Guía de preparación de partidas (IX): Preparación express

Seguimos, con mucha demora entre entradas (ante lo cual os pedimos perdón) con la guía de preparación de partidas, y en esta ocasión vamos a afrontar algo que más de una vez nos ha pasado a todos: preparar una partida con el tiempo justo o a contrarreloj. 

Lo primero antes de entrar en materia: este artículo debería de ser un salvavidas y no parte de vuestra metodología habitual. Esta pensado para que preparéis así las partidas de forma puntual, pero acostumbrarse a hacerlas así es peligroso; todos diariamente tenemos compromisos que nos roban tiempo, pero la idea es exprimir ese tiempo que si tenemos y solamente recurrir a esto en caso de emergencias. Es mejor jugar a no hacerlo, y para algunos cancelar suele implicar que no se juega hasta dentro de un mes, así que vamos a tomar este artículo con las posibles "urgencias" que nos puedan pasar.

Lo de esta noche


Este apartado está dedicado a esos compromisos que sabemos con cierta antelación que tenemos que acudir y son inexcusables, como por ejemplo ir al cine con los amigos o quedar para cenar. En este caso, teniendo en cuenta que hay margen, nuestras opciones pasan por:

  • Estirar el tiempo que tenemos por otra parte, dedicándole un poquito más todos los otros días hasta la partida.
  • Preparar la partida fuera de nuestros horarios habituales.
  • Empezar a preparar antes de lo normal.

En este caso no hay ninguna formula mágica más allá de, sabiendo el tiempo que no vamos a tener, tratar de buscarlo por otras partes aprovechando tiempos muertos, empezando antes o usando momentos puntuales para ir adelantando con fases que no requieran mucha tecnología. Una posible idea sería adelantar el brainstorming o la selección y hacerlos durante el almuerzo o algún descanso, pero la esencia es esa: las tres o cuatro horas que pierdes por una parte, recuperarlas por otra.

De repente sale algo


Emergencias en el trabajo, cenas improvisadas, gripes que te dejan KO... Hay mil situaciones que pueden encajar en esto y que no solo suponen un compromiso ineludible, sino que además es tiempo que perdemos y no podemos rescatar de otras partes. Para este caso tenemos que tener en cuenta cuánto tiempo nos va a llevar y por donde vamos en la preparación (¡no deberíamos dejar de trabajar en nuestra partida!) para tratar de ajustarnos.

Antes de la documentación: el peor de los escenarios y en el que más duro hay que trabajar. Intenta pasar rápido del brainstorming a la selección, y de ahí a la conceptualización. No te centres en tener muchas ideas, sino en coger una que parezca fuerte y centrarte en ella.

La conceptualización aquí será una víctima colateral, pero es capital que todo tenga sentido aunque sea en primera instancia. Luego a partir de aquí puedes llegar a la documentación y volver si ves algún cabo por atar o agujero de guión; es un poco una mezcla de fases pensando en tener un conjunto sostenible que puedas examinar desde la fase de revisión.




En la documentación: la buena noticia es que ya tienes trabajo adelantado, así que este caso es más una situación de crisis en la que tienes que calcular cuánto te queda y cuánto es prescindible. ¿Puedes eliminar alguna escena sin que el conjunto pierda sentido? 

Ojo, es posible que no puedas. Muchos tras llevar largo tiempo preparando partidas aprenden a diseñar lo mínimo imprescindible, así que no te preocupes si no puedes; céntrate en una buena documentación y recorta de la fase de revisión, centrándote en que tus escenas tengan sentido como director. En este caso no es que no exista el riesgo, pero si tienes una buena documentación estarás más seguro.

Tras la documentación: ¡solo te queda revisar! Si es lo que vas a perder deberías de seguir este orden de prioridad (de más prescindible a menos): corrector, testeador, director. Que tu preparación tenga fallos de ortografía es un mal menor siempre que no te olvides de los bloques de estadísticas, sin el testeador corres el riesgo de que tus jugadores te cortocircuiten una escena pero el director es imprescindible. Agujeros de guión, detalles olvidados... Hay mil cosas que en la fase de revisión como director se pulen, y obviarlas puede ser problemático cara a tu narración.

No te apetece


Aunque de este ya tradujimos un post hace un tiempo no podíamos dejarlo de lado ya que suele ser una causa muy habitual: no estar de humor para ponerse creativo. En este caso las alternativas son pocas pero pueden salvarte el día de preparación:

  • Dedicarte a labores poco creativas: preparar tesoro, repasar las reglas que necesitas del manual (incluso pasarlas a limpio), escribir las estadísticas de los combates, realizar búsquedas de información...
  • Tomarte la noche libre: no pasa nada. Repito, no pasa nada. Puedes tomarte una noche de descanso sin problemas, sal por ahí, habla con amigos, lee un libro... Una vez estés despejado revisa las dos situaciones anteriores (Lo de esta noche y De repente algo) y trata de ajustarte a ellas. Y sé sincero contigo mismo, no es lo mismo una noche de desconexión que varias seguidas. Si es así, lo mismo has perdido el interés por esa partida/campaña, y entonces deberías de hacer algo con ella.

Recuerda que esto supone reducir tu tiempo de preparación, por lo que tendrás que maximizar tus esfuerzos en otro momento, ¡no te agobies!

Dar un volantazo


Esto, más que un compromiso ineludible o una necesidad de parar, supone que has hecho tu preparación y estás acabando de perfilarla cuando te has encontrado con algo que no puedes evitar como un agujero de guión. Algo que sabes que o lo cambias o puede suponer un contratiempo, y ante lo cual tienes dos opciones: cambiarlo o eliminarlo.

Cambiarlo: vas a tener que cambiar parte de la trama, y por ende cambiar tus notas de preparación. Tu meta es encontrar lo que necesitas y sustituirlo por algo mejor; puede ser que una pista en la investigación conduzca hacia algo o señale a alguien que no tiene sentido, por lo que tendrás que redirigirlo todo. ¿Recuerdas esas películas de viajes en el tiempo en las que el más mínimo cambio altera el futuro? Pues tenlo en cuenta: cuando hagas un cambio tendrás que repasar toda la trama y tus notas para detectar las incongruencias que hayas podido generar con ese cambio.

Según la situación y lo grande del agujero puedes encontrarte con una situación de Lo de esta noche o con un De repente algo, así que puedes guiarte por esos puntos a la hora de trabajar, pero en cualquier caso estás arreglando tu trama por lo que no olvides repasarla a posteriori.




Eliminarlo: el error en este caso es tan grande que cambiarlo puede suponer mucho más trabajo que quitarlo. En este caso igual que antes tendrás que repasar tu trama, ver si lo que vas a eliminar es accesorio y si no lo es buscar un sustituto mejor. 

Por ejemplo: tienes una escena intermedia con un combate alucinante, pero te das cuenta de que es posible que un PNJ malvado muera aquí. Es un problema: lo quieres en el centro de la acción, no quieres sacarlo de esta en mitad del combate (podría quedar impostado y poco natural, además de que se notaría que el DM está echándole una mano a su propia creación para sobrevivir) y además lo querías usar para más adelante en otra escena. Lo ideal aquí es sacarlo y buscar un reemplazo a la altura, pero además tendrás que revisar las escenas anteriores y posteriores para ver qué ha sido de ese PNJ que has quitado del combate.

¡Esto es genial!


Esto en realidad es una variante de Dar un volantazo solo que no es por un problema que solucionar, sino porque has encontrado algo mucho mejor que lo que tenías en mente en un principio, no dejas de darle vueltas a la situación y por el amor de Cristo, necesitas meterlo en tu partida. Vale, vamos a calmarnos y a pensar en las implicaciones de esto.

  • Atrapar y evaluar: muchas veces llegamos a este punto porque tenemos miedo de perder esa idea. Apúntala en tu libreta de Brainstorming, date un tiempo para reposarla y luego examina de nuevo la necesidad de incluirla. Si no es tan importante, ¡ya la tienes guardada! Seguro que te cuadra más adelante y con más calma.
  • No, en serio, no puede esperar: vale, entonces deberías de tratar esta situación como un Dar un volantazo y, dependiendo de la cantidad de tiempo que necesites y de las reescrituras que debas de hacer, posiblemente ceñirte y asumir los riesgos de Lo de esta noche o incluso de De repente sale algo

¿Que quieres jugar cuando?


Uno de tus mejores amigos ha vuelto a la ciudad, ¡y quiere jugar pronto! Eso o un día tonto en el que tu grupo tiene ganas de rol, tu no estás tan por la labor pero la otra opción es un juego de mesa. Sea como fuere, vas a tener que comprimir todas las fases y recortar cosas para conseguir esa partida salvadora, y deberías de tener esto en cuenta para empezar:

  • Sin desarrollo de personajes: para una sesión suelta no te va a hacer falta prepararte esto.
  • Trama ligera: no hace falta que seas enrevesado, sino que todo funcione y la mejor manera es que sea sencillo.
  • Recorta en lo original: no es necesario que construyas una trama desde cero, con adaptar alguna buena idea tendrás ya mucho ganado.
  • ¡Mucha acción!: asegúrate de que tienes mucha escenas trepidantes. Estas son de gran ayuda ya que siempre son divertidas, consumen mucho tiempo (por lo que tendrás que preparar menos) y ayudan a defender una trama ligera.

Y a partir de aquí empiezan los recortes, afrontando las fases de preparación de la siguiente manera:

  • Brainstorming: coge cinco ideas. Si no se te ocurre alguna puedes buscar por internet, en blogs o foros roleros.
  • Selección: sigue tu instinto. Busca en tu lista de ideas y quédate con la que te sea más atractiva, ya que te será más fácil preparar pensando en ella.
  • Conceptualización: prepara una línea temporal de sucesos y algunas ideas para las escenas clave.
  • Documentación: céntrate en tus virtudes como DM, coge mapas y estadísticas de otras aventuras para ganar tiempo, ¡no siempre se puede ser original!
  • Revisión: olvídate de las faltas de ortografía, y trabaja rápido con las correcciones de director y testeador.

Esto por supuesto no te da para una aventura intrincada y llena de giros de guión, pero si que tendrás una noche de diversión.

El desastre golpea


El apocalipsis de la preparación de partidas: tu disco duro ha explotado, has perdido tu portátil, tu hijo ha pintado encima de tus notas, tu perro se las ha comido... Has hecho todo lo que tenías que hacer, has preparado tu partida y de repente todo eso se ha perdido.

Vale, relájate. En primer lugar anota todo lo que recuerdes de la partida: guión, partes del mapa, PNJs... Todo cuanto tengas. Si tenías notas de tu partida en otra parte úsalas para rellenar los huecos en blanco que tengas. A partir de aquí, dependiendo de las pérdidas, tendrás que tomarlo como un De repente sale algo (ajusta tiempos, reescribe y pon empeño en la corrección) o como un ¿Qué quieres jugar cuando? mejorado gracias a lo que ya tengas y puedas usar.

Al final todo consiste en tranquilizarse, entender las fases de la preparación y recortar de aquí o allá para que, pase lo que pase ahí fuera, tengas tu partida lista para jugar.


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