Caldo de gnomo: El efecto mariposa

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Brian Holland y del cual tenéis el enlace al post original aq. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando escuchamos el término "efecto mariposa" nos vienen a la mente imágenes de películas más bien cutres de ciencia ficción sobre viajes en el tiempo, o la famosa frase de "el aleteo de una mariposa en Hong Kong puede desatar una tempestad en Nueva York". El efecto se viene a resumir con el concepto de que pequeñas causas pueden provocar grandes efectos (tenéis aquí la definición de la Wikipedia), pero el tema es que mola, pienses como pienses sobre ello, y por eso ocurre tantas veces en la ficción. En las partidas de rol es muy diferente, pero un gran ejemplo sobre cómo llevarlo bien es Until Dawn, un juego de terror adolescente con cabaña en el bosque en el que las pequeñas decisiones pueden llevar a grandes resultados (nota del editor: en el original hay algo que puede ser considerado un spoiler, por lo que no lo reproducimos a continuación). Un juego que usa el Efecto Mariposa tiene que estar planificado de forma muy meticulosa; una partida de rol que quiera usar el efecto mariposa también necesita planificación, pero no necesariamente en el mismo sentido.


Mariposas del pasado


Años atrás estaba en una partida en la nuestros personajes corrían como locos a través de un estrecho paso de montaña en dirección a nuestro pueblo, con una inmensa horda de zombies persiguiéndonos a apenas unos minutos de donde estábamos. Teníamos que llegar, convencer a la guardia del pueblo y tratar de poner a salvo a toda la gente que pudiéramos antes de que llegara la invasión de no-muertos. Desesperados como estábamos, al mago se le ocurrió preguntar si podía lanzar una bola de fuego para causar una pequeña avalancha de rocas que nos hiciera ganar tiempo, y vaya si lo hizo: la tirada fue muy buena, la avalancha fue mayor de lo esperado, tanto que se llevó por delante a una gran parte de la horda y nos permitió rodear al resto, ¡era como hacer tiro al pato! ¡Salvamos al pueblo y a todos sus habitantes!



Unas cuantas sesiones después buscábamos al Capitán Humli de la guardia del pueblo, ¡tenía información de vital importancia para nosotros! Resultó que la avalancha había cortado el paso de mercaderes, lo cual estaba causando disturbios ya que algunos productos básicos empezaban a escasear. El buen capitán, junto con varios de sus hombres y unos cuantos prisioneros, fueron hacia allá para limpiar y reabrir el paso para que el comercio pudiera continuar. Los prisioneros escaparon, mataron a todos los guardias a excepción de uno (e incluyendo al pobre capitán), estuvimos dos sesiones buscando la información que necesitábamos, uno de los prisioneros se convirtió en un PNJ importante, y los disturbios arruinaros medio pueblo, ¡y todo por una bola de fuego!

Tras esa campaña estuvimos hablando entre nosotros y señalé lo bien que estuvo que esa simple bola de fuego cambiara la historia. Brad, nuestro DM, se rió después de que dijera eso, ¡resulta que todo lo que pasó iba a pasar de todas maneras! Al Capitán Humli lo habrían matado los zombies, un PNJ del pueblo pasaría a ser mucho más importante, y los zombies habrían arrasado el pueblo en vez de los habitantes en los disturbios. Me quedé en shock: ¡todo parecía tan causa-efecto mientras jugábamos! Brad nos dijo que había hecho cosas así durante toda la campaña, ya que tenía grandes eventos planeados pero podía modificarlos y cambiar los detalles tomando como base nuestras acciones y elecciones, dándonos la ilusión del Efecto Mariposa.

Puerta A o B


Creo que esa es la mejor manera de manejar el Efecto Mariposa en una partida de rol. No juegues al "y si": ¿Y si hacen esto, o esto otro? Esto puede llevar a todo tipo de planes que nunca acaban teniendo lugar. En vez eso, juega con el "y qué": ellos han hecho esto, ¿y qué puede pasar a partir de ahí, cómo puedo usarlo? Hay dos claves para usarlo bien:
  • La primera es que debes de aplicar el Efecto a pequeñas acciones y decisiones. Nosotros ya lo hacemos (con suerte) en las grandes decisiones del estilo de "la puerta A o la B", pero puede ser muy efectivo cuando lo empleas en una decisión o acción menor.
  • La segunda es que debes hacer saber a los jugadores que "B" ha pasado debido a "elección/acción A" que hicieron, o no se darán cuenta.
Un ejemplo fácil que se me ocurre: en la creación de personajes, un jugador está debatiéndose entre cogerle a su mago una daga o un bastón. Apúntalo. Si el mago elige el bastón, cuando el grupo de druidas (que de antemano has decidido que serán hostiles) los encuentre tendrán un motivo para estar en contra del grupo: ese bastón está hecho de la madera de un árbol que es sagrado para ellos. Si escogió la daga, busca otra acción de ese personaje que pueda ser la razón de su hostilidad (quizá el grupo se olvidó de apagar la hoguera del campamento, lo cual causó un pequeño incendio).

Con todo esto dicho, realmente eres tú como DM el que debe de encargarse de manejar un montón de pequeños detalles de los que normalmente no te encargarías, y tras cada sesión jugar al "y qué" con lo que tienes. Relaciona estas cosas en la campaña para que los jugadores tengan la verdadera sensación de que sus acciones diarias han afectado a la historia. Haz grandes planes, pero deja que las pequeñas decisiones añadan sabor y la sensación del Efecto mariposa.

¡Me encantaría leer ejemplos divertidos o comentarios sobre cómo usáis el Efecto Mariposa en vuestras partidas!

Creación colaborativa: El Emperador

En mis intentos (¿cuántos van ya?) de crear un juego de rol sci-fi se me ocurrió plantear una cuestión sobre la misma a mis compañeros roleros, una que no sabía resolver de una manera elegante y para la que necesitaba ayuda: ¿qué motivo puede tener un emperador de la galaxia para ser malvado? Para mi es muy importante buscar un buen motivo para que el gran antagonista de la historia, en este caso el Emperador galáctico, fuese malvado y un verdadero tirano.

Esta manía nació cuando leí el libro de Eragon: el rey, que insistían en comentarte lo malo y cruel que era, no lo parecía o transmitía en mi opinión. Era malo porque decían que era malo, ea. Así que pregunté y encontré grandes respuestas, por lo que os recomiendo que hagáis lo mismo cuando tengáis dudas: una segunda opinión cubre aspectos que no habías planteado y que ni se te ocurrirían. Al final, la idea de buscar el porqué era malvado pasó a ser una historia que lo hizo muy humano. ¡Muchas gracias +Lucas Lukar Millan, +EbaN de Pedralbes y +Daniel Verzobias!

+Daniel Verzobias se ofreció a ilustrar la entrada en su día, ¡tenemos ganas de verlo!

No solo escribo este artículo para hablar de la colaboración en un proyecto sino para mostraros una idea de ambientación bastante genérica para juegos de ciencia ficción o space opera en torno a la figura del Emperador.

El Emperador


En una galaxia muy, muy lejana, en la que no hay ewoks ni droides dorados, el consejo que sirve al inmortal emperador tuvo la posibilidad de usar hasta tres vetos para acabar con sus locuras. Tras casi 1000 años de mandato al Consejo solamente le queda uno.

El primer veto se usó para impedir que él emplease un arma capaz de destruir sistemas enteros. Su intención era acabar con tres sistemas estelares con planes de escindirse del imperio; en consecuencia el Emperador acabó con un familiar cercano de cada consejero.

El segundo veto se empleó para impedir que crease un plan de reproducción forzoso, donde se obligaría a las familias nobles a participar en pos de crear un futuro ejército de guerreros con la mejor selección genética y libres de sentimientos. El veto significó un cambio en el guión del Emperador, realizando este proyecto sobre presos entre los que se encontraría un primogénito de cada consejero, acusados de cargos de colaboracionismo con traidores.

El lema "Una acción, una reacción" fue forzosamente añadido al escudo de armas de cada una de las familias del consejo. Un recordatorio de las consecuencias que implica realizar un veto. Pero, ¿qué explica las acciones del Emperador? ¿por qué estos vetos tienen un poder superior al suyo?

Cuenta una leyenda que el Emperador, antes de que existiera el imperio o la concepción de una gran nación galáctica, se topó con seres sobrenaturales más allá del espacio oscuro que mediante engaños y tentaciones le dieron la inmortalidad y el control sobre la galaxia a cambio de lo que más quería: su familia. La gran cantidad de poder que había recibido era otro castigo con el que debía lidiar, ya que no emplearlo suponía perder la cordura, así como los recuerdos de su familia y las esperanzas de liberarlos, por lo que se veía obligado a actuar en contra de su naturaleza y causar el odio y la destrucción en sus dominios.

Su mujer y dos hijos quedaron a disposición y merced de los seres sobrenaturales. Estos crearon los tres vetos a disposición del Consejo tal que el uso de cada veto supondría la muerte de uno de ellos, obligando al Emperador a amedrentar a los consejeros para que no los usasen, creándose el lema de "Una acción, una reacción".

La pieza del puzzle


Aún así, hay una pregunta que me falta por responder, y he querido con este post dejarlo en vuestras manos para ver qué ideas sacamos entre todos:

Si le han dado gran poder, y la obligación de usarlo ya que si no se volvería loco, ¿por qué usarlo para el mal? ¿qué le obliga a usarlo para ser malvado?

 ¿Qué se os ocurre? ¿Puede ser malvado de corazón? ¿Que su poder en realidad sea tan grande que sea una bomba de relojería andante? ¡Comentad vuestras ideas!

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (II)

Nota del editor: este artículo es continuación del anterior que ya tradujimos del blog The Alexandrian y trae varios corolarios y apuntes para mejorar en cuanto a la aplicación de esta regla. Os recomendamos su lectura junto con la anterior para darle un enfoque distinto a vuestras partidas de investigación y a la creación de pistas para ello. El post original es Three Clue Rule.


Corolario: Ser permisivo con las pistas


La máxima “cuantas más pistas mejor” siempre es importante. Creo que hay un impulso natural a retener información cuando se diseña un misterio. Es una inclinación lógica: después de todo, un misterio está definido esencialmente por la falta de información, y hay una diferencia entre tener un montón de pistas y tener la dirección del asesino escrita con sangre en un muro en la pared.

Pero creo que el deseo de retener información hace más mal que bien. Cuando retienes una pieza clave estás cerrando un camino hacia un potencial éxito. Esto nos devuelve al consejo de Garriott: a menos que haya una razón por la que la puerta deba ser a prueba de cañonazos, el jugador debería ser recompensado por sus buenas ideas. O si lo quieres ver de otra manera: sólo porque no hayas dejado la llave de la puerta tirada en el suelo frente a ella no significa que no haya otros caminos para abrirla.

Con eso en mente deberías expandir tus miras y permitir una búsqueda de pistas más amplia, quiero decir, si los jugadores tienen una buena idea durante la investigación deberías de darles información útil como resultado. Aquí hay otra manera de verlo: no trates el listado de las pistas que has preparado como una camisa de fuerza, intenta ver esa preparación que has hecho como tu red de seguridad.



Al diseñar aventuras me acostumbré a encariñarme mucho con alguna solución especialmente ingeniosa. Quería que mis jugadores descubrieran la solución que yo había diseñado, y como resultado tendía a vetar otras posibles ideas que se les ocurrían; a fin de cuentas, si esas otras funcionaban nunca descubrirían la que se me había ocurrido a mi. Con el tiempo he aprendido que es mucho más divertido cuando los jugadores me sorprenden. Es la misma razón por la que evito las tiradas ocultas para preservar el concepto de dramatismo que tengo en mente. Como resultado, ahora pienso en mi solución diseñada como el peor de los escenarios, la red de seguridad que me protege si mis jugadores fallan a la hora de encontrar una solución más interesante.

Para poder estar abierto a nuevas soluciones lo primero que debes tener claro es la situación subyacente. (¿Quién es el hombre lobo? ¿Cómo mata a sus víctimas? ¿Por qué las mata? ¿Cuándo las mata?) Luego tienes que abrirte a las ideas y acercamientos inesperados que tendrán los PJs y ser permisivo al decidir si pueden o no encontrar una pista que no se te había ocurrido con anterioridad.

Corolario: Pistas proactivas


También conocido como "Golpéales en la cabeza con ellas."

En ocasiones, a pesar de tus mejores esfuerzos, los jugadores acabarán en un callejón sin salida: no entenderán lo que significan las pistas o las ignorarán o las usarán para llegar a una conclusión incorrecta y se dirigirán en una dirección completamente equivocada. Si estoy usando la Regla de las tres pistas, esto me ha sucedido cuando los PJs no se han dado cuenta de que hay un misterio que necesitan resolver: ¡no todos los misterios son tan obvios como un cadáver!

En estas ocasiones es útil tener un plan de apoyo. El problema en este escenario es que los PJs están siendo demasiado pasivos: ya sea porque no tienen la información que necesitan o porque la están usando de forma incorrecta. La solución, por tanto, es que les suceda algo activo. Citando a Raymond Chandler: "Haz que entre un tipo con una pistola por la puerta."

Mi plan de apoyo típico va en la misma línea: los malos descubren que ellos son los que están investigando y envían a alguien a matarlos o sobornarlos. Otra buena opción es “muere alguien más”, o en un sentido más amplio “los malos llevan a cabo su siguiente parte del plan”. Esto tiene el efecto de crear proactivamente una nueva localización o evento con la que los PJs pueden interactuar.

La idea no es que simplemente pase algo: quieres específicamente que el evento les de una nueva pista o aún mejor, varias pistas, de forma que puedan continuar. En el peor caso, siempre puedes diseñar una carta de “salga libre de la cárcel” que puedas usar para dar un final satisfactorio al caso sin que importe lo mal que los PJs lo hayan llevado. Por ejemplo, en nuestro misterio del hombre lobo; si los PJs se pierden por completo podrías hacer que el hombre lobo aparezca e intente matarlos (porque cree que “se han acercado demasiado”). Habitualmente esto es poco satisfactorio, pero al menos te permite salir de una mala situación. Es el plan de rescate final para cuando el resto de tus planes fallan.


Corolario: Las pistas falsas están sobrevaloradas


Las pistas falsas son un elemento clásico del género de misterio: todas señalan hacia X, ¡pero es una pista falsa! ¡El asesino es Y!

Por otra parte, cuando hay que diseñar un escenario para un RPG las pistas falsas están sobrevaloradas. No voy a ir tan lejos como para decir que no deberías usarlas nunca, pero sí que diré que deberías usarlas con mucho cuidado. Hay dos razones para esto:

Primero, conseguir que los jugadores hagan las deducciones que deberían de hacer es difícil. Lanzarles una pista falsa lo complica más. Y lo que es más importante, una vez que han llegado a una conclusión no suelen volver a planteársela, por lo que convencerles de que cambien de opinión y vuelvan a valorar la pista puede ser extremadamente difícil. Una de las maneras para hacer que una pista falsa funcione es asegurarse de que se puede refutar de manera indiscutible: por ejemplo, los asesinatos continúan una vez que los PJs arrestan al sospechoso. Por desgracia, tu concepto de “indiscutible” puede ser bastante cercano al de “pista realmente obvia que no puede ser evitada”.




Segundo: no hay necesidad de que hagas una pista falsa, los jugadores probablemente se encarguen de eso por ti. Si llenas tu aventura de pistas concluyentes que apuntan hacia el verdadero asesino te garantizo que los jugadores sospecharán de, al menos, otras tres personas antes de que se den cuenta de quién está detrás de todo. Normalmente empezarán a encontrarse muy apegados a sus sospechas y elaborarán complicadas teorías para explicar cómo la pista encaja con el sospechoso que tienen en mente.

En otras palabras, el secreto a la hora de diseñar un misterio es tratar de no pegársela. Lanzar pistas falsas es como emborrachar a los jugadores antes de ponerles tras el volante.


Corolario: Nada es a prueba de tontos


Has diseñado un escenario en el que hay muchos caminos a una solución y en el que cada uno tiene docenas de pistas. Tienes un par de planes B preparados para poner a los jugadores sobre la pista si las cosas van mal.

¡Nada puede ir mal!

…¿por qué sigues diciendo cosas así?

Aquí hay un extracto de un excelente ensayo de Ben Robbins:

“Las armas normales no pueden matar a los zombies. MicroMan no confía en el Capitán Furia. El monstruo del lago es en realidad el Viejo Wiggins tras una máscara de goma."
Esto son Revelaciones. Son cosas que quieres que los jugadores encuentren para que puedan hacer buenas elecciones o entender qué está pasando en la partida. Las Revelaciones avanzan la trama y hacen la partida interesante desde el punto de vista dramático. Si los jugadores no las encuentran (o no lo hacen a tiempo) pueden estropear la partida.

Recomiendo al máximo este ensayo. Dice mucho sobre lo que quería incluir en este último corolario, así que no voy a perder el tiempo parafraseando algo que alguien ya ha escrito tan bien. En lugar de eso, voy a dejaros con esta cita:

Escribe tus Revelaciones: escribirlas antes de tiempo te mostrará cómo va a discurrir la partida. Una vez que se empieza a jugar las cosas pueden salirse de madre: puede que sin querer muestres al jefe final, este suelte su ultimátum y desaparezca, y cuando te des cuenta te has olvidado de soltar esa pista clave que conduce a los héroes hacia su base. Si tienes suerte y te das cuenta, puedes volver atrás. Si no la tienes y no te das cuenta, te pasas el resto de la partida preguntándote por qué los jugadores tienen una idea tan diferente a la tuya de qué está pasando.

Como ya hemos hablado, una manera de evitar este tipo de problemas es tratar de no tener una “pista clave” de la que dependa la aventura, pero el consejo de “escribir tus propias revelaciones antes de tiempo” es excelente. Como dice Robbins, esto debería ser una lista con los puntos más importante o con los momentos en que se debe decir algo, no la explicación completa.

Lo que recomiendo es prepararse un listado con todas las conclusiones a las que quieras que lleguen los jugadores. Bajo cada conclusión anota todas las pistas que deben guiarles hasta ella. Esto puede también servirte como una lista de tareas para un buen diseño: asegurarte de que haya suficientes pistas apoyando cada conclusión. A medida que los PJs reciben las pistas táchalas de tu lista; esto también te hará saber de un vistazo si hay partes en las que los PJs se pierden demasiadas pistas.

Como conclusión, escucha atentamente lo que los jugadores se dicen unos a otros. Cuando hayan llegado a una conclusión puedes tacharla de tu lista, pero no lo hagas demasiado pronto, no al menos mientras ellos la consideran como una posibilidad, solamente cuando ellos hayan concluido que es cierto. Si ves que muchas pistas se han perdido, o que las han encontrado pero no son conscientes de ello, entonces sabrás que es la hora de pensar en nuevas pistas que puedan funcionar en la aventura.

Conclusiones


Básicamente, todo esto se puede simplificar en: 

  • Planifica múltiples caminos para tener éxito. 
  • Anima la ingenuidad de los jugadores. 
  • Mantén un plan B.

Y recuerda la Regla de las Tres Pistas: por cada conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

Reseña: Dungeon World

Nota del editor: esta entrada nace de las peticiones recibidas por los lectores en nuestro concurso de Dungeon World, en el que nos pedíais reseñas y concretamente esta. Iremos haciendo más poco a poco, e incluso haciendo encuestas para que nos digáis qué os gustaría que reseñáramos. ¡Mil gracias a todos! 

Permitidme los lectores que empiece esta reseña hablando de música: en 2010 sale a la calle My Beautiful Dark Twisted Fantasy de Kanye West (músico, profeta y bocazas a tiempo completo) que se convirtió en un arrollador éxito de crítica y público. Ese mismo año sale a la venta Apocalypse World, un juego que guarda no pocos paralelismos con dicho álbum: una vocación de renovador, aires de grandilocuencia y un montón de ideas enormes lanzadas sin ninguna sutilidad.



Dungeon World (íd. 2012) sigue la estela de otros álbumes surgidos a posteriori: misma base, fondo distinto, menos ego y mismas mecánicas, como un hijo que quiere triunfar sin seguir los pasos de su padre o un aspirante al trono que no quiere ser recordado como su antecesor. Aquí hemos tenido la suerte de que +conBarba nos trajera ambos productos, el primero como editorial independiente y el segundo al amparo de +Nosolorol Ediciones. Ahora es el momento de hablar de él.

El libro


Escrito originalmente por +Sage LaTorra y +Adam Koebel, está presentado en un formato A5 con tapa dura, con 400 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, y junto con la fuente y el fondo gris claro la hacen legible y cómoda, aparte de no tener ninguna filigrana innecesaria. Está dividido en 19 capítulos en los que se describen clases, monstruos, equipo y sistema de juego, más 7 apéndices con información extra y resúmenes y una Guía de Dungeon World que no venía incluida en el original y resulta un añadido extraordinario por motivos que explicaremos más adelante.

El arte de la edición española corre a cargo de Francisco Carmona, en un estilo cartoon alejado de la estética típica de los libros de rol y que pese no ser muy de mi agrado le viene como anillo al dedo a la temática y el estilo. Esto no quiere decir que las ilustraciones no sean de calidad, al contrario: el nivel de detalle es impresionante y algunas logran quedarse en nuestras mentes (me vienen ahora mismo la de la pícara escondida tras un barril, o la horda de orcos del bestiario) pero a otras les falta transmitir seriedad, algo que encaja con el objetivo del juego pero puede provocar reticencias en algunos.

La narración es sencilla, cercana y agradecida a diferencia de la de AW que buscaba apelar al lector con un lenguaje a veces demasiado irreverente: DW trata de ser didáctico sin resultar repetitivo, una ventaja enorme a la hora de leerlo ya que consigue no hacerse pesado. Es de recibo hacer mención a los textos de los márgenes: no solo traen referencias rápidas a otras reglas, sino que también podemos encontrar citas de canciones, películas, citas históricas, de libros... Encontrarlas es una pequeña diversión, y consigue acercar este manual más al producto pop apto para todos los públicos a diferencia de los manuales clásicos centrados en el jugador veterano.

La creación de PJs


La primera diferencia con otros sistemas es que cada clase es única e irrepetible: solo puede haber en mesa un guerrero, un mago... Una diferenciación de roles muy bien hilada y que consigue que cada jugador tenga un papel distinto al del resto, lo cual a la hora de usar una partida para acercarse a jugadores noveles es una idea estupenda ya que cada uno puede sentirse parte de un todo (el grupo de juego) a su manera.

Una vez elegida la clase se reparten las puntuaciones predefinidas entre las distintas características atendiendo a asignar las más altas entre las que más benefician a la clase (Fuerza para guerreros, Destreza para pícaros...). Estas puntuaciones nos darán los modificadores que sumaremos a la hora de ejecutar un movimiento, y las características son las mismas que en los clásicos juegos de dungeoneo, con lo que la creación y adaptación de aventuras se convierte en algo mucho más sencillo.



Cada clase tiene una serie de movimientos propios: desde las canciones de los bardos hasta los hechizos del mago o el arma del guerrero. Por otra parte están los movimientos comunes como atacar (traducido en una dosis de virtuosismo como Saja-Raja), esquivar peligros, parlamentar...

Una vez ajustadas características y elegidos movimientos pasamos a elegir el equipo inicial incluyendo armas, armadura, pociones y dinero inicial, y las clases mágicas pasan a elegir sus hechizos. En total hablamos de que no se tarda más de 15-20 minutos a la hora de hacerse la ficha, un mérito y un adelanto a la hora de jugar. Y si alguno se lo pregunta, a continuación explicamos qué son los movimientos.

Por último falta crear los vínculos. Cada clase tiene una serie de frases a completar con el nombre de cada jugador y que sirven para que los personajes no empiecen como completos desconocidos. Sirve para sentar unas bases, es muchísimo menos farragoso que el sistema de Bio de AW y puede utilizarse a la hora de dar bonificadores o penalizadores para ayudar a otro personaje. Además, estas frases son muy graciosas en muchos casos, convirtiendo a personajes en algo más que compañeros: en cómplices.


El sistema


Dungeon World funciona al igual que su predecesor con Powered by the Apocalypse, un sistema fácil de entender y fluido una vez que los jugadores lo han visto en acción. La premisa básica consiste en lanzar 2d6 y sumarle el modificador apropiado. Pero eso sería una descripción muy superficial de lo que supone usar un movimiento, el nombre que adquieren las habilidades.

Un movimiento es un contexto en el cual encaja la acción que quiere realizar el jugador: este indica qué va a hacer, se busca un movimiento que cuadre, se lanzan 2d6 y se suma el modificador apropiado. Por lo general un resultado de más de 10 es un éxito completo, un resultado de 7-9 es un éxito parcial con consecuencias y menos de 7 es un fallo, que puede ser respondido por el DM con alguno de sus movimientos. A partir de aquí el juego busca que la partida se convierta tanto en una conversación como en una narración interactiva, con el DM lanzando preguntas a los jugadores para que estos formen con sus respuestas el contexto, el escenario y los enemigos a batir. Algunos de los movimientos van en esa dirección, dando al jugador preguntas para que con las respuestas del director de juego se vayan conformando y añadiendo esos detalles.

El propio DM también tiene movimientos, que no son más que respuestas a las malas tiradas del jugador (¿fallas al atacar? pues tu contrincante te devuelve el golpe) y las maniobras que los más veteranos ya conocemos como cambiar el escenario, dibujar mapas, pensar en peligros e interpretar a los PNJs. Para el que no se haga a la idea de esto aquí tenéis breves ejemplos:

  • ¿Quieres atacar al enemigo? Tiras y sumas tu modificador de fuerza: con 10 o más golpeas, y puedes elegir hacerlo tal cual o hacer más daño y que te devuelva el golpe. Con 7-9 golpeas, pero él también. Con menos de 7 no se golpea (ni se menciona en el movimiento), pero es el momento ideal del DM para jugar uno de sus movimientos y, por ejemplo, anticiparte la entrada de un enemigo con mala disposición hacia ti.
  • ¿Estás buscando trampas? Tiras y sumas tu modificador de sabiduría: con 10 o más tienes tres preguntas de una lista para formular (por ejemplo, ¿que debería estar buscando?), con 7-9 tienes una sola. Con menos de 7 seguramente no hayas visto el mecanismo que la acciona o te hayas confundido con él, así que prepárate porque seguramente saltará y te hará daño.

Sin embargo su fuerza no radica en enumerar únicamente esto, sino en relatar y dar al lector cada paso explicado, con ejemplos y situaciones comprensibles, que lo convierten no solo en un excelente manual para jugar sino también para iniciar a jugadores.



Sus mecánicas son sencillas y fluidas, la creación de personajes no dura más de 15 minutos (y eso incluye todo: descripción, movimientos, hechizos, equipo...) y atraerá tanto a los más dispuestos a entrar en el juego de preguntas y respuestas que propone como a los más reticentes. Además es una guía maravillosa para dar el primer paso y dirigir ya que se dedica a dar nombre y definir lo que hace un buen narrador, dar directrices a la hora de improvisar y sobre todo que las tiradas están enfocadas no solo a que los jugadores actúen, sino a que la propia trama avance (esta última frase se la debéis a +Oscar Iglesias que la dejó en los comentarios de esta entrada).

Además de consejos de dirección también incluye ayudas de creación: PNJs, enemigos, pueblos y ciudades, objetos mágicos... No incluye un apartado de ambientación porque no la necesita: es un manual cuyo fin es que la trama no se traiga preparada de casa, sino que se improvise con las ideas del director de juego y las respuestas de los jugadores.

Esto es maravilloso de contar pero difícil de traer a la mesa: necesitas agilidad mental y un grupo involucrado en la dinámica, capacidad de improvisar sobre la marcha y de poner en juego las respuestas de tus jugadores, ser un genio arquitectónico de los dungeons puesto que todos los vas a crear en el momento... Por eso es extraordinaria la inclusión de la Guía de Dungeon World junto con los apéndices: no solamente te van a explicar detalladamente como funciona todo, sino que van a darte las respuestas que necesites, van a contarte cómo adaptar aventuras ya escritas y trae un ejemplo de partida detallando al milímetro cada movimiento y acción, como ese profesor que realmente se esfuerza en que su alumno entienda la lección en vez de memorizarla.

Al dirigirlo yo me he sentido con menos "libertad mental" a la hora de estructurar dungeons sobre la marcha, quizá porque creo que soy capaz de trabajar mejor sobre espacios abiertos como la inmensidad del yermo sobre la que trabajaba AW pero me siento menos inspirado diseñando laberintos y más tranquilo trabajando sobre seguro. Eso sí, mis jugadores eran unos veteranos de AW y se lo pasaron bomba.

¿Qué cambia Dungeon World? 


Es muy posible que este juego no sea un game-changer puesto que viene con la herencia de AW y ambos comparten lugares comunes, para bien y para mal. Su sistema es sencillo pero necesita de un grupo absolutamente implicado más allá de las mecánicas o un director de juego que coja al vuelo el funcionamiento de estas; es un punto en común con otro sistema narrativo como FATE, pero en este último si los jugadores ignoran los aspectos queda completamente deslucido, mientras que DW se "obliga" a todos los presentes en la partida a entrar en la dinámica de las preguntas-respuestas, lo cual hace que sea más fácil entrar (y hacer entrar) en juego con él.
 
Gran parte de la responsabilidad recae sobre el DM pero gracias a esto los jugadores pueden simplemente sentarse y jugar, y esto es maravilloso para todo aquel que quiera preparar una partida introductoria para acercar a los futuros jugadores al rol. No solo esto: Dungeon World sí que puede cambiar las cosas en ese sentido, y es una apuesta firme de +Nosolorol Ediciones no solo por contentar a la base de jugadores habituales sino a ayudar a que esta crezca (ahí tenemos otros juegos como Magissa, Pequeños Detectives de Monstruos o el futuro Hora de Aventuras). Ese es otro de sus papeles: el de servir como cabeza de playa de los juegos "amigables" para gente que quiere aprender y jugar su primera partida.

¿Sus mecánicas suponen un cambio brutal en nuestra concepción del rol? Ni mucho menos ya que el cambio lo supuso Apocalypse World y nos trajo una manera distinta de jugar pero no una revolución, pero DW está concebido para que la primera partida no sea algo traumático, y ese posiblemente sea el mejor de sus méritos y el que tenemos que valorar: que un manual traiga un sistema de juego, de creación de personajes y de narración de historias tan sencillo que cualquiera pueda sentarse y jugar.

Siempre he opinado que AW era un manual de autoayuda ideal para los directores de juego. Dungeon World puede ser el puente perfecto que crucen los que quieren empezar a jugar en buena compañía.


Nuestra valoración



Ideal en cuanto a su formato físico, recomendable en cuanto a su precio e imprescindible en cuanto a su contenido, Dungeon World os asegura un montón de partidas dinámicas con un sistema genial si como DM tienes un mínimo de rodaje. Es un must have como lo fue en su momento Apocalypse World, pero con el trasfondo más influyente a nivel rolero como es el del dungeoneo.

¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al ser el original tan extenso lo hemos dividido en dos posts, este y el segundo que saldrá la semana que viene con los corolarios y ayudas extendidas. Esperamos que os guste, ya que habla de un tema tan útil como las pistas en una partida de investigación. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real.
El post original es Three Clue Rule.

Los escenarios de misterio en los juegos de rol se han ganado una reputación de ser desastres sin paliativos: los PJs acaban perdiendo el rumbo o no encontrando una pista en particular y todo se desmonta y se cae por sí mismo. Los jugadores se preguntan por dónde ir, el Director de juego siente que han hecho algo mal y es probable que la sesión acabe con todos ellos aburridos, frustrados o ambas.

Este sería un ejemplo típico: cuando los PJs investigan una escena de asesinato no buscan en el exterior de la casa, de forma que nunca encuentran las huellas de un lobo que se transforman en las huellas de un humano. Fallan la tirada de Buscar para encontrar las cartas de amor escondidas, así que nunca se dan cuenta de que ambas mujeres eran cortejadas por el mismo hombre. Encuentran la caja rota que dice CARNES DANNER pero en vez de volver a hablar con el carnicero local con el que ya habían hablado, deciden acercarse a la planta de procesado de carne más cercana.

Como resultado de problemas como estos mucha gente llega a una conclusión errónea: los escenarios de misterio en los juegos de rol son una mala idea. En un típico asesinato misterioso, por ejemplo, el protagonista es un detective brillante. Los jugadores probablemente no sean detectives brillantes. Por tanto, los misterios son imposibles de resolver.

O, tal y como alguien me dijo una vez: “Los jugadores no son Sherlock Holmes.”



Aunque la conclusión es incorrecta, hay una parte de razón en esto. Por ejemplo, en Estudio en escarlata Sherlock Holmes está investigando la escena del crimen. Descubre una pequeña pila de cenizas en la esquina de la habitación, las estudia con cuidado y es capaz de concluir que las cenizas han venido de un cigarro de Trichinipoli.

Ahora vamos a analizar como este ejemplo menor de deducción sherlockiana podría aplicarse en una partida:
  1. Los jugadores deben de buscar en la habitación con éxito
  2. Deben de preocuparse lo suficiente por las cenizas para examinarlas
  3. Deben de tener éxito en una tirada de habilidad para identificarlas
  4. Deben de usar ese conocimiento para llegar a la conclusión correcta
Estos son cuatro puntos potenciales de fracaso: los personajes pueden fallar al buscar en la habitación quizá porque no piensen en hacerlo o porque sus tiradas sean malas; al examinar las cenizas, porque no crean que son importantes, al hacer la tirada de habilidad correspondiente para identificarlas o al hacer la deducción correcta.

Si entender la pista es esencial para el avance de la aventura (por ejemplo, los personajes deben de ir a la tienda especializada en cigarros más cercana y empezar a hacer preguntas) entonces la pista funciona como un cuello de botella: o los jugadores la entienden o llegarán a un callejón sin salida.

En el diseño de aventuras los cuellos de botella son siempre un gran problema y deben ser evitados, pero podemos ver que cuando se llega a un escenario de misterio el problema es mucho peor: cada pista no es un callejón sin salida, sino varios.

Así que la solución es sencilla: elimina los cuellos de botella.

El rastro de miguitas de pan


En el sistema GUMSHOE (empleado en Esoterroristas, Fear Itself y El Rastro de Cthulhu entre otros) Robin D. Laws decidió deshacerse del concepto de “necesidad de buscar pistas”. En cada escena de un escenario de investigación hay una pista, y se asume que los investigadores la encuentran automáticamente.

Esto elimina tres o cuatro cuellos de botella, dejando solamente la necesidad de usar la pista para hacer la deducción correcta (la que te mueve a la próxima escena donde se puede encontrar la siguiente pista). Y en el caso de GUMSHOE, incluso este paso puede ser obviado usando mecánicas del juego, como por ejemplo que los jugadores gasten puntos de sus habilidades para recibir deducciones cada vez más precisas por parte del DM.

Es una solución mecánica al problema, pero puede resultar en una partida que sigue de forma superficial la estructura de una historia de misterio. Creo que falla porque no te hace hace sentir como si estuvieras jugando con un misterio. El problema fundamental de Laws, creo yo, es que asume que jugar una partida de misterio consiste mayormente en seguir un rastro de miguitas de pan pero con pistas. Comparto una una cita de un ensayo sobre este tema:

En primer lugar, estoy de acuerdo con que estos miedos son poco apropiados y surgen de un error infundado. El rastro de pistas no es la historia y no constituye una experiencia lineal. Lo que los PJs eligen hacer, y cómo interactúan entre ellos y resuelven el misterio, esa es la historia. Tal y como se menciona en las reglas de Esoterroristas, durante el playtesting vimos como diferentes grupos interactuaban de distinto modo en un escenario de prueba, y cada combinación de DM y jugadores funcionaba a su manera en las situaciones propuestas.

Pero de hecho, este tipo de trama simple “A lleva a B que lleva a C que lleva a D” no es típico del género de misterio. Volvamos a Estudio en escarlata para encontrar un contra ejemplo sencillo.


WATSON: Me parece bastante sencillo, dije yo; ¿Pero cómo ha sabido la altura del otro hombre?
HOLMES: Porque, en nueve de cada diez casos, la altura de un hombre se puede deducir de la longitud de su zancada. Es sencillo calcularlo así que no voy a aburrirles con los datos. Tenía la longitud de su zancada en el barro del exterior y en el polvo del interior. Así que hice mis cálculos. Cuando un hombre escribe en un muro, sus instintos le llevan a escribir a la altura de sus ojos. Este texto estaba a seis pies sobre el suelo. Fue un juego de niños.

No se trata de nada más que una pequeña deducción en un misterio más grande, pero Holmes ha reunido diversas pistas, las ha estudiado y ha sacado una conclusión de ellas. De hecho esta es la estructura típica del género de misterio: el detective reúne lentamente una serie de evidencias hasta que, al final, surge una conclusión. En las famosas palabras del propio Holmes: “Cuando eliminas lo imposible, lo que quede, por improbable que parezca, es la verdad.”

Sin embargo, lo que es cierto es que en muchos caso es necesario realizar deducciones más pequeñas en orden para conseguir reunir la evidencia que resolverá el misterio. Por ejemplo, tal y como el ejemplo de Estudio en escarlata demuestra, incluso esas pequeñas deducciones se pueden basar en una evidencia física y no en una única pista aislada.

La observación nos lleva inexorablemente a la solución que estábamos buscando.

La regla de las tres pistas


Cuando estés diseñando un escenario de misterio, deberías seguir invariablemente la regla de las Tres Pistas:

Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

¿Por qué tres? Porque los PJs probablemente se pierdan la primera, ignoren la segunda y malinterpreten la tercera antes de hacer un increíble salto lógico que les lleve donde tu querías que estuvieran todo el tiempo.



Por supuesto estoy bromeando, pero si piensas en cada pista como en un plan (los PJs encuentran A, concluyen con B y van a C) entonces cuando tienes tres pistas no solo tienes un plan, sino que además tienes dos planes de repuesto. Y cuando asumes que tus planes nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de estos planes de repuesto se hace más clara.

En el mejor de los casos, por supuesto, los jugadores encontrarán las tres pistas. No hay nada malo en ello, pueden usarlas para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (como Sherlock Holmes). En el peor de los casos, deberían ser capaces de usar al menos una de las pistas para llegar a la conclusión correcta y mantener la aventura en movimiento. Y aquí va un consejo importante: no hay excepciones a la Regla de las Tres Pistas.

“¡Pero Justin!” os oigo decir. “Esta pista es muy obvia, es imposible que los jugadores no se den cuenta”. En mi experiencia seguramente os equivocáis. Primero, eres el que está diseñando el escenario y ya sabes cual es la solución al misterio, lo cual hace muy difícil juzgar objetivamente cuando algo es obvio y cuando no. Y aunque tengas razón, ¿y qué? Tener pistas extra no va a causar ningún problema, ¿por qué no estar seguros antes de arrepentirse?

La regla de las tres pistas extendida


Si piensas en esto en un sentido más amplio, la Regla de las Tres Pistas es una buena idea a tener en mente cuando diseñes un escenario. Richard Garriott, el diseñador de la saga de videojuegos Ultima y de Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como diseñador de juegos era estar seguro de que era posible encontrar al menos una solución a un problema sin evitar que el jugador buscara otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta cerrada en un juego de Ultima, tiene que haber una llave en alguna parte, pero también puedes buscar un camino alternativo, forzar la cerradura, o cargártela a disparos.

Warren Spector, que empezó trabajando con Garriott en Ultima VI, acabaría diseñando Deus Ex. siguió la misma filosofía de diseño y hablaba entusiasmado de cuando veía a alguien jugar a su juego y pensando “espera, ¿esto va a funcionar?”



Cuando diseño una aventura trato de llevar esta forma de diseñar un paso más allá: por cada problema me aseguro de que hay, al menos, una solución y me mantengo completamente abierto a cualquier otra solución que se les ocurra a los jugadores. Pero para cualquier cuello de botella me seguro de que hay al menos tres soluciones. Con cuello de botella me refiero a cualquier problema que sea imprescindible resolverlo para que la aventura continúe.

Por ejemplo, pongamos que hay una puerta secreta detrás de la cual está escondido algún tesoro no demasiado importante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un cuello de botella, por lo que solamente necesito una solución. En D&D esta solución es sencilla porque está construida con las propias reglas: la puerta secreta puede encontrarse con una tirada con éxito de Buscar. Pero pongamos que, en vez de un tesoro al azar, hay algo de completa y vital importancia tras la puerta. Para que la aventura avance, los PJs deben encontrar esa puerta secreta.

La puerta secreta ahora es un cuello de botella, y por eso trataré de asegurarme de que haya al menos tres soluciones. La primera solución sigue siendo la misma: una tirada de Buscar con éxito. Para añadir soluciones podría incluir una nota en una localización diferente en la que se le insta a un cultista a “esconder el artefacto tras la estatua de Ra” que es donde está la puerta secreta; un diario desgastado escrito por el diseñador del complejo en el que se haga referencia a la puerta; una segunda puerta secreta que conduzca a la misma localización (esto cuenta como una solución aparte porque introduce la posibilidad de una segunda tirada de Buscar); un escenario en el que el principal antagonista intenta huir por la puerta secreta; la posibilidad de interrogar a los cultistas capturados…

Una vez identificas un cuello de botella como este, añadir soluciones se convierte en algo trivial. He visto a varios DMs argumentar que esto hace las cosas “demasiado fáciles”, pero la verdad es que las soluciones alternativas como esta tienden a hacer el escenario más interesante y no al contrario. Mira nuestra puerta secreta, por ejemplo: antes de empezar a añadir alternativas era solo una tirada de dado, ahora está diseñada por una persona específica, usada por cultistas y puede ser una potencial vía de escape.

Una vez que empiezas a usar la Regla de las tres pistas, encontrarás que tus escenarios se vuelven más robustos. Por ejemplo, pensemos en un misterio de asesinato en el que el asesino es un hombre lobo que ataca a sus ex-amantes. Pensamos tres posibles formas de identificar al asesino:

  1. Patrullar las calles de una ciudad pequeña en una noche de luna llena.
  2. Identificar a las víctimas como antiguas amantes del mismo hombre.
  3. Ir al carnicero local donde trabaja el asesino y encontrar sus confesiones de pesadilla y pecados escritas en sangre en los muros de la trastienda.

Para conseguir estas tres conclusiones (es un hombre lobo, es el antiguo amante, deberíamos visitar al carnicero local) necesitamos tres pistas:

  • ES UN HOMBRE LOBO: Huellas de lobo que se convierten en pisadas humanas. Marcas de garras enormes en las víctimas. Una de las víctimas tenía una pistola cargada con balas de plata.
  • ES UN ANTIGUO AMANTE: Cartas de amor escritas por el mismo tipo. Un diario de una de las víctimas que describe cómo él le engañaba con otra de las víctimas. Fotos del mismo hombre en la cartera de las víctimas o en su casa.
  • VISITAR AL CARNICERO: Una caja rota con el rótulo “CARNES DANNER” en una de las escenas del crimen. Una nota que dice “nos vemos en la carnicería” arrugada en una papelera. Una entrada en la agenda de una de las víctimas que dice “ver a P en la carnicería”.

Y sólo con esto ya has creado un escenario con nueve caminos diferentes hacia el éxito. Y si mantienes una mente abierta a la idea de “más pistas siempre es mejor” mientras diseñas la aventuras, seguro que encuentras más oportunidades. Por ejemplo, ¿como de trivial sería una pequeña referencia a la carnicería en una de esas cartas de amor? ¿o rellenar el diario con esbozos medio enloquecidos de lobos?

La parte más divertida de esto es que, una vez que te has dado permiso a ti mismo para incluir muchas pistas, también te das la oportunidad de incluir algunas pistas esotéricas y muy sutiles. Si los jugadores logran descifrarlas, se sentirán genial por haberlo hecho. Si no las notan o no las entienden, no pasa nada: tienes muchas otras pistas que pueden perseguir, y una vez que hayan resuelto el misterio puede ser muy divertido volver la vista atrás hacia esas pistas esotéricas y entender a qué se referían.

¿Te has quedado con ganas de más? ¡Pues aprovecha y lee la segunda (y última parte) de este artículo!

El gran universo EXO de un vistazo

Exo es un juego de rol de Ediciones +Sombra con un universo rico pero bastante complejo, tanto que cuando inicias la lectura te ahogas con tanta información y te hace plantear rendirte, al menos hasta que se te ocurre empezar a subrayar texto y a pasar lo más importante a un documento de Word. Vale, puede que sea cosa mía, pero el caso es que he conseguido empaparme de este universo y os hago una pequeña reseña del mismo con los puntos más relevantes.

Me limito al manual básico nada más aunque sé que no da para entender todo el trasfondo, pero sí para crear una idea general o bien como resumen para futuros jugadores.

El ciudadano EXO


El ciudadano EXO tiene mucho tiempo libre que emplea en en cosas tan ordinarias como la holovisión y seguir deportes, especialmente deportes violentos. Estos ciudadanos cuentan con implantes y modificaciones, algunos simplemente por estética, además de otros dispositivos. A destacar: el emtrade, con el que pueden comunicarse con seres de otras especies sin necesidad de compartir el mismo idioma, el modium como soporte para el dinero a modo de dispositivo con app bancaria, las mems a modo de tablets y los daópticos, que vienen a ser unas Google Glass pero con una estética cercana a los scouter de Dragon Ball.

Daópticos
Las construcciones en las que viven son prefabricadas y principalmente de hormigón armado. En las ciudades más pobladas y cuyos edificios alcanzan grandes alturas cuentan de pozos de levitación como ascensores.

Con respecto al transporte dependen de la tecnología desarrollada en el planeta, existiendo desde la tracción animal hasta incluso los aerocoches. El transporte entre planetas se realiza mediante salto subespacial, en naves estelares donde los tripulantes deben someterse a éxtasis médico por el mal viaje. Literalmente.

La ciencia y fuentes de energía dependen de cada planeta. La energía nuclear (fisión y fusión) se presenta como la más común y a nivel científico lo que se lleva es la microtecnología. La genética está muy avanzada aunque solo se permiten alteraciones en animales y plantas.

La informática es un conocimiento básico, aunque siguen diferentes protocolos de una especie a otra, por lo que la barrera lingüística es sustituida por este problema. La tecnología militar es también muy avanzada ya que Exo es una galaxia en constante conflicto: si no es en una región es en otra. Si no es hoy, es mañana.

Razas


Este ciudadano Exo puede pertenecer a muchas razas siendo las siguientes las que voy a destacar y considerar importantes en este artículo: humanos, veddios, verrianos, sheller, tyrano e iroiendi.
  • Los humanos no necesitarían mucha presentación salvo el detalle de que sus pieles pueden tener colores muy diferentes. En general fue, y es, una especie expansionista. Crearon una gran nación, la República Federal de Planetas aunque tras muchos años llegaron a perder el contacto entre sí debido a sus ansias de exploración (Años Oscuros).
  • Los veddios, apodados "gárgolas". Tienen vestigios de una sociedad guerrera y se convirtió en una especie de protectorado tras la Guerra Humano-Veddia. Los menciono porque hablo más adelante de este conflicto.
  • Los verrianos vienen siendo una especie de abejas inteligentes que se comunican por telepatía con una estructura social que es semejante al de una colmena. Viven y viajan en naves colmena.
  • Los sheller son una de las razas más importantes y vienen siendo unos lagartos polígamos que viven en sociedades matriarcales.
  • Los tyranos son caraconos con poderes psíquicos. En su descripción explican que les gustaba los colores vistosos y maquillajes, pero que han empezado a vestir de negro. Modas, supongo.
  • Los iroiendi son siete seres energéticos que en reposo tienen forma esférica pero puede adoptar la forma que quieran. Les gusta... ¿vestirse? con armaduras vistosas.

Conflictos pasados


Hubo y hay actualmente muchos conflictos en este universo, como ejemplo destaco los siguientes por orden cronológico:

La guerra humano-veddia: Tras la formación de la que sería actualmente la República Federal de Planetas los humanos iniciaron un enfrentamiento contra los veddios, motivado por el esclavismo al que habían sido sometidos los primeros por parte de los segundos en algunos planetas.

La que es hoy RFP había contado con fondos de corporaciones privadas y a cambio de apoyo en la guerra humano-veddia, fueron recompensadas con concesiones que les dieron demasiado poder. Las corporaciones se enfrentarían posteriormente por no saber controlarlo y a raíz de ello se firmó la Paz de Sertia, donde se prohíben los monopolios y otros abusos corporativistas. Los humanos en general aún sienten resentimiento hacia estas organizaciones.

Conflicto Batikhanner: Enfrentamiento entre los sheller y los tyranos debido a que los sheller se negaron a repatriar una pareja de enamorados como solicitaba la familia de estos, que se oponían a ella. Adlar Elver, uno de los que impulsaron la paz de este conflicto, sería el fundador del Imperio Tyrano.

Imperio Génico: Los humanos arrasaron con el llamado Imperio Génico en el brazo Curete, un imperio donde dieron rienda suelta a clonaciones y modificaciones genéticas que fueron calificadas como aberraciones por la RFP.

Guerras verrianas: Los humanos y verrianos se enfrentaron en dos ocasiones (primera y segunda guerra verriana). En ambas ganaron los humanos. La primera tuvo lugar nada más encontrarse las dos razas (menuda bienvenida) y la segunda cuando los verrianos se vieron amenazados tras la firma del tratado de paz entre humanos y sheller debido a un enfrentamiento iniciado también por un primer contacto poco amistoso.

Colapso de Oeon: Un almirante de la RFP deserta en medio de un conflicto contra la nación Oeon, que recibe al almirante con los brazos abiertos. Este rebela sus intenciones y acaba con la nación desde dentro, dividiéndose en nuevas naciones: Unión Pangaláctica, La Marca, Unión del Pueblo Libre, Sector Libertad y la Alianza Oeoniana (los restos del imperio).

Alfeiron: Los intereses expansionistas de verrianos y humanos hicieron que ambos se fijasen en Alfeiron, el último brazo a conquistar. Casi llevó a un tercer enfrentamiento entre ellos por las acusaciones mutuas de la desaparición de naves en esa región: no eran otros que los iroiendi, que se presentaron como elefantes en una cacharrería, y además de arrasar naves humanas y verrianas crearon una enfermedad para acabar con los sheller (la Muerte Roja) mientras buscaban crear una base para "buscar la paz" entre naciones. Sus intereses se resumen en que se creen dueños de todo y cuantos menos estorben, mejor.

Conflictos actuales


A día de hoy los conflictos actuales.
  • De los restos de la nación Oeon nacieron nuevas naciones que siguen en disputa. En primer lugar podemos destacar el conflicto en el sector Cahir donde La Marca, dirigida por el almirante desertor Furis de la Rosa, y lo que queda de la antiguo Oeon (Alianza Oeoniana) se lo disputan. 
  • A su vez, el sector Glebus que está bajo los dominios de la Unión del Pueblo Libre es reclamado por la Alianza Oeoniana (recordemos que antes formaban el imperio de Oeon).
  • El Sector Libertad están intervenidos por la RFP que se escuda bajo una intervención humanitaria.
  •  En la Unión Pangaláctica unos parásitos cerebrales, los Nheti:Nâra, están ganando "efectivos" en secreto.
Los Neti-Nara, aunque son menos visibles que estos
  • Los verrianos están sumidos en una guerra civil mientras una de sus reinas está a punto de iniciar una guerra al intentar expandir su territorio dentro de la Federación.
  • Los sheller están a punto de declararle la guerra a los ioriendi debido a la Muerte Roja.
  • Un grupo nacionalista radical (Fa.Ra.Li) gana las elecciones en el Imperio Tyrano. "No es una buena época para vivir en el imperio sin ser tyrano" dice literalmente el manual.
  • Y por último no nos debemos olvidar de los iroiendi, que se guardan sus intenciones para ellos.
Espero que esto sea de ayuda para saber si Exo es o no de vuestro interés, quizás se me han escapado elementos que otros considerarían más importantes que los que he destacado pero si me voy más allá, acabaría haciendo un copia y pega de la ambientación del manual, que no es moco de pavo.

Caldo de gnomo: ¿Dónde hemos aparcado?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Como Director de juego, a veces siento que soy el único que está prestando atención a qué pasa en la partida. Puedes llegar a empezar la sesión y nadie se acuerda de qué pasó en la última, incluso aunque les dejaras colgando al borde de un abismo. ¿Significa esto que a los jugadores no les importa? ¿Debería preocuparme crear una partida cohesionada en la que no hubieran agujeros de guión? Cuando preguntas si alguien se acuerda de lo que pasó en la anterior partida y todo lo que ves son caras de póker, alguna vez piensas "¿por qué me preocupo?".



Es totalmente frustrante, pero que los jugadores no recuerden los detalles de la anterior sesión no es necesariamente una muestra de desinterés, si han venido otra vez es que quieren algo más que patatas y bebida. Muchos de nosotros tenemos vidas muy ajetreadas más allá de la partida: trabajo, pareja, hijos, facturas que pagar, proyectos en mente e incluso series de TV que quieres ver si estamos siendo sinceros. Incluso aunque centráramos nuestra atención y nuestra capacidad mental en una campaña no sería viable.

También hay un problema de perspectiva. Como Director de juego tienes que mirar más allá de lo que pasa en la mesa, cosa que los jugadores no tienen por qué. Eres responsable de hacer malabares con todos los aspectos del juego para que los jugadores tengan un mundo interesante que explorar. Mientras que tu sabes la importancia de la relación entre el líder de la hermandad de mercaderes y la casa nobiliaria, los jugadores se acordarán del adorable mono vestido que tenía éste como mascota. En esencia, es posible que no cuadre lo que ellos recuerdan como importante de las anteriores partidas con lo que tú crees que es importante.

¿Qué haces cuando estás tratando de hilar una campaña épica a través de las partidas? ¿Cómo evitas esas miradas perdidas cuando intentas que recuerden dónde se quedaron?

No tengas miedo de recapitular. "La semana pasada entrasteis en la guarida del dragón, liberásteis a los rehenes y lo vencisteis de manera espectacular. Por desgracia, un montón de esbirros se fueron con el artefacto". No hay nada de malo en darles un resumen de lo que pasó la última vez, les ayudará a todos a estar en la misma página y les recordará las metas que tratan de conseguir. Incluso aunque no recuerden los detalles, te corregirán si tu te equivocas mencionando algo que no cuadra con sus recuerdos.

Hazles preguntas en una dirección. "Tras encontrar el almacén oculto donde la secta escondía los cadáveres de sus víctimas, ¿qué más vais a investigar? ¿La última dirección conocida del predicador?". Posiblemente te hayas preparado la partida, así que tienes una idea de qué están planeando. Quizá necesiten un empujoncito en la dirección correcta para recordarles qué estaban haciendo sus personajes en la última partida.

Salta directamente a la acción. "En el momento en el que abres la puerta del almacén del carguero un montón de mercenarios disparan. Sean quienes sean, están en vuestro camino hacia el lugar del que viene esa alarma diplomática." Tú sabes hacia donde se dirigían y que estaban planeando, ¿por qué no situarles en el meollo de la acción? Cuando se hace bien nada pone el corazón a mil por hora más rápido que ser arrojado a un combate. Cuando este pase, tus jugadores podrán reagruparse y pensar qué hacer a continuación, y probablemente recuerden un poco más qué pasó anteriormente.

Habla directamente a los personajes."Jax, en la última partida estabas KO, te arrastraron fuera del combate contra tu archienemigo y esta huyó. Corax, ese combate sucedió cerca del hospital donde tu novio trabaja. ¿Cuál es el plan?". Mientras que es posible que los jugadores no recuerden los detalles exactos de la anterior sesión, seguro que recuerdan qué personajes interpretan y cuales son sus metas y deseos. Si presionas esa tecla les mantendrás involucrados en la trama y les ayudarás a mantener el ambiente de sesión en sesión.

Siempre he tenido buena memoria, así que cuando soy jugador normalmente me encargo de recapitular la partida al resto del grupo. Como Director de juego, he aprendido que mis jugadores se preocupan de la partida pero que a veces necesitan un pequeño empujón para recordar lo más específico. Si eres paciente con ellos y no te tomas su amnesia como algo personal mientras les das las pistas para seguir hacia adelante, recibirás tu recompensa. Además, si un par ya se acuerdan, el resto lo agradecerán.

Mientras recuerdes dónde aparcasteis la partida, será fácil que los jugadores se suban a bordo y empiecen a moverla una vez más.

Cómo jugar más de una partida a la semana y no morir en el intento

El otro día me volvió a pasar: comenté por Google+ que había jugado varias partidas esa semana (concretamente 4) y recibí varios comentarios tipo "qué suerte que tienes", "debes tener mucho tiempo libre" y similares. No es la primera vez que me pasa y la verdad es que aunque no me queje en absoluto, siempre me queda la sensación de que mucha gente podría jugar más si se lo propusieran.

He jugado varias partidas a la semana en épocas en que estudiaba de tarde en la universidad y tenía prácticas por la mañana, con trabajos en los que salía a las mil cada día y siempre he mantenido una vida social activa (aparte de las quedadas para jugar). Y sí, es cierto, no tengo niños (sé que seguro que alguien lo menciona así que prefiero adelantarme) y eso es algo que absorbe mucho tiempo, pero tengo amigos con niños que también logran organizarse para jugar varias partidas al mes y ninguno de nosotros hemos dejado de lado el resto de nuestras vidas.

Así que he pensado en explicaros un poco mi "secreto" para poder jugar varias partidas a la semana. Obviamente no se trata de algo que tengáis que hacer todos y cada uno tendrá sus trucos y formas, pero a mi esto me funciona y tal vez podáis aplicaros alguno de estos consejos y lograr jugar un poco más.


Plantéate tus prioridades


Algo que he visto en muchas ocasiones es gente que se queja de que casi no juega pero cuando le propones una partida siempre tiene cincuenta excusas para no hacerlo. Todos tenemos muchas cosas que hacer cada día, pero si realmente quieres jugar una o varias partidas a la semana tienes que convertirlo en una de tus prioridades. Si cada vez que alguien te propone un plan alternativo (¿salimos a ver una peli?, ¿nos echamos una partida a X videojuego?, ¿salimos a echar unas cañas?) dejas de lado la partida de rol es normal que no puedas jugar varias.

Algo muy relacionado con el punto anterior es la procastinación. Si tienes tiempo para pasarte una mañana/tarde tirado en el sofá delante de la tele, navegando por Internet o jugando al último Call of Duty tienes tiempo de sobra para jugar una partida.



Todos tenemos días vagos: estamos cansados después de trabajar 8 o 10 horas, nos cuesta salir de casa cuando hace frío y apetece quedarse debajo de una manta acurrucado, pero si no estás dispuesto a invertir ese tiempo en jugar a rol, tal vez es que realmente no te apetece tanto. Nadie dice que tengas que convertir el rol en tu prioridad número 1 y dejar de lado todo lo demás (¡faltaría más!) pero si jugar a rol está al final de tu lista de prioridades seguro que te cuesta mucho más jugar a menudo.

Búscate un día o dos a la semana y resérvalos para jugar, igual que harías si te apuntaras al gimnasio o a un curso de inglés, y después esfuérzate en tener partida ese día. Llama a tus colegas para preguntarles si pueden quedar u ofrécete a dirigir algo; las partidas no van a llamar a tu puerta porque sí, así que pon de tu parte y convierte el jugar a rol en un hábito.

Yo suelo reservar las tardes de los viernes y los domingos para jugar partida y aunque hay semanas en que no tengo partida ambos días, y otras en las que juego otros días, siempre intento buscarme la vida para jugar esos días y si un DM falla porque no puede esa semana suelo preguntar al resto de mis amigos si alguien quiere dirigir o me ofrezco yo para hacerlo.

Sal de la cueva y no seas quisquilloso


Para mi este es el secreto definitivo: atrévete a jugar con gente nueva.

Es fantástico tener un grupo de jugadores con los que llevas jugando 10 años y te sientes como en casa. Esa gente que hace tiempo que pasó de ser un compañero de partidas a ser un amigo, pero el tiempo pasa, todos tenemos obligaciones diferentes, nuestros horarios muchas veces no son compatibles y ya no podéis quedar varias tardes a la semana sino sólo una vez cada quince días o incluso menos.

No pasa nada. Si realmente quieres jugar más busca otros grupos de jugadores con los que disfrutar de tu afición. Mantén a tus viejos colegas y la partida que juegas con ellos pero no te cierres a conocer y a jugar con otra gente. A veces jugar con un grupo nuevo es complicado e implica conocer gente nueva, acostumbrarte a su forma de hacer (y que ellos se acostumbren a la tuya), tener alguna que otra decepción o probar varios grupos hasta encontrar uno con el que encajes, pero la parte buena es que jugarás mucho más que si te limitas a un sólo grupo de colegas.


Por otro lado, seguro que tienes un juego preferido, ese que has jugado una y otra vez y que te conoces de cabo a rabo, un juego con el que te sientes cómodo y que te encanta. Si cuando buscas jugar una nueva partida sólo tienes una opción en mente te puede costar bastante más encontrar una partida. Mantén la mente abierta, sal de tu zona de confort y plantéate probar nuevos juegos y estilos. Tal vez te sorprendas y descubrar un nuevo juego que te enamora.

Casi todas las grandes ciudades tienen alguna asociación de jugadores donde es fácil encontrar directores de juego que buscan jugadores, se organizan gran cantidad de eventos por todas partes, puedes buscar gente en foros y Google+ y si no logras encontrar nuevos jugadores en tu zona siempre te quedarán las partidas por hangout. Tal y como decía el anuncio: busca, compara y si encuentras una partida que te gusta, ¡juégala!

El año pasado jugué a 13 juegos diferentes (un total de 68 partidas) y dirigí a 4 de ellos (19 partidas). Muchas de esas partidas fueron a juegos nuevos a los que no había jugado antes y con gente con quién no había jugado con anterioridad; en concreto jugué con 11 directores de juego diferentes y una veintena aproximada de jugadores. Esto hubiera sido muy difícil de conseguir de no formar parte de una asociación y de no estar siempre dispuesta a probar juegos nuevos. Obviamente hubieron algunos juegos y algunas partidas que no me acabaron de gustar, pero también tuve varias sorpresas agradables.

Así que no os cortéis y probad nuevos juegos y nuevos compañeros de mesa, seguro que disfrutáis muchísimo más de vuestra afición.

Aventuras Solidarias 2015: Desatados

Desde que colaboramos con la buena gente de +Rol Solidario a raíz de nuestro concurso de Un dungeon en una página decidimos que ahí había sinergia y que siempre que pudiéramos, si era una causa solidaria, merecía la pena dedicarle un espacio en nuestro Bastión. Por eso nos enorgullece presentaros la primera aventura de su recopilatorio de Aventuras Solidarias 2015.

Este evento está pensado para reunir la mayor cantidad de hojaventuras para conformar un libro, tanto en formato físico como PDF llevando, como ellos dicen, el rol un pasito más allá. La primera aventura se llama Desatados y tiene como autor al propio +Luis Felipe Morales, persona al cargo de la plataforma y que tuvo a bien confiar en nosotros cuando le propusimos colgar el recopilatorio de dungeons en PWYW (paga lo que quieras).

Sin más preámbulos, aquí tenéis Desatados a vuestra disposición para descargar y hojear, con licencia Creative Commons. ¡Disfrutadla!