos y obligados a actuar se terminen convirtiendo en una amenaza real, algo muy irónico. Para enfatizar este hecho, el juego tiene una mecánica llamada "Riesgo" que podríamos describir a grosso modo como que cada vez que los jugadores por sus acciones llamen la atención (generen riesgo), desencadenaran una respuesta por parte de los Risk Eaters en la forma apropiada: asesinos les asaltan en la casa franca donde están, un demonio es conjurado para matarlos, la guardia de la ciudad donde estén los detiene acusados de asesinato...

Naturalmente los jugadores no tienen ni idea de cuánto riesgo están generando con sus acciones y el juego tiene mecanismos para tentar a los jugadores a realizar acciones más "arriesgadas" por lo que la diversión está asegurada. 

  • La Red es el nuevo Dungeon: ¿Quién no ha oído hablar del dungeon en los juegos de fantasía? Ese lugar, normalmente subterráneo y repleto de monstruos, trampas, tesoros y archivillanos que hacen la delicia y el terror de los jugadores, es, posiblemente, el elemento más habitual en el rol fantástico. Cryptomancer no rompe con esto y no prescinde del dungeon, pero lo relega a un lugar secundario frente a las Redes, y así como un mundo de fantasía podría ser mapeado por sus dungeons en Cryptomancer ese mapa son las redes que hay tejidas a lo largo y ancho de sus fronteras: familias enanas unidas por un red de secretos, pactos y lazos de sangre, ciudades unidas por caminos, rutas comerciales y alianzas políticas etc, por lo que el juego proveerá de herramientas para que los jugadores (y el Director de juego) puedan atacar, defender y manipular estas redes en su propio beneficio.

En próximas entradas veremos algo más en detalle a las tres razas dominantes, la creación de personajes, la magia y mucho más

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