The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa. Los siguientes posts hablan del diseño modular de partidas, y la traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo. Los post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 1: El acercamiento mediante la trama


La mayor parte de aventuras publicadas se diseñan alrededor de una estructura con este aspecto:

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Empiezas en el principio (Azul), sigues una serie de escenas lineales (Amarillo), y con suerte llegarás al final (Rojo). En ocasiones alguien se vuelve más imaginativo y añade pseudo-opciones como estas:

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Pero, en el fondo, sigue siendo un camino lineal. Aunque la forma de este sendero lineal puede variar dependiendo de la aventura en cuestión, al final este tipo de diseño se basa en la trama: Sucede A, luego sucede B y al final sucede C.

La principal ventaja del acercamiento mediante la trama es su simplicidad. Es fácil tanto de entender como de controlar. Por un lado, mientras preparas la aventura se parece bastante a hacer un esquema, una lista de tareas o a preparar la trama de una historia corta. Mientras diriges la aventura, por otro lado, sabes exactamente dónde estás y a dónde se supone que te diriges.

Pero el acercamiento mediante la trama tiene dos fallos principales. En primer lugar, carece de flexibilidad. Cada flecha del esquema es un cuello de botella: si los jugadores no siguen la flecha (porque no quieren o porque no se dan cuenta de que deberían hacerlo), la aventura se convertirá en un suplicio. El riesgo de descarrilar (o la necesidad de tener que llevar mediante raíles a tus jugadores) se puede mitigar mediante la Regla de las tres pistas. Pero cuando aplicas la Regla de las tres pistas a una estructura de trama corres el riesgo de abrumarlos. Si los jugadores no pillan o malinterpretan un par de las pistas, no pasa nada. Pero si encuentran todas las pistas en una escena pequeña, se pueden sentir como si les estuvieras atosigando. (Lo cual, irónicamente, puede hacer que se revelen contra tus planes mejor tramados).


En segundo lugar, al carecer de flexibilidad el acercamiento mediante la trama no permite que los jugadores hagan elecciones con significado. Para que la aventura funcione los PJs deben seguir las flechas. Las elecciones que no siguen las flechas rompen el juego.

Parte 2: Elige tu propia aventura 


Por supuesto siempre puedes decir “Prepara situaciones”, `pero una de las razones por las que la gente prefiere preparar tramas es que ofrece una estructura con significado: te dice dónde vas y te ofrece una forma de llegar allí.

Sin ese tipo de estructura es muy fácil que una sesión de juego se salga de madre. No es imposible que los PJs vuelvan al camino, se lleven algunos golpes y acaben en algún lugar interesante; de forma similar es posible subirse a un coche, conducir sin un destino prefijado durante unas cuantas horas y pasar un buen rato, pero a menudo es útil tener un mapa del territorio. A menudo esta línea de pensamiento lleva a un falso dilema. La lógica suele ser esta:

  1. Quiero que mis jugadores hagan elecciones con consecuencias.
  2. Necesito tener una estructura para mi aventura.
  3. Por tanto, tengo que estar preparado para todas las elecciones que puedan hacer mis jugadores.
Y el resultado es una aventura que crece exponencialmente:

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El problema con este tipo de diseño debería ser bastante evidente: estás preparando mucho más material del que necesitas para la misma cantidad de tiempo de juego. Y la mayor parte del material que prepares nunca llegará a la mesa de juego. Por supuesto este era un ejemplo extremo. podrías simplificar tu tarea haciendo que algunos de estos puntos se unan de forma similar a esta:

node-design4.jpg


Pero al final habrás diseñado ocho pasos de material para tres pasos de juego, y seguirás estando diseñando mucho material que nunca se usará. Además, este ejemplo ni siquiera es muy extremo: el ejemplo original asume que sólo hay dos elecciones potenciales en cada paso del camino. Y lo cierto es que es muy posible que haya tres o cuatro o incluso más. Y cada elección adicional añade una nueva serie de contingencias para las que necesitas prepararte.

Al final, este tipo de preparación estilo “Elige tu propia aventura” es un callejón sin salida: no importa cuánto intentes prepararte, los jugadores siempre encontrarán opciones en las que nunca habrás pensado y te llevarán a una posición en la que tendrás que constreñir artificialmente sus elecciones para mantener tu preparación intacta o estarás en el mismo lugar del que intentabas salir al principio. E incluso aunque eso no llegue a suceder, te habrás cargado de trabajo en el proceso de preparación que no vas a usar para nada. La solución a este problema es el diseño de escenarios basados en nodos. Y la raíz de la solución está en invertir la Regla de las tres pistas. 

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