Un dungeon en una página 2015 - Conclusiones y cierre

Tras la finalización del concurso, la entrega de todos los premios que teníamos en nuestro poder (en el momento en que lean esto la copa habrá sido entregada a Correos para que la hagan llegar al ganador) y la puesta en manos de +Rol Solidario del archivo final, creemos necesario hacer un pequeño balance de cómo ha sido el concurso y tal vez resolver algunas de las dudas que ha planteado.


Hablemos de números


  • Hemos recibido un total de 17 dungeons en el plazo de apertura, comprendido desde el 23 de septiembre al 30 de octubre
  • La deliberación nos ha llevado un total de 3 semanas. Durante las dos primeras se hizo una criba en la que los 9 trabajos (algo más de la mitad) mejor valorados fueron seleccionados, y de esos 9 trabajos se hizo una segunda ronda de votaciones durante la tercera semana. 
  • Las editoriales patrocinadoras nos han entregado más de 200€ en material que hemos entregado íntegro en premios. Se lo hemos agradecido muchas veces, pero lo haremos una más: muchísimas gracias por vuestras aportaciones.

Dudas planteadas


Recientemente hemos enviado a todos nuestros concursantes una encuesta, con el ánimo de mejorar cara a la futura celebración de Un dungeon en una página 2016, y entre las preguntas dejamos espacio para que fueran los propios concursantes los que opinaran abiertamente. Tenemos claro que era imposible hacer el concurso 100% correcto a la primera, pero creemos que es ético comentar estas cosas:
  • Creemos que ha fallado comunicación. No solo el hecho de que no enviáramos un correo de confirmación cada vez que recibíamos un archivo, sino que no hemos ido comunicando las fases del concurso, sobre todo la de deliberación de los jueces. Esto ha sido porque, al ser la primera vez, no sabíamos cuanto tiempo necesitaríamos para deliberar; los plazos del concurso en EEUU son de un mes de entrega y un mes de deliberación, pero obviamente esto depende de la cantidad de trabajos recibidos. En un futuro concurso haremos por estar más encima de este punto.
  • Creemos que los aspectos valorados por los jueces han sido poco explicados. Es imposible que os expliquemos el criterio que ha seguido cada uno a la hora de valorar, pero si que nos han pedido que ampliemos la información con los puntos a valorar. Vamos a explicarlo en el siguiente apartado, y aún así lo volveremos a explicar el año que viene.


Criterios de evaluación de los jueces


Estos han sido los criterios de evaluación y una breve explicación de ellos, siguiendo el detalle de +Yop, La Torre de Ébano por el que algunos nos hemos regido.
  • Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuantos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  • Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  • Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  • Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  • Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...
Esta claro que siendo 8 jueces las opiniones iban a ser dispares, pero hemos premiado principalmente la presentación del mapa, del texto, los encuentros, la linealidad y la originalidad. Todos los entregados han tenido algo que los hacía distintivos y que hoy aún recordamos, pero es imposible que en un concurso ganen todos y consideramos que los que lo han hecho ha sido con justicia.

Aún así, nuestras puertas están abiertas para resolver más dudas, esperamos que el año que viene podamos celebrar una segunda edición de Un dungeon en una página, y por supuesto os esperamos a todos.

Guía de preparación de partidas (VI): Revisión

Como hablábamos en anteriores entradas tenemos todo el proceso de creación de una partida sintetizado, desde la idea hasta la documentación más o menos exhaustiva de nuestra sesión. Ahora nos falta algo tan subestimado como necesario a estas alturas: la corrección y revisión de nuestras notas.

Revisión: ¿cómo de buena es mi partida?


El diseño de nuestra partida es algo que involucra ideas, estadísticas, PNJs, combates, diálogos, objetos y mil cosas más, algo que es muy complicado que cuadremos de una sola sentada. Una cantidad tan grande de factores implica que necesariamente en algún punto habrá un fallo, que tendremos que localizar y corregir si queremos que nuestra partida salga lo mejor posible. Los errores pueden ser minúsculos o gigantescos, pero todos siguen el mismo patrón: detienen la partida, quitándonos tiempo que podríamos estar empleando en jugar.



Por eso tenemos que hacer la corrección desde tres puntos de vista: el del corrector, el director y el testeador.

El corrector

Esto es algo básico, pero nos allanará el camino cuando usemos los otros dos puntos de vista ya que nos obligará a leer el texto con atención. Aquí principalmente lo que haremos será buscar errores ortográficos y gramaticales, pero no solamente eso: repasaremos también que todo esté en su sitio, sobre todo a la hora de ver las estadísticas.

¿Esto qué significa? Que revisaremos no solamente si nos faltan acentos o comas, sino también si la cantidad de tesoro y de enemigos es correcta, si estos están completos (que no nos falten los puntos de vida, el daño que hacen...) o si tenemos las reglas que más usamos a mano. Para esta revisión necesitamos estar atentos a los detalles, tener conocimiento de las reglas básicas de nuestro sistema y, como mínimo, pasarle un corrector ortográfico al texto.

El director

Cuando prepares tu partida no te tienes que ver únicamente como DM, sino también te resultará útil planteártela desde el punto de vista del director de cine. Aquí tendrás que leer tus notas como si leyeras un guión, buscando puntos donde haya agujeros o falta de lógica con la narración previa (si vienes de una campaña), revisando la fluidez entre escenas, las motivaciones de jugadores y PNJs e incluso tomando otros papeles del mundo del cine: ¿cómo es la fotografía de los escenarios donde los personajes van a ir? ¿qué voz tiene ese PNJ? ¿cómo va a ser el clímax de la partida?

Si encuentras fallos es el momento de arreglarlos, volviendo hacia atrás en las fases si es necesario para retocar lo que veas fuera de sitio. Para esta revisión necesitamos imaginación, creatividad y cultura: no hay mejores ideas que las que ya hemos leído y sabemos que funcionan.

El testeador

Si antes corregíamos desde la perspectiva del director de cine, ahora tenemos que hacerlo pensando como jugadores. Muévete por tu partida como si fueras a jugarla y piensa si todo tiene sentido, ¿te parece lógico el gancho? ¿qué decisiones tomarías? ¿eres capaz de unir las pistas y seguirlas adecuadamente? Esta parte posiblemente sea la más difícil (y lo recomendable sería que no solo dirijas, sino que también juegues con regularidad) ya que tienes que buscar en tus notas los puntos débiles: bucles, agujeros de guión, momentos en los que un desafío sea evitable sin enfrentarse a él...

Si encuentras fallos desde este punto de vista es el momento de arreglarlos poniéndote el mono de director y arreglando lo necesario. Para esta revisión necesitaremos sobre todo conocer a nuestro grupo de juego, con lo que a base de partidas acabaremos mejorando nuestras revisiones



Como lo hago yo


Mi manera de corregir no se diferencia mucho de estas notas. Me suelo encargar mientras escribo de la propia corrección ortográfica (no soporto leerme si mis notas no están bien escritas), y una vez ya tengo todo el cuerpo escrito le pego un repaso exhaustivo, intentando dar siempre varias vías de acción a los jugadores. La suerte es que los conozco lo suficiente como para saber qué puede gustarles, pero también procuro no dar nada por sentado.

Mejorar nuestra corrección


Que la corrección nos cueste menos tiempo que el resto de fases es un arma de doble filo. Por una parte podemos tener la tentación de saltarnos esta fase y ahorrarnos ese tiempo. Por la otra parte podemos pensar que si ya hemos llegado tan lejos no pasará nada si la omitimos ya que seguro que nuestras notas están bien.

Saltarnos la corrección puede llevarnos a perder información o no tenerla tan a mano como necesitamos: estadísticas de adversarios, situación de objetos necesarios... Cosas que pueden llevarte a improvisar cuando no debes, buscar en los libros una regla puntual (lo que supone parar la partida) o a tratar de compensar todo esto teniendo que improvisar sobre la marcha de forma que puedes acabar perdiendo el control de la partida. Además, una de las claves de la improvisación es la preparación previa: cuanto más conozcas a tus jugadores y mejor estén tus notas te será más fácil salir del paso que supone que tus jugadores decidan saltarse la trama principal en favor de sus desvaríos. Y sobre todo no olvides esto: los jugadores suelen tener mejores ideas que tú, por lo que respeta tus notas pero no las grabes en piedra.

Corregir de más puede llegar a ser problemático por hacernos perder tiempo en detalles menores. Ciertos cambios a veces son tan sutiles que los jugadores no los van a apreciar; ellos ya tienen bastante con sus personajes, la trama en la que están, los PNJs, las pistas... Como para darse cuenta de si los goblins llevan espadas o hachas. La corrección además tiene otro punto a tener en cuenta: si encontramos un fallo no solamente tenemos que arreglarlo, sino que además tendremos que tirar hacia atrás por si el fallo se repetía previamente. Mover un objeto de habitación no es tan fácil si en tus notas previas se indicaba donde estaba, y no conviene tener a los jugadores mareados.

En las próximas entradas, una vez vistas estas cinco fases, trabajaremos con consejos y trucos para mejorar nuestra preparación: haremos nuestra caja de herramientas particular.

Como implicar (por Antonio Trapero)

El artículo de esta semana está escrito por +Antonio Trapero Pardo y trata sobre como incentivar la implicación de los jugadores en la partida. Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros. 

Me encanta improvisar y dejar que los jugadores participen en una historia en la que ellos, a través de sus palabras y actos, puedan sentirse actores principales. Que disfruten y se metan en sus papeles, que interpreten, que se vean inmiscuidos en una historia que les interesa.

Suelo enfocar mis partidas hacia el terror o la fantasía con elementos oscuros, por ello los personajes, aparte de poder influir en el mundo de la partida, normalmente son víctimas de unos poderes en juego que, sin ingenio o implicación por su parte, terminarán por matarles uno a uno lentamente o volverles locos.

¿Cómo hacer pues que los jugadores se impliquen?
Según el grupo de juego esto puede ser más o menos complicado. Todos hemos tenido la suerte de jugar con roleros que interpretan desde el minuto 1, arrastrando a sus compañeros a una experiencia narrativa en la que todos van participando. A veces (y esto es un arma de doble filo) un jugador es un acaparador; otras no consigues la confianza y el empuje de la gente, y tienes que cambiar partes de la trama de la aventura para meter un elemento de tensión que hasta entonces no se había producido: adelantar acontecimientos, forzar combates...

La regla número 1 es hacerles partícipes de la historia, y esto se consigue dejando que dibujen parte de los trazos de la obra. ¿Cómo se consigue? En mi caso es fácil: elementos de narración compartida. Eso suena muy indie, ¿es necesario que juguemos a Apocalypse World, Lady Blackbird o a Fiasco? No, nada de eso, pero de los juegos innovadores se puede aprender mucho.

A la hora de crear una historia crea un diagrama, eso serán los sucesos que quieres que pasen en la aventura o los momentos principales, tomando buena cuenta de los personajes principales en alguna medida. Por ejemplo, yo he anotado:

  • Rey déspota aumentando impuestos. 
  • Reina piadosa disfrazada viendo la hambruna de su gente. 
  • Personajes encargados de matar a la Reina. 
  • Espías contratados para asesinarla.


Ejemplo de uno de mis esquemas

Piensa en la relación entre los personajes y cómo afectará al mundo de juego; si usas pregenerados dales razones para odiar o apoyar a la corona. Que sean contrapuestas. Dale un par de detalles más al mundo a tu elección y a la palestra: narra como si la vida te fuera en ello, dibuja el mundo en general para que lo vean los jugadores y ellos perfilen los detalles. Describe los eventos como si fuera una aventura propia hecha por ti y de vez en cuando pregúntales dónde están, qué hacen, cómo es ese castillo, cuál es la apariencia de la reina, qué armas portan los asesinos... Déjales que ellos detallen la historia con sus pinceladas de originalidad y olvídate de fragmentos rígidos de texto leído. Sólo tienes que incorporar los elementos principales de tu historia en los sucesos que vayan originándose tras las decisiones y descripciones de los jugadores.

No te cierres a narrar escenas que poco o nada tienen que ver con la trama que habías pensado, simplemente piensa: ¿cómo afectará esto a los eventos que había pensado? ¿cuál será la reacción de los personajes? Céntrate en eventos y no en lugares, déjales que describan y ellos interpretarán.

Un dungeon en una página 2015 - Ganadores

Reunidos los jueces, tras haber efectuado no pocos debates y dos rondas de votaciones, decidimos anunciar en la fecha de hoy que los ganadores al concurso Un dungeon en una página 2015 que anunciamos en fechas pasadas son:


  • Primer puesto y ganador: +Eneko Menica por su dungeon El tomo carmesí
  • Segundo puesto: +Miguel Angel por su dungeon La Fortaleza Infernal de los Siniestros Demonios Caníbales
  • Tercer puesto: +Manu Sáez por su dungeon La Psicaverna
  • Mención de honor: Manuel Pinta por su dungeon Puesto de Thorrok


¡Nuestra enhorabuena a los vencedores! Desde aquí queremos daros las gracias a todos ya que no esperábamos una participación tan grande. Hemos recibido 17 dungeons, lo cual ha sobrepasado nuestras expectativas y nos anima a pensar en repetir el concurso para 2016. Por desgracia la mención de honor este año no tiene premio equivalente, pero no queríamos dejar de mencionar el cuarto puesto por lo mucho que nos ha agradado su dungeon.



También queremos dar las gracias a los patrocinadores que han hecho que este concurso sea algo mucho más especial y que os recordamos son:


Y por supuesto queremos agradecer a los jueces invitados, +Variable X y +Yop, La Torre de Ébano por su colaboración con nosotros en este concurso. Ha sido un placer contar con ellos y su sabiduría, y sin su ayuda estamos seguros de que nuestra labor habría sido mucho más difícil.

Ahora, siguiendo los plazos marcados, procederemos a reunir todos los dungeons en un único documento y colgarlo en formato PWYW (paga lo que quieras) en la plataforma +Rol Solidario, cuya recaudación irá destinada a una causa benéfica. Por supuesto los autores pueden colgar sus dungeons de forma individual, pero alentamos a la gente a que haga uso de esta plataforma y contribuyan con lo que consideren a esta buena causa.

Los ganadores podéis contactar con nosotros a través de la cuenta de correo bastionrolero@gmail.com para el envío de los premios.

Y como cierre de este artículo: la calidad de los dungeons este año ha sido muy alta. Es imposible mencionar detalles que nos han agradado de todos los dungeons sin caer en el olvido, y seguro que si preguntáis a cada juez os dirá uno distinto que le ha agradado por un motivo; a todos los participantes queremos daros las gracias y animaros a seguir dibujando dungeons y teniendo esas ideas tan magníficas. Vosotros habéis hecho posible este concurso, ¡sois los mejores!

3:16 (II), Caravaggio

No, no me olvidé de 3:16 Masacre en la Galaxia, esta aventura la tenía escrita desde poco después que la anterior pero desde entonces he tomado anotaciones para las demás y espero tenerlas listas dentro de poco. Por cierto, he leído una aventura completa para este juego con bastante jugo que me ha dado ideas y quizás las demás aventuras tengan una estructura diferente (y no sean tan previsibles). Espero que os guste.

Caravaggio

Transportar una máquina perforadora a un planeta cubierto de hielo es una tarea complicada, y lo es incluso más el combatir contra una especie de limos saltarines. Los PJs tendrán que escoltar y proteger la máquinaria hasta llevarla al campamento base.

Planeta: HA – Menor HFC, Formas de vida básicas - Limos, Descripción del planeta – Cubierto de hielo, Habilidades de los alienígenas – Saltar.

Caravaggio es un planeta cubierto de hielo que está viviendo una glaciación y en el que se está produciendo una extinción masiva. No obstante no deja de resultar atractivo el explotar sus abundantes recursos minerales. Por debajo de la capa de hielo y a una cierta profundidad se esconden enormes yacimientos minerales (oro en este caso), pero antes de excavar como locos es necesario conocer la morfología de cada uno de ellos, para lo cual se emplean las máquinas perforadoras.




Lo que saben los PJs: Caravaggio es un planeta cubierto de hielo con todos los problemas que ello acarrea: serán sometidos a temperaturas extremas (sol abrasador por el día, frío por la noche), además de tener dificultades para detectar a las criaturas que habitan en el área que comprende desde la zona de aterrizaje hasta el campamento base (unos cuantos kilómetros). Estas criaturas son limos formados principalmente por una mezcla de hielo y materia orgánica de la que brotan extraños tentáculos o brazos con los que pueden saltar; además tienen un olor característico a podredumbre. La misión que tendrán los PJs es escoltar y proteger la maquinaria que será transportada a un punto denominado campamento base; lugar donde operan los ingenieros de minas y geólogos.

Lo que sabe el Director: El área comprendida entre la zona de aterrizaje (una meseta) y el campamento base, a varios kilómetros y cerca de una montaña gigantesca, es el hábitat de los limos ya nombrados y que se explicarán en detalle a continuación. El trayecto junto con la máquina perforadora no tiene ninguna complicación salvo la aparición de estas formas de vida tan poderosas.

Enemigos: Los limos son unas extrañas criaturas de las que poco se sabe. Son amorfos y con tentáculos. Desprenden un fuerte olor porque la materia orgánica de su cuerpo está en constante descomposición  y, por lo que parece, no les gusta los intrusos. Se impulsan con los tentáculos hasta dos pasos en términos de juego (habilidad descrita en la página 63), se camuflan con facilidad y es difícil localizarlos y controlar su población. Humedecen los equipos y armaduras, pudiendo corroerlas a largo plazo además de enfriar y mojar a los soldados, que regresan de la misión con ampollas y otras lesiones.

La máquina perforadora: Su  aspecto es muy rectangular y posee una cabina para su conductor. Es un vehículo que se desplaza con orugas, por lo que puede sortear bastante bien el terreno dentro de lo que cabe. Posee una columna metálica (castillo) de unos 10-20 metros de altura.

Nivel de peligro recomendado: Nº PJs x 4 (por dificultad, pero si los jugadores no te han traído patatillas puedes subir a Nº PJs x 5)



Objetivo: Proteger y escoltar una máquina perforadora al campamento base.

Primera batalla: Deben escoltar la máquina de perforación desde el punto de aterrizaje hasta el punto de operación. Aunque es poca distancia el hielo exige desplazamientos lentos y asegurar la zona de paso. Al empezar a moverse se sienten rodeados y tienen que hacer frente a la primera oleada de enemigos.

Segunda batalla: Los PJs deben proteger la posición de los enemigos mientras arreglan los daños en la perforadora.

Tercera batalla: Se debe limpiar la zona de enemigos, ya en el campamento.

Fichas de peligro por batalla (para 3 / 4 / 5 jugadores en mesa): Primera batalla 3 / 4 / 6, Segunda batalla 4 / 6 / 7. Tercera batalla 8 / 10 / 12.

Complicaciones: Es una tarea que se considera complicada pues el planeta está cubierto de hielo dificultando los desplazamientos de maquinaria y personal. Las condiciones climáticas no son favorables.

Final: Mientras se instala la perforadora para realizar el primer sondeo llegan los refuerzos y el material para elaborar una nave industrial de gran capacidad para almacenar todos los testigos que se extraigan de las prospecciones para su estudio y los vehículos lagarto para transportarlos, aunque a los PJs no debe importarles pues su misión ha acabado.

Caldo de gnomo: ¿Puede sonreír una espada?

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew , y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace

El artículo de hoy es el segundo que publicamos escrito por Robert A. Neri Jr. de Ranger Games Publishing. Su primer artículo, ¿Puede sangrar una cebolla? hablaba sobre cómo crear PNJ's interesantes. Hoy nos habla sobre objetos con trasfondo. ¡Muchas gracias Robert!

A los objetos, al igual que a los PNJ, también se les puede dar un trasfondo y un nivel de detalle que incremente su papel en la narrativa de juego (que es diferente de la narrativa en el sentido tradicional ya que los "puntos clave" de la historia tienden a seguir un patrón de onda, con puntos álgidos de acción/drama que caen a un ritmo normal o un punto bajo para luego alzarse) y darles un papel más importante que ser un detalle de la aventura o una recompensa.

Añadir detalles y una historia a un objeto, especialmente uno creado para que un PJ lo use, puede ayudar a que ciertos jugadores sigan las pistas adecuadas, y los incidentes relacionados con él añaden sabor y detalle al mundo en el que jugamos y ciertas complicaciones a las campañas lineales. Estos objetos de diseño especial no son solo tesoros, sino pequeñas partes del escenario servidas al gusto de los jugadores para que las exploren; para ser claros: no son McGuffins, estos objetos deberían servir para enriquecer una campaña. No están pensados para servir como punto central de una campaña o darle la motivación al grupo para ir a por una quest que conforme el argumento central de la campaña, sino para pasar toda la campaña junto a sus poseedores añadiendo ricos detalles a la partida y dándole al DM más material.


Los objetos especialmente detallados y con trasfondo pueden apuntar hacia más ganchos de aventura (que suceden en los puntos más bajos de la curva y llevan hasta los más altos), o a una aventura con misiones secundarias a porrillo que se escindan de la trama principal y se cruce con esta, en otro hilo con el que tejer nuestro mundo. Para esta ocasión vamos a coger un objeto muy común pero también muy deseado y que se puede encontrar en cualquier campaña de fantasía heroica: una espada.

Una espada puede grabarle a cualquiera una sonrisa (aunque sea en su carne), pero el verdadero valor de un objeto único con una historia convincente y un destino por cumplir es una bendición para el DM. Los directores deberían esforzarse en escribir objetos especiales que los jugadores puedan descubrir, luchar por, ganar o saquear durante el curso de una partida. No tiene que ser mágico o tener poderes especiales, pero si es la zanahoria que nuestros jugadores van a morder entonces habrá merecido la pena.

De cualquier manera, el objeto necesita ser inmediatamente interesante para al menos uno de los jugadores, , con especial interés en su descripción y funcionando como el gancho inicial. Tampoco es un problema diseñarlo para un personaje en especial de un grupo para que lo coja y use, además de para atraer la atención del jugador. Para este ejemplo vamos a usar una Dao china, con su larga borla en el pomo y ancha, parecida a un machete.

La espada que cuelga en el muro cubierta de polvo y telarañas es una Dao de gran calidad. Podéis distinguir el centelleo del oro, la playa y el brillo de las gemas tanto como un extraño y tenue brillo como de una llama bajo al menos un siglo de polvo y suciedad.



Hay unos cuantos métodos para enganchar a los jugadores que son muy similares a los que se usan a la hora de escribir ideas de aventuras. Basicamente tienes que preguntarte dos cosas: ¿Qué tipo de arma u objeto andan buscando? ¿Algo que puedan coger y usar pero que también puedan explorar sus usos (gancho inmediato), como un arma con dotes especiales que la hagan formidable en combate una vez se aprende como manejarla? Por supuesto este último aspecto depende por completo del sistema que estes usando y su flexibilidad.

Esto nos lleva al "brillo", los detalles visuales que no solamente marcan al objeto como único, sino que además son los que con su sola descripción atraen la atención de los jugadores, básicamente lo que les tentará. Empezando por lo principal: ¿de qué está hecho? ¿Es un material extraordinario o exótico de alguna manera? ¿De qué tipo son esas gemas, cómo están cortadas? ¿Hay incrustaciones o grabados? ¿Los grabados son un mensaje de algún tipo? ¿Pueden leerlo o necesitan un intérprete? ¿En qué lenguaje está? ¿Es de algún tipo mágico o élfico? ¿De qué está hecha la empuñadura? ¿Los materiales o el diseño dan alguna pista sobre su origen regional o histórico?

La hoja de la espada Dao está hecha de plata, y la guarda y el pomo son dorados con grabados de patrones que imitan llamas. Hay carácteres, parecen ser algún tipo de arcaico dialecto norteño, y a lo largo de la hoja hay incrustaciones de platino en las que se alternan distintas joyas como jade, rubíes y zafiros cortados en cabujón. La borla que se extiende desde el pomo es de seda roja como el fuego y hay un granate oscuro en la base de la hoja que brilla con su propia luz cálida. La empuñadura está envuelta en la suave y metálica piel de una serpiente marina azulada.

Estos detalles deberían hacer que destacara sobre el resto del botín que los personajes hayan encontrado hasta este punto de la partida y han de permanecer como algo único durante la campaña. Ciertos detalles deberían ser inventados en exclusiva para el objeto basándose en su historia o rumbo; cuando tengas dudas usa algún grabado portando un nombre. Después de añadir esto y con al menos una distinción que lo haga único, falta una breve historia o trasfondo que se requiera para acabar de perfilar nuestro objeto y contribuya a nuestra trama.

La hoja de la espada tiene una muesca profunda, una antigua herida de guerra de un golpe poderoso. Hay un remiendo de escamas pálidas sobre las azules originales de la empuñadura. El pescador al que le preguntes sobre está piel de anguila menciona una vieja historia de un lobo de mar acerca de una serpiente de mar apodada "Vieja Cicatriz" debido a las heridas que tenía aquí y allá, producidas por esconderse de los arpones de los marineros que se defendían de ella.

Cuando escribamos el trasfondo deberíamos saber qué habilidades o recursos va a utilizar el grupo de personajes para comprobar si es cierta. Psiónicos y lanzadores de hechizos con un capacidades de adivinación o extrasensoriales pueden ser de ayuda entreviendo la historia, captando partes de un dialogo en el que se hable de ella y otras pistas acerca de quién la forjó y la poseyó, donde ha estado y su pasado único. De otra manera, si estás intentando guardarte ciertos detalles estas habilidades podrían desvelarlos y arruinarte la búsqueda de pistas (y toda la historia), por lo que hay que tratar de ser sutil y pulir nuestras dotes como DM "maquillando" su historia y usando las reglas que manejan estas habilidades a nuestro favor.

Las habilidades de investigación están pensadas para involucrar a este instrumento del DM. Usando habilidades científicas o de laboratorio para encontrar información (incluyendo la alquimia en escenarios de fantasía) al estilo de los CSI es otra manera que requiere que el DM esté especialmente informado, especialmente en ambientaciones más modernas. No olvides la investigación clásica de biblioteca, que permite al DM crear accesorios para el objeto, recoger conocimiento popular alrededor de él o documentar leyendas que no se encuentran ni siquiera en los tomos de los anticuarios; los que tengan habilidades relacionadas con esto último posiblemente sean los mejores equipados (más allá de algunos psíquicos) para escarbar en estos aspectos de la campaña, y deberían de ser animados a usar sus habilidades y participar para que escarbar en el trasfondo sea mucho más fácil.


El trasfondo debería consistir en estos puntos básicos: donde se hizo, quién la forjó y quién fue su dueño (o la persona más importante que alguna vez la poseyó). Elige a las personas más influyentes en términos de juego: el artesano, el dueño original, el último poseedor o aquel que la robó, solamente uno o dos son necesarios, mientras que los otros pueden ser esbozos que completes sobre la marcha con unos cuantos detalles. Los PNJ en el trasfondo no necesitan estadísticas completas, pero si transmitir sensaciones a los jugadores; date cuenta de que los personajes principales de la trama tendrán nombres, que posiblemente sean reconocibles. Cuando se encuentren con estos objetos especiales el DM tiene que hacerse de nuevo unas cuantas preguntas para dejar salir la creatividad: ¿cómo de reconocible es el objeto? ¿tiene una reputación? ¿la tuvo el que la forjó o su dueño? ¿hay alguna historia circulando alrededor de él y su objeto? ¿tiene un nombre propio el objeto? Estas pueden ser las preguntas que los personajes se hagan a sí mismos, por lo que tienes que tener respuestas preparadas y dispuestas a ser enunciadas por los PNJ.

La hoja, viendo la calidad de la plata empleada y el tipo de forja, pudo haber sido creada en algún punto al sur. Hay rumores de una aldea en una zona remota de esa región en la que hay gusanos-dragón que producen la rara seda de color fuego, pero nadie ha visto hilos de esa tela en milenios.

El siguiente paso es hacer que el "brillo" encaje en la historia que has relatado convirtiendo los detalles en pistas. Primero, asegúrate de que los PNJ, los detalles importantes, los materiales básicos y la forja van de la mano, lo cual no significa que en todo esto no pueda haber alguna contradicción o paradoja que los jugadores deban de resolver. Usando los detalles de esta manera puedes invitar a los jugadores a ser curiosos o convencerles sobre el camino que se abre ante ellos gracias a este objeto.

Los caracteres de la espada dicen "¡Muerte al Usurpador del Sur!". La piel de serpiente marina es de una variedad ya extinta conocida como el zafiro de los Mares del Norte y las letras alrededor del final del pomo están muy mal conservadas y son difíciles de leer, aunque mencionan un nombre a medias: Maestro Serpiente, Comandante de...

El trasfondo que el DM haya creado puede apuntar hacia una misión secundaria alejada de la trama principal, transcurrir en paralelo, entrelazarse con esta en un punto determinado o cualquier combinación de estas tres opciones. Cruzarlo con la campaña puede mantener a un jugador obstinado en este punto y mezclando su propia historia con la del objeto, manteniendo activa su curiosidad; también puede servir para enganchar a los jugadores a la historia actual si la trama principal no lo está haciendo, para más adelante devolverlos a esta trama en un determinado punto. Los puntos en los que se cruce con nuestra campaña pueden ser múltiples si nos dedicamos a darles la información a los jugadores poco a poco. Un ejemplo sería que mientras estuvieran viajando hacia el sur desde una frontera norte los personajes escucharan una extraña historia que les de pistas sobre algunos aspectos del objeto, o si preguntando sobre él tuvieran que desviarse en otra dirección, pero no muy lejana de su objetivo actual en donde quizá puedan encontrar más pistas. Básicamente mientras los jugadores sigan su objetivo principal irán cruzando metas mientras el objeto esté en ellas.

En vuestra parada en un pueblo un borracho os cuenta una historia muy antigua conocida en la región, que trata sobre el joven hijo de un mercader entre cuyas riquezas se cuenta que habían incontables gemas de delicado corte en las que brillaban en su interior un extraño fuego. Un bárbaro señor de la guerra descendió desde las montañas con sus jinetes y conquistaron la región, la familia del joven fue asesinada y sus riquezas expoliadas. Él huyó hacia las provincias del norte clamando que cuando volviera se vengaría...

El trasfondo de un objeto puede expandirse o añadirse al mundo de nuestra campaña tanto como puede pasar con un PNJ bien diseñado, pero a diferencia de este sus detalles son pasivos y requieren que los jugadores y sus personajes los investiguen o tengan a un PNJ que los reconozca y se los comunique. Básicamente es añadir sabor, pero requiere una participación activa para disfrutarlo, para saborearlo tal y como está hecho, por supuesto descartando cualquier habilidad sobrenatural que garantice que el objeto está disponible a voluntad de los jugadores.

Este tipo de objetos se suman a nuestra partida y forman parte del grupo y/o del jugador que lo posee en cuestión, pero el ver quien de todos lo lleva consigo puede provocar que los otros jugadores se enfaden y enemisten con este, lo cual a menos que sea tu plan no suele ser la mejor idea. En este caso acoplar el objeto al interés y uso de un único jugador y su personaje suele ser lo mejor, además de ir dándoles objetos al resto de jugadores con estas características, pero no debería de hacerse de una sola vez. De hecho, puede ser útil que el primer objeto conduzca al siguiente y este al próximo, dejando que el DM tiente al grupo con un único objeto que sea la pieza de un puzzle que pide a gritos que lo resuelvan, o una historia que no puede resolverse ella sola. Además, los objetos deberían ser útiles para los personajes más allá de las pistas y el trasfondo, es muy importante que no olvidemos esto: juega siempre con la parte práctica de los jugadores usando su codicia para engancharlos y su curiosidad para darles impulso.

Los jugadores y sus personajes tienden a estar atados a objetos especialmente detallados, tanto como a sus PNJ favoritos si los detalles y el trasfondo son correctos, y puede que afronten una decisión difícil mejor si mantienen consigo un objeto que adoren aunque sea común, pero es un caso muy raro en el que el "valor emocional" vence al pragmatismo. Un objeto bien diseñado puede contribuir a aumentar la calidad de nuestra partida, siempre que tus jugadores quieran dar el paso adelante.

¿Quieres colaborar en Bastión Rolero?

Este Bastión, la que es nuestra sacrosanta casa, siempre agradece los buenos textos y las buenas ideas, y por eso siempre hemos tenido las puertas abiertas a que otros autores nos enviaran sus artículo. Fruto de ello han salido grandes posts (que podéis revisitar aquí), pero pensamos que quizá deberíamos hacer saber que esta casa también es vuestra casa.



Por eso os invitamos a que nos enviéis artículos que creáis que pueden encajar en la temática y el público de Bastión Rolero. Buscamos principalmente:


  • Ayudas de juego
  • Herramientas para los DM
  • Ideas para aventura

Podéis enviarnos vuestro artículo a bastionrolero@gmail.com, desde allí nos encargaremos de pegarle un repaso, comentar si hiciera falta algún cambio y publicarlo con vuestro nombre por delante.

¡No dudéis amigos y amigas, os esperamos!

El salto al rol por foro (y no morir en el intento)

Cuando no tienes con quién jugar (al menos en persona), puedes hacer dos cosas: resignarte y olvidarte del rol o bien, buscar formas alternativas de jugar. Hace casi un año se me ocurrió empezar en el mundo del rol por foro, porque aunque no lo parezca, soy una persona que sufre fobia a hablar por teléfono/hangout. Si me veis jugando en alguna partida online por hangout es porque estoy de muy buenas y los astros se han alineado.

El caso es que a mí se me presentó el dilema anterior y probé una forma alternativa de jugar o, como en mi caso, dirigir.

Os hablaré de mis experiencias (fallidas, como no, viniendo de mí) en el rol por foro tanto en las plataformas como GRole como Comunidad Umbría para que no cometáis los mismos errores que yo. Intentaré también hablaros las diferencias entre estas dos soportes.


Partida 1: Aplicando la ley
“Aplicando la ley” fue una de mis primeras partidas y estaba basada en el universo de Dredd. Para la partida propuse emplear el sistema XD6 y al momento tuvo acogida (el sistema se presta para rol por foro). La partida que propuse fue una simple misión donde un grupo de criminales asaltaba sucursales bancarias y vehículos para intentar dejar en jaque el cuerpo de jueces.

El grupo de criminales tenía lazos con uno de los personajes: para mí es un punto muy importante, porque implicas directamente  los jugadores o al menos, uno de ellos.


El ritmo era sumamente rápido, pero luego tuve un desliz importante: intenté, para adelantar la acción, hacer un salto temporal. Los PJs de repente se encontraban en plena investigación custodiando a un testigo-rehén (lo estaban interrogando a golpes) y propuse que fueran los jugadores los que detallasen qué ocurrió durante ese salto temporal. La idea no era mala, pero debí hablar con ellos antes pues se encontraron perdidos sin saber qué hacer.

La partida entonces perdió fuelle y murió. Al menos fue frenética.

“En la ciudad de Mega-City One, la justicia no duerme ni descansa. Los jueces tienen que asegurar y proteger una ciudad sobrepoblada donde es habitual las batallas entre bloques de viviendas, la prostitución, las drogas, el tráfico de órganos y la manipulación de ADN entre otros. “

Partida 2: Satarichi, Aventura de iniciación
Fue mi primera partida de rol por foro, pero no la puse antes para no espantar a los lectores. Esta partida también tuvo un ritmo alto de publicación y dirigí a nuestro mismísimo Rolarca. La aventura de iniciación se basa principalmente en un guión lineal donde suceden los enfrentamientos uno tras otro (hasta que llega un punto que es imposible salir con vida, pero no llegamos a tal punto). ¿Qué podía salir mal? En primer lugar, una partida lineal que no deja margen de maniobra a los jugadores para que roleen está condenada al fracaso y lo segundo: no tenía interés (Satarichi es lo que es) y en el momento en el que un jugador se ausenta, muere la partida.

También hubo un pequeño error: GRole tiene espacio para las acciones y otro para el chat… y nosotros roleamos en el chat y no usamos el espacio (más generoso) destinado en sí para jugar. No fue un problema grave, pero lo solventé en la partida de Dredd.

El gancho inicial es básicamente éste (y lo usé como descripción de la partida):

“Se oyen rumores que un importante sacerdote de la ciudad de Kadak ha repartido varios pergaminos por toda Iberian buscando aventureros valientes para una misión casi suicida en tierras lejanas y enemigas, pero con una apetecible recompensa de 22000 monedas de Orión.”

Los personajes no se conocían entre sí y se encontraban en la ciudad de Kadak para aceptar la misión del sacerdote: debían seguir a un grupo de reptilianos que habían asaltado y secuestrado a un numeroso grupo de humanos. Pero eh, no para salvar a estos pobres desgraciados, sino para recuperar un medallón. Los personajes tienen que viajar hasta el lugar donde están los reptilianos y hallar tal joya. En este viaje, cada vez que hacían noche, debían hacer frente a un encuentro (lobos, bandidos, duendecillos tocapelotas…) y de día se encontraban mercaderes varios.

Los personajes llegaron a un lago donde un monstruo atrapó a uno de ellos y al ausentarse quien debía realizar la tirada, la partida quedó ahí. ¡Duró demasiado! Un juego y una partida tan pobre y simple se juega sola, pero en sí, carecía de interés.

Quizás el único motivo por el que seleccioné Satarichi es porque la aventura de iniciación tiene párrafos de esos que debes leer a tus jugadores así que copiar este texto hace que no deba improvisar apenas nada y mi labor en la partida fue prácticamente de árbitro: y en cierto modo, es lo que prefiero, pero sé que no es lo deseable.

La aventura la había dirigido en persona, por lo que ya sabía por dónde iban los tiros y lo que debía esperar de ella.

Partida 3: La ley es la ley
En mi… ¿periplo? en el universo de Dredd, que hizo que además por primera vez leyese cómics americanos, intenté dirigir una segunda partida, esta vez titulada “La ley es la ley”. El resultado fue muchísimo peor que la partida “Aplicando la ley” por error mío. Quise hacer un experimento y no supe desarrollarlo.

La partida empezaba con que un juez iba a ser condenado a muerte y los personajes sabían que era inocente. Este juez tenía lazos de alguna forma con los PJs: era el padre adoptivo de uno de ellos, había rescatado a otro que era sujeto de investigación de un laboratorio ilegal… y todos por lo tanto, querían salvarle el culo como fuese.


Quise que cada uno investigara por su parte e hice uso de la posibilidad de ocultar mensajes en Comunidad Umbría. La intención es que luego, cuando se reuniesen, los personajes intercambiaran información y pensaran en un plan. El problema es que no conté con los jugadores para explicarles esta intención y no la entendieron.

Al final tuve que hacer un borrón y cuenta nueva y la partida inició en el punto de inicio donde el juez era condenado a muerte. Una oficial reunió a los personajes en un punto de encuentro para explicarles que el juez había sido condenado injustamente y que era un complot en su contra. La partida no fue más allá de ahí, no pasó del prólogo.

Errores de novata: consejos

Conocer la plataforma y lo que pone a tu disposición
Entender cómo funciona la plataforma o foro donde está alojada la partida es fundamental para planificarla y gestionarla. Esto afecta directamente a la partida: el desorden de los post, los títulos poco intuitivos… hace que los jugadores (y el propio DJ) pierdan interés o se frustren.

Partidas lineales
Las partidas lineales se dirigen solas pero no termina de ser satisfactorio, por una parte porque se limita la opción a rolear por parte del DJ así como la libertad de la propia trama. Es un error subjetivo, hay quien le gusta esta clase de partidas.

Planificar
Es una partida por foro, sí, de acuerdo, tienes todo el tiempo del mundo para pensar qué sucederá después, pero recordar elementos y sacarle jugo a la partida implica tener un guión incluso más desarrollado que en mesa. Los jugadores pueden consultar toda la información por escrito, por lo que pueden encontrar incoherencias rápidamente (o querer saber más elementos o información para continuar). No obstante, esto no implica acabar en una partida lineal, pero sí es necesario tener una base sobre la que trabajar (personajes secundarios a los que poder recurrir, descripción de lugares… por ejemplo).

Darse prisa
El ritmo del rol por foro es lento y lento debe ser. Querer adelantar acontecimientos sólo consigue el efecto contrario: los jugadores se pierden o no pueden seguir el cambio de ritmo. No seas impaciente.

Consenso
Es fundamental hablar con los jugadores si se quieren hacer saltos o cambios en el ritmo (así como añadir elementos externos o cambios en la trama). Todos estáis jugando, no es tu historia. Esto en mesa se soluciona muy rápido (hablar en persona es más sencillo) pero jamás se debe olvidar que no tienes esta posibilidad en el rol por foro salvo escribirles a los jugadores. Esto se une a lo anterior: si quieres dar caña y adelantar acontecimientos, es imprescindible contar con los jugadores y que estén de acuerdo contigo.

Ausencia de jugadores
Tienes que tener claro qué política vas a seguir en el caso de que un jugador se ausente: ¿su personaje desaparece? ¿lo hereda un nuevo jugador? Por otra parte, es importante saber qué hacer si esto ocurre en medio de un conflicto (quizás se pueda retrasar su acción) además de dar a los jugadores un plazo prudencial para que puedan responder y seguir la narración.


Pero no todo son errores.

Cosas bien hechas: consejos

El sistema
Usar un sistema minimalista por foro es un acierto. Las tiradas de dados y la resolución de acciones no entorpecen el ritmo y esto, en un medio tan lento, se agradece. Las posibilidades de personalización, en sistemas con mecánicas de rasgos o similares, es enorme y no se echa de menos el uso de sistemas más complejos (en mi opinión).

Implicar personajes
La historia la hacen los personajes (una gran parte al menos) así que es importante que ellos sean reflejados en la propia trama y tengan motivos para seguirla, además, se consigue que el jugador quiera resolver las cuestiones personales que afectan a su personaje y gane interés.

Haber dirigido la partida antes
Conocer al dedillo lo que diriges pone las cosas más fáciles, igual que ocurre con las partidas en mesa. Si has podido jugar antes a la aventura que propones (no siempre puedes hacerlo) el esfuerzo es menor, es muy útil cuando eres un novato en el rol por foro y necesitas acostumbrarte.

Los echarás de menos cuando juegues por foro...


¿Comunidad Umbría o GRole?
En primer lugar, quisiera hacer una pequeña aclaración: GRole no es un foro, pero al formato que usa lo denomino “rol por foro”, por su parecido a jugar de esa forma.

La principal diferencia es el tamaño de la comunidad: Comunidad Umbría (CU) tiene más usuarios que GRole. Esto tiene muchas ventajas: es más fácil que encuentres partidas a las que jugar o más fácil de encontrar jugadores interesados. CU tiene foros donde hablar con otros roleros pero si solo vas a jugar, los menús de opciones relacionadas con el foro general van a molestarte.

Otra diferencia es en el propio funcionamiento. GRole es mucho más amigable y sencillo, aunque tiene menos funcionalidades que CU. No encontrarás, o al menos era así la última vez que estuve, la posibilidad de usar mensajes ocultos o cambiar los permisos para que haya varios DJ en la misma partida. Tampoco puedes editar o borrar mensajes en GRole. No obstante, si no requieres estas… “florituras”, GRole es tu plataforma ideal.

En conclusión: si sólo vas a jugar y necesitas lo básico de lo básico, GRole es tu plataforma, especialmente si quieres jugar YA, si buscas algo más complejo que te permita personalizar al máximo tu partida y mejorar la inmersión en esta, tu plataforma ideal es CU, siempre y cuando tengas tiempo para ello.



Las partidas por foro son diferentes a las partidas en mesa. Por una parte necesitas mucha preparación (ya sea para habituarte a la plataforma o para escribir un guión para la partida, en mi opinión) pero por otra, te da más tiempo de reacción: mucho tiempo para pensar qué ocurrirá después y poder improvisar elementos sobre la marcha. A los que les cueste más interpretar (gestos, uso de expresiones…) pueden olvidarse de sus problemas: aunque tienes que saber escribir con un mínimo de cariño.

Investigación a través de los tiempos (por Hersho Goldstein)

El artículo de esta semana es el inicial de una serie en la que se tratarán diversas épocas de la historia y como aplicarlas a nuestras partidas de rol. Ha sido escrito por +Hersho Goldstein, que nos transporta a una época y lugar tan antiguos como el mismo tiempo: el Egipto faraónico y sus intrigas.

Quienes me conozcan sabrán que me encanta lo relacionado con la investigación: series, novelas, juegos de rol, videojuegos e incluso los juegos de mesa. Hay algo que me atrae en el arte de seguir un caso, encontrar las pistas, juntar el puzzle y resolverlo, algo que me hace seguir consumiendo la novela negra, que me divierte en los giros inesperados y hace que en ocasiones salte de alegría cuando consigo resolver el caso antes del final.

En fin, supongo que hay mucha gente como yo, adictos al género negro y prolíficos lectores de la buena y vieja Agatha Christie, y para todos vosotros escribo esta serie de artículos centrados en el rol. En ellos desgranaré los métodos de investigación a través de la historia, de una forma más o menos laxa, para esos momentos en los que te preguntas cosas como “vale, ambiento esta partida en los años 50, ¿qué hay de diferente con una partida en los años 30?”.

Lo primero que tenemos que tratar es la pregunta: ¿Cuánto podemos retroceder en el tiempo? 

Está claro que las personas observadoras y los métodos naïve de preguntas más o menos indiscretas a diferentes testigos los podemos encontrar desde que el ser humano puede hablar. Los mejores investigadores en una época como esta son los cazadores, expertos en seguir huellas y en supervivencia. Cuando comienza a ponerse interesante, sin embargo, es a partir de la tercera o cuarta dinastía faraónica: los egipcios en ésa época ya conocían el embalsamamiento, eran excelsos matemáticos y su medicina era excepcional. De ellos será sobre los que hablaremos primero.



La investigación en Egipto


El uso de la entomología para las investigaciones criminales es algo muy reciente, pero nada nos impide elucubrar (teniendo en cuenta la famosa trampa de los escarabajos caníbales) que los egipcios podrían conocerla y usarla; de hecho, uno de los compuestos vegetales usados en los primeros embalsamamientos es un químico que previene de la infestación de insectos varios. El uso de compuestos similares es tan antiguo como la primera momia, datada en el 3400 AC. Para redondear: en el año 2600 AC los egipcios ya construían bibliotecas. La ley y la justicia en el Egipto antiguo estaban muy avanzadas: hay constancia de que en el mismo 2600 AC (870 años antes de Hammurabi, damas y caballeros) ya existía un derecho criminal, un cuerpo de "policía" y juzgados en varias ciudades.

La estela de Guiza, poco tiempo después (2550-2525 AC), ya nos habla de cuestiones como testigos, registros y demás formalidades. El antiguo egipto tenía moneda (el deben), de la cual debía registrarse su procedencia cuando se obtenía y su gasto en dónde correspondiese, por lo que era rastreable. De hecho, el deben no tenía valor per se, sino que su valor dependía de que pudiese ser devuelto a las arcas del estado. Si no podías devolver tus debens, éstos dejaban de valer.

Existían y estaban regulados casos como el divorcio o la adopción, así como se juzgaban los malos tratos o el adulterio. Las sentencias podían declarar inocencia o culpabilidad y están atestiguados castigos como la privación de la libertad, requisa de propiedades, condena a trabajos forzados, castigos corporales y la condena de muerte.

Poco hay que añadir para poder jugar un escenario de investigación completo. La única pega es que la justicia y la religión van de la mano: son los sacerdotes y sus escribas quienes dictan las leyes y sentencias. Y como dato sorprendente, la mayoría de casos que han llegado hasta hoy son de corrupción política, estatal o religiosa.


¿Qué tipo de aventuras podríamos incluir en ésta época? 


Yo optaría por enfocar la investigación a documentos escritos y testigos oculares, dramas en los que un sacerdote en el papel de inspector honrado debe luchar contra un superior corrupto aportando pruebas. Los tipos de personaje en ésta época son escribas, comerciantes, bibliotecarios o sacerdotes; como el deben puede ser rastreado podemos imaginar una tensa investigación sobre la aparición de monedas fuera del mercado y sobre la corrupción que se deduce de ello.

¿Qué diferencia una investigación en el antiguo egipto de otras investigaciones? Plagas bíblicas, amenazas y represalias que solamente puede llevar a cabo el poder de un faraón (tengo 10000 personas fanáticamente leales a mí, vamos a ver qué puedo hacer), el miedo constante al más allá y las maldiciones, ya que en Egipto el mas allá era algo muy real y palpable.


Pistas que podemos esperar:

  • La hora más o menos exacta a la que muere un cadáver, fruto de la aplicación de los conocimientos de los sacerdotes momificadores.
  • Una serie de papiros desglosando los movimientos de debens.
  • Papiros de saber mágico almacenados en las estanterías de una biblioteca.
  • Debens falsos.
  • Testigos oculares de los hechos.

¿Cómo lo podemos llevar a …?

  • La Llamada de Cthulhu: las habilidades de Buscar libros (Buscar papiros), Medicina (Momificación / Embalsamamiento) y Persuasión son muy importantes. Podríamos incluir una nueva habilidad de Contabilidad (05%) para cubrir las investigaciones relacionadas con el deben.
  • El rastro de Cthulhu: mucho más sencillo puesto que el propio juego ya tiene habilidades de Contabilidad y muchas opciones interpersonales como Consuelo e Interrogatorio.
  • Saqueadores de Tumbas: En el interior de una tumba de un escriba prolífico y ordenado se encuentran papiros que implican un misterio a resolver. Le añade un matiz al juego de exploradores y saqueadores pulp muy interesante. Cuando lleguemos a los años 30 además, los investigadores podrán hacer análisis de los textos y de los papiros.
  • Spirit of The Century: una partida en la que Gorilla Khan arrase el London Museum para robar antiguos jeroglíficos que describen un timo piramidal que, en el pasado y gracias al deben, no podría hacerse, pero en la actualidad sí. ¿Podrán los Centuriones destramar el maléfico plan antes de que pueda llevarlo a cabo?
  • Vampiro (Mascarada o Edad Oscura) / Momia: las noches de Hieracómpolis, la joya del reinado de Jasejemuy, unificador de las Dos Tierras. ¿A quién hace referencia su título faraónico Los dos poderosos resplandecen, sus cuerpos son de oro? Una corruptela en el corazón del reino: Jasejemuy es el títere mortal de dos poderosos cainitas que juegan con el destino de la urbe. Las pistas desperdigadas en pergaminos, extraños movimientos monetarios y cadáveres exanguinados.

Continuaremos desgranando y aplicando el conocimiento sobre la Historia al rol en siguientes artículos, ¡comentad qué os parece y qué épocas os interesan más!

Entrevista a Luis Montejano, autor de El hombre abstracto

+Luis Montejano es un autor de juegos de rol que en los últimos meses se ha dado a conocer mientras acababa de ultimar los detalles de su proyecto El hombre abstracto (actualmente en proceso de financiación). Hace unas semana quedamos con él para que nos hablara de sí mismo y de sus juegos y aprovechamos para conocerle un poco más.

¿Qué le inspira? ¿Qué podemos encontrar que diferencie sus juegos de otros ya publicados? ¿Quién es Luis fuera de las mesas de juego? Seguid leyendo y lo descubriréis.

Sobre Luis
Hablanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Trabajo para ACNUR, el Alto Comisionado de los refugiados. Soy jefe de un equipo que captamos en calle y estoy bastante vinculado a esa labor humanitaria. Por las mañanas me dedico a ello y por las tardes, escribo.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol? Yo creo que como mucha gente, en el instituto. Jugaba a wargames, a magic, etc... y en un momento dado das un salto. El típico hermano mayor que tiene un juego y descubres que todo eso que haces en mesa lo puedes hacer a través de un libro y sólo tienes que leer el libro y lo tienes todo. En mi caso tenía unos 13 años y recuerdo la época porque justo es cuando empecé la ESO. Mi primer juego fue El señor de los anillos, el clásico de la tapa roja. Y para mi el salto fue grandioso y yo me quedé con el rol. El rol fue amor a primera vista

Luis dirigiendo en jornadas
Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas? La ventaja absoluta porque el jugador tiene delante suyo al autor directamente, presentándole el juego. Por mucho que puedas ver hangouts o leer reseñas, no es lo mismo, ya que allí puedes ver la esencia del juego. A mi me ha pasado probando juegos de otra gente y se lo recomiendo a todo el mundo que tenga la oportunidad.

Y desde el punto de vista del autor es total. Yo no me puedo quejar porque cuando voy a eventos suelo tener la mesa llena siempre y eso es genial. Poder llegar a unas jornadas y que la gente pruebe directamente el juego es brutal: ver sus expresiones, sus preguntas...


Sobre sus juegos 
Para el que quiera acercarse a El hombre abstracto y conocerlo, ¿a que le puede recordar?
Para mi una influencia importante, sobretodo por la atmósfera que intenta transmitir el juego es Penny Dreadful. De hecho la idea original del juego surge de Penny Dreadful y de Fringe. En su momento estaba muy metido con ambas series y se me ocurrió mezclarlas a ver qué tal. También tiene influencias de una serie de cómic que leí en los noventa Destino: crónica de unas muertes anunciadas en el tono oscuro...

Pero claro, hay muchas cosas que me han influido de una forma o de otra y que se han acabado reflejando en el juego.

¿Qué voy a encontrar en El Hombre abstracto que no encuentre en otros juegos?
Portada El hombre abstracto
Para empezar una ambientación diferente y poco explotada. No hay (casi) juegos ambientados en el siglo XVII y el tipo de terror e investigación del juego se sale de lo más habitual. Aquí no partimos de criaturas primigenias, ni de mitología, ni de criaturas sobrenaturales como hombres lobo o vampiros. En El hombre abstracto todo tiene una explicación antropocentrista . Por ejemplo, si nos encontramos vampiros será más un hombre que ha sido poseído y bebe sangre que una criatura mitológica de una raza separada de la humanidad. Creo que esto aporta una concepción del terror diferente.

A nivel de juego he intentado que el manual sea una caja de herramientas con la que puedas hacer partidas de diversos géneros: terror, acción sobrenatural, investigación. Yo creo que cada máster y cada mesa de juego deben decidir un poco qué estilo de juego quieren tener y el manual les ofrece las herramientas para hacerlo

La elección del siglo XVII fue algo un tanto fortuito. Mi idea inicial era utilizar el renacimiento, el siglo XV-XVI, pero mientras estaba documentándome me di cuenta de que un siglo después todo se empezaba a torcer. El S. XVII es una época de penurias con plagas, con una bajada general de las temperaturas (se le llega a considerar el inicio de otra “edad de hielo”), la peste, la guerra... era un momento perfecto para que la parte más oscura del hombre influyera en la realidad; incluso más que la Edad Media que siempre ha tenido fama de ser una época muy dura y además es una época mucho menos explorada y, por tanto, más interesante.

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya, tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”? A malas no. Hay gente que me ha dicho por ejemplo que les recuerda a las películas de Sherlock Holmes de Guy Ritchie... lo cual a mi no me acaba de recordar, la verdad. Pero generalmente casi nadie me ha dicho algo así.

Por ejemplo ahora que ha salido Todos para uno: Régime diabolique me esperaba que alguien los comparara porque, a fin de cuentas, ambos tienen lugar en la misma época, pero no ha sido así. Yo creo que he logrado que entre la forma en que lo he explicado y las partidas que se han ido jugando y colgando por youtube, la gente se ha dado cuenta de que tiene un estilo específico y diferente.

Yo por ejemplo lo compararía con Unknown armies, es más lo comento en el propio libro, ya que me ha influenciado bastante y eso que nunca he logrado jugarlo ni dirigirlo, pero sólo su lectura me ha ayudado a ver algunos temas de formas diferentes.

¿Por qué te decidiste por usar el sistema FATE en vez de crear un sistema propio? ¿Qué cambios/adaptaciones has realizado sobre el sistema básico
Voy a intentar no enrollarme mucho en esta respuesta porque es un tema bastante extenso. A ver, me gusta crear sistemas y tengo en casa tres o cuatro sistemas a medio crear. Lo que pasa es que creo que darle a alguien un juego con un trasfondo y un sistema diferentes es un trabajo extra: “Venga, aquí tienes. Este es mi mundo y este es mi sistema. Apréndetelo antes de poder dirigir el juego”. ¿Por qué obligar a alguien a aprenderse un sistema nuevo cuando hay sistemas genéricos y sencillos que funcionan bien?

Hoja de personaje El hombre abstracto
Además FATE me permitía contar historias rápidas y fluidas, sin tener que entretenerme demasiado en puntos que no me interesan tanto como el combate y poner más énfasis en la investigación. Al principio tenía un sistema propio en el que estaba trabajando pero más adelante decidí que FATE cumplía lo que necesitaba y que además podía hacer que más gente se interesara por el juego ya que conocía el sistema y le gustaba.

Respecto a qué cambios tiene el juego respecto al FATE genérico, no hace mucho quitamos las casillas de estrés. Sólo tienes casillas de estrés si tienes la habilidad alta. De forma que tienes que aceptar consecuencias negativas directamente, lo cual lleva a potenciar el aspecto duro de la ambientación, en el que cada decisión cuenta y los jugadores tengan que ir con más cuidado.

Aparte también he usado mecánicas de algunos juegos FATE que todavía no están editados en castellano, como Mindjammer o algunas cosas del Toolkits.

Por ejemplo está pensado que tú puedas jugar con la Sociedad secreta como si fuera un personaje más y también hay hojas de región algo parecido a lo que se hace en Dresden files. Son una serie de herramientas que pueden recordar a los juegos clásicos (como la hoja de región) pero por ejemplo, si los jugadores van a una zona de la región pueden añadirle un aspecto (o se lo puedes añadir tú)...

Una vez salga el básico, ¿tienes pensado expandir el mundo de El hombre abstracto con suplementos/aventuras de algún tipo?
Tengo ideas para hasta cinco suplementos y yo ya he empezado a escribir el primero que por el momento se titula El libro de bronce. La idea es darle la vuelta al asunto y en lugar de jugar con La orden Da Vinci, te permitirá jugar con cualquier otra sociedad secreta, ya que las sociedades no son malas per sé, sino que tienen otros intereses. Yo creo que puede aportar mucha variedad y “dar la vuelta” al juego.

La idea que tengo con Tiberio, mi editor, es preguntar a la gente qué le interesa más como suplemento: ¿un suplemento regional?, ¿un suplemento sobre sociedades secretas? Y a partir de ahí ir escribiendo.

Serán módulos finitos, de unas 50-60 páginas, ya que creo que en el libro básico ya hay mucha información. Por el momento el plan es intentar sacar uno al año e ir manteniendo la línea con continuidad. Ya que a mi me interesa que haya una comunidad y para eso creo que debería haber suplementos variados y no sólo un libro básico y nada más.

¿Entra en tu idea algo parecido al juego organizado?
Ilustración interior El hombre abstracto
De hecho lo comenté hace poco en el blog y gustó mucho. Mi idea es que la Orden Da Vinci tiene un códice donde cada vez que se investiga un suceso y se soluciona se anota para conservar esa información. El códice va a estar abierto y yo voy a ir colgando casos. Ahora mismo aún no hay nada colgado porque el libro todavía no ha sido publicado pero, por ejemplo, las Crónicas Napolitanas que está dirigiendo Sirio Sesenra por hangout serán uno de esos casos.

La gente que juegue en su casa podrá enviarme un resumen de sus casos y la idea es que lo colgaremos en el códice. Y, quién sabe, tal vez dentro de unos cuantos años, podamos incluso sacar un suplemento con 50 semillas de aventura basándonos en esos casos... pero bueno, eso es ya un plan a largo plazo.

¿Estás trabajando en otros proyectos además de El hombre abstracto? ¿En qué te gustaría trabajar más adelante?
Tengo un juego presentado en el Concurso de juegos de Crítico, del cual no puedo decir nada todavía y de hecho sigo trabajando en él y ampliándolo. No sé qué pasará por ese juego pero tengo buenas esperanzas en él.

Y además voy trabajando en otros proyectos, pero ya a largo plazo.

¿Cómo contactaste con HT Publishers? ¿Fueron ellos quienes se acercaron a ti interesándose por el o al revés? ¿Contactaste con alguna otra editorial?
Todo empezó como una confusión muy tonta que lo cierto es que casi que me da vergüenza explicar. En un momento dado se anunció que se iba a publicar Todos para uno: Régime diabolique y yo comenté que el juego me recordaba un poco por la época de juego a El hombre abstracto y justo después Tiberio puso un comentario diciendo algo así como “contesta a mis privados en vez de hablar del tema por aquí”...

Y yo no tenía ni idea de a qué privados se refería. Así que estuve buscándolos y descubrí que me había enviado varios mensajes por hangouts pero como al principio yo era muy novato con esto del hangout, creía que si picabas en un mensaje ya se te encendía la cámara y llamabas a esa persona, así que borré varios mensajes y casi nunca lo miraba. Y así descubrí que tenía un montón de mensajes de Tiberio comentando que le interesaba hablar conmigo sobre el juego, porque le llamaba mucho la atención.

Así que al cabo de unos días charlamos y acabamos quedando y un par de semanas después ya acordamos que el juego se publicaría con HT Publishers.

Lo más curioso es que un par de semanas después de haber cerrado el acuerdo contactó conmigo otra editorial, pero ya les comenté que el juego ya tenía editorial y que aunque agradecía su interés no podía trabajar con ellos.

Eres miembro de la iniciativa/programa de Youtube Desayuno con dados ¿De dónde sale la idea? ¿Cuál es el funcionamiento interno del programa? ¿Cómo decidís los temas a tratar?
Con la tontería llevamos ya un año. Yo llevaba una temporada hablando con David en Google + y un día coincidió en que también estaba el creador de Deus ex machina y dijimos algo así como: “¿por qué no quedamos un día para charlar todos?” Y pensamos en comentarlo en abierto para que si alguien más se quería apuntar de la gente con la que solíamos hablar, pudiera participar y quedamos un domingo para desayunar y hablar. Y después de hacerlo comentamos que nos lo habíamos pasado muy bien y hubo gente que nos pidió que lo publicáramos porque querían verlo.

Nosotros nos lo tomamos un poco en broma ¿a quién le iba a interesar realmente?, pero cómo nos lo pidieron nos tiramos a ello. Se me ocurrió darle un poco más de formato y cuando se lo planteé al resto, accedieron y nos lanzamos. Y aquí estamos un año después.

Nuestra idea es seguir. Lo cierto es que casi no preparamos los programas. Normalmente quedamos quince minutos antes de que se emita y poco más. Pero mientras haya gente que quiera venir al programa a explicarnos sus proyectos y gente a quién le interese, yo creo que seguiremos. Cuando se pierda el formato, cerraremos igual que abrimos.

Empezamos la segunda temporada hace nada y resulta que había una sección de la que yo no sabía nada hasta que la emitimos. Se le ocurrió a David y la hizo en directo. Ahora hay que pulirla pero ahí está.

Antes de trabajar en El Hombre abstracto trabajabas en otro proyecto que se llamaba Entidades. ¿Por qué lo dejaste apartado? Háblanos un poco de él.
Logo de Entidades, ¿volveremos a oír hablar de este juego?
 Entidades sigue ahí. Gustó bastante a la gente cuando lo probaba pero era complejo a nivel de ideas y preferí tirar por algo más sencillo. Mi idea original con El hombre abstracto es que tuviera unas 50 páginas y liberarlo... pero luego me fui liando y el proyecto fue creciendo.

Pero Entidades sigue en un cajón y le sigo dando alguna que otra vuelta. Es más, en un momento dado lo pasé a FATE pero sigo pensando en ello.

Pero el juego era complicado y surge por un lado de la filosofía zen mezclada con temas de la New age. Parte de que tanto los humanos como los seres de otros lugares son almas. En un momento dado se abre una brecha y hay almas de otros lugares que caen en cuerpos humanos. Y los personajes de los jugadores son precisamente esas almas de otros sitios que están en un cuerpo humano, una especie de reencarnación forzada.

Los personajes buscan evitar que la tierra se convierta en un lugar de conflicto entre las diversas razas y seres. Mientras tanto se investigan diversos temas y se buscan respuestas...

Pero como podéis ver es un proyecto complejo y sobretodo tengo que reordenarlo y simplificarlo de forma que se pueda entender mejor.

Para mi fue mi primer proyecto y aprendí mucho mientras lo hacía pero ahora mismo no es el momento de seguir con él. Aunque más adelante, seguro que vuelvo a trabajar en él.


Opiniones ¿controvertidas?
¿Qué opinas de la opinión de que actualmente se sacan manuales más caros?

Yo creo que esa tendencia existe y lo he comentado en alguna que otra ocasión. A mi es algo que no me gusta. Creo que se hacen manuales inflados de ilustraciones precisamente para que exista una justificación a encarecer el producto y no me parece correcto.

Sí que me parece correcto que haya ediciones de lujo, siempre y cuando haya ediciones más modestas. Aquí hay muy pocos productos así y en ocasiones creo que incluso hay módulos que se han “decorado” para darles volumen y poco más y se están vendiendo como si fueran nuevos juegos básicos.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Ilustración interior El hombre abstracto
Yo pienso que vive una edad de oro, más bien que aquella gente que empezamos a jugar con quince años y unas fotocopias ahora somos treintañeros y tenemos un poder adquisitivo y que todo aquello que no pudimos tener, lo estamos teniendo ahora. De hecho, creo que hay gente que juega incluso más de lo que jugaban antes.

Creo que hay una edad de oro para todo lo relacionado con el ocio y los juegos: tanto con los juegos de rol como con los juegos de mesa o los wargames.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
En algunos sí y en otros no, y creo que la tendencia va a reducirlo cada vez más. Sé que hay mucha gente que se está esforzando para que no lo haya en sus juegos.

Por ejemplo yo en El hombre abstracto he añadido un párrafo especificando que si bien es cierto que históricamente la mujer en el siglo XVII pinta más bien poco, en el juego sí que son importantes. Obviamente si quieres hacer un juego histórico donde estos detalles sean relevantes, sí que puede ser importante, pero si hablamos de juegos con magia, seres sobrenaturales y demás, yo creo que podemos modificar también otros aspectos como el papel de la mujer en la época.

¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

Ahí tuve un problema. En una ocasión dije algo en un programa de Desayuno con dados y se generó un buen flame al respecto. Yo no me posiciono, la verdad. Son dos formas de jugar distintas y puedes disfrutar jugando de las dos y cambiando de una a otra. Creo que posicionarse en uno de los dos “bandos” y sólo disfrutar de un tipo de partidas es más aburrido y yo procuro jugar un poco de todo. Es como encasillarse escuchando un solo estilo musical, te pierdes todo lo demás.

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Yo creo que películas como El Señor de los Anillos o incluso series como Juego de tronos están ayudando mucho y ahora todo el mundo sabe lo que es un elfo o un enano. Creo que una forma de hacerlo es acercando los entornos en los que jugamos habitualmente a la gente y que haya presencia de juegos de rol en sitios como FNAC o similares también ayuda. No creo que haya que obsesionarse con conseguir nueva gente, ya llegarán.

Tú que has ido a bastantes jornadas, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?

Yo creo que se está regenerando. Es más en el programa hemos tenido a gente de veintipocos con muchas ganas y que juega a muchos juegos nuevos. Y creo que también mucha gente que empezó en los ochenta y noventa está volviendo y recuperar a todos esos jugadores también es algo muy bueno.

 ..........

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Luis Montejano por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.

Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Luis o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas.