Caldo de gnomo: Diversificando PJs pregenerados y PNJs

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito esta vez por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En algún momento de la semana pasada recibí un mensaje de un amigo que estaba en la fase inicial de la preparación de una partida para jornadas y necesitaba ayuda. Su dilema era que quería dirigir una partida de Hollow Earth Expedition (nota del editor: en español próximamente gracias a +Summum Creator) fiel a la ambientación de 1930, pero quería proveer personajes fáciles de usar para una mesa con jugadores de todo tipo. Mirando los arquetipos del libro, buscaba maneras de incluir personajes femeninos que encajaran en los chovinistas años previos a la Segunda Guerra Mundial.



Echando la vista atrás a cuando escribí el post sobre el género en los RPGs mencioné que aún era muy normal para los DM en jornadas llegar a la mesa con una selección de personajes masculinos. Mientras que esto no es tan malo como era en los 80 cuando empecé a jugar, no es raro ver una falta de personajes femeninos interesantes. Muchos de los juegos a los que jugamos animan a una aproximación a los personajes más igualitaria, pero no todos los DMs o jugadores piensan en llevar esa variedad a la mesa.

Reconociendo el mérito de mi amigo como DM él siempre suele tener una mesa llena de jugadores, incluidas muchas jugadoras. Debido a esto él siempre está al tanto de la necesidad de tener un casting de personajes variado, pero intentando mantenerse fiel a la ambientación se había quedado en blanco respecto a cómo hacer personajes femeninos interesantes, sin que fuera anacrónico ni se sintieran fuera de lugar.

Hollow Eart Expedition anima a la creación de personajes basada en arquetipos, así que rápidamente le sugerí varias ideas para personajes:

  • Académico: una bibliotecaria no tiene precio en este escenario a la hora de investigar ruinas antiguas.
  • Aventurero: puedes inspirarte en Marion Ravenwood de En busca del Arca Perdida. Aguanta como una campeona los concursos de chupitos y patea culos nazis.
  • Celebridad: también muy fácil, Fay Wray pide a gritos tu atención; también puedes darle un giro e inspirarte en alguien como Josephine Baker.
  • Doctor: ¿que tal una enfermera con mucha más experiencia que sus compañeros masculinos, pero que no ha tenido la oportunidad de sacarse la carrera?
  • Ingeniero: puedo imaginarme fácilmente a una mujer brillante luchando por ser reconocida por sus propios méritos a la sombra de su padre.
  • Explorador: dale un poco de independencia de Tarzán y Jane Porter encajará a la primera en esta categoría.





  • Cazador: lo primero en que pensamos suele ser el estereotipo del "Gran Cazador" pero, ¿quién dice que una chica rústica con una escopeta y buena puntería no vale?
  • Misionero: la Woman's Christian Temperance Union fue una organización muy importante durante la época del juego. Si eso no funciona, pégale un vistazo al papel de Katherine Hepburn en La Reina de África.
  • Millonario: la última vez que jugué a Hollow Earth tomé este arquetipo como un desafío, e hice una mujer de la alta sociedad que fundaba una expedición para rescatar a mi prometido. Al final resultó que trabajaba para los nazis, el muy idiota.
  • Reportero: dos palabras, Lois Lane.
  • Científico: ves a la Wikipedia, escribe "mujer científica" y la primera lista debería ser suficiente. (Nota del editor: imagino que en inglés la lista será mejor que en español, por lo que os recomiendo este enlace de la propia Wikipedia en español para ayudaros).
  • Soldado: ¿que tal una luchadora de la resistencia trabajando contra la amenaza nazi? ¿O, cómo me sugirió un amigo, una enfermera militar que ha decidido coger una pistola para defender a sus pacientes?

Como jugadora, y como alguien que suele jugar con personajes femeninos, siempre estoy pensando en maneras de hacer personajes femeninos fuertes e interesantes que encajen en lo que tradicionalmente suelen ser arquetipos masculinos. Para las partidas de jornadas que suelo dirigir mis personajes pregenerados son siempre una mezcla equilibrada de personajes masculinos y femeninos, o personajes que puedan encajar en cualquiera de los dos géneros. En lo que tengo que mejorar es en crear personajes fuera de mi propia cultura y etnia; los jugadores no necesitan un reflejo de si mismos en el personaje que interpretan, pero un rasgo de familiaridad con el que identificarse es algo bueno. Desde luego no todos los jugadores van a ser igual que yo (y menos mal), pero me gusta proveer personajes variados.



La idea de los personajes variados debería también de ampliarse a la hora de pensar en los PNJs que sacaremos en nuestras partidas. Es fácil caer en estereotipos y temas que nos son familiares, pero muchos de ellos son homogéneos: el amable camarero, el herrero serio, el político falso, el policía que trabaja duro, el tendero parlanchín... Estos son ejemplos de PNJs que todos los DMs tienen en su caja de herramientas mental, pero nuestras partidas ganarán en profundidad si nos tomamos un momento o dos para darle variedad y sabor a los PNJs que nuestros jugadores se encontrarán.

Me hago a la idea de que la conversación con mi amigo fue de ayuda, ya que al poco vino con cuatro conceptos de personajes femeninos distintos que encajarán bien con la ambientación y la partida que planea dirigir. No todas las selecciones de personajes tienen que ser un abanico de diversidad, pero es bueno llevar variedad a la mesa para el amplio surtido de jugadores que puedes encontrarte.

¿Cuales son vuestras experiencias con personajes pregenerados a la hora de mezclar expectativas y variedad?

PD: cuando publiqué el artículo no tuve oportunidad de mencionarlo por su nombre, pero el DM y amigo al que me refiero es Ed Rollins, que dirige en Matinee Adventures, un grupo que dirige habitualmente en las jornadas Origins entre otras. Si tienes oportunidad de jugar con ello te lo recomiendo: te darán una buena partida.

No te duermas en Silent Hill

Hace tiempo que +Iker 'DuckOutOfHell' dejó en borradores un post sobre No te Duermas y los paralelismos con una saga de videojuegos, o más sinceramente con el escenario en el que se desarrollan: Silent Hill. Ha pasado el tiempo, tuve ocasión de probar el juego en un one-shot hace ya, pero la idea sigue ahí. Y es una idea tan buena que no he tenido más remedio que hacerle justicia a ella y a su autor en forma de este post: la idea de que Silent Hill no es más que otra Ciudad de la Locura. Y no, no he sabido cambiar el autor del post, quede como homenaje al que tuvo la primera idea.

Para el lector que desconozca de que va No te duermas, una de esas joyas lanzadas por +conBarba hace tiempo ya (y del que hicimos reseña tiempo atrás), el juego plantea una ciudad entre dimensiones a la que los jugadores llegan tras haber "explotado" en sus vidas reales y que tiene una mitología propia muy rica con bandos enfrentados por dominar la ciudad, personas atrapadas allí por no encontrar la salida e incluso una ciudad subterránea dominada por un rey que ansía volver a la superficie.



Es un juego que se mueve a base de tiradas enfrentadas, con un lirismo en la mecánica de juego en el que las tiradas pueden ser dominadas por la locura o el dolor y producir efectos como que perdamos el control de nuestro personaje. Se lanzan una cantidad enorme de dados, con reservas de diferentes colores que nos obligará a distinguirlos si somos de bolsa colorida (o a bajar al todo a 1€ y agenciarse dados a manta), y quizá lo único reprochable a No te Duermas es que tiende a quemar a los personajes, por lo que es difícil que de para más de una o dos partidas cortas. Aunque quizá se haya pensado de esa manera: nadie quiere pasar una campaña en el purgatorio.

El paralelismo de No te Duermas con Silent Hill es evidente en un sentido único y que no se ve en otros juegos; los dos escenarios hablan, cada uno a su manera, del mismo tema: la redención.

Dolor y culpa


Si alguien no conoce Silent Hill a estas alturas (lo cual me lleva a pensar que ha vivido en una cueva alejado de la civilización ya que han sacado hasta dos películas, la segunda de ellas muy olvidable) es posible que no acabe de entender lo que hablamos. La ciudad de la eterna niebla no es más que un infierno en forma de laberinto personal ideado para que el que aterriza en ella sufra y padezca por sus pecados, un tren de la bruja cuyo trayecto se deforma y adapta para dar cabida a todo lo que has hecho en otra vida.

La Ciudad de la Locura es, en su idea principal, un Silent Hill distinto, y en sus diferencias están los paralelismos. Ya hay gente habitando la Ciudad de la Locura cuando llegan los personajes, ciudadanos que en otra vida cayeron en sus calles como han caído ellos pero que han preferido no luchar contra las circunstancias, adaptarse y dejarse llevar hasta que han sido absorbidos por ella, y lo que es peor: hay otra clase de seres, creados por la propia Ciudad en su necesidad de tener normas y leyes. El Oficial Tac (la ley), el Hombre Chincheta (el poder, capaz de apropiarse de lo más importante para los jugadores), Madre Cuando (la educación) o los Chicos del Periódico (la prensa) no son más que deformaciones de los mecanismos de una ciudad convencional.

Los enemigos de Silent Hill son deformaciones, pero de la esencia del protagonista y del propio escenario, y para ello nos remitimos a la segunda parte de la saga: las enfermeras hipersexualizadas como representación de los problemas sexuales del personaje, o enemigos que se han convertido en un lugar común como Pyramid Head, un avatar de todos los torturadores que han pasado por el pueblo.



Es normal esta diferenciación: No te Duermas es un juego de rol centrado en los jugadores y sus historias, y el DM debe de construir una partida con sus revelaciones y sus pecados mientras que Silent Hill es un videojuego, en el que hay un único personaje y una única historia que gira alrededor de él, y si, está la trama de la secta pero realmente no suele ser más que un leitmotiv  (malo, para mi gusto) para que el protagonista entre en la ciudad. Un juego de rol debe de tener unas bases y unos lugares comunes sobre los que los jugadores se muevan, de ahí la necesidad de escenarios estáticos y personajes comunes.

Sin embargo, los dos juegos que tratamos aquí tratan del mismo tema: redención. El objetivo final de No te Duermas es que los jugadores se rediman de lo que los ha llevado a todo esto y duerman felices. Silent Hill, por otra parte, no tiene un objetivo tan "benigno", es un escenario diseñado para la redención pero a través de la culpa, la tortura por los pecados cometidos. Se nota incluso en las paletas de colores que nos proponen: mientras que Silent Hill es gris (argumento) y rojo (locura), la Ciudad de la Locura propone jugar con las sensaciones oníricas del escenario, con los colores y sensaciones. Yo como DM empleé mis propias experiencias: suelo blando como el de los parques infantiles, colores distintos pero en tonos apagados, la percepción de que todo va un poco más lento...

Es un gran punto de partida, la redención de los personajes, pero no da obviamente para una campaña. Los jugadores pasan a ser "objetivos" en el momento en que entran en la Ciudad, permanecer en ella es atarse y una vez liberados tienen la posibilidad de vivir su vida de nuevo siendo mejores personas, o al menos asumiendo qué las hizo peores. Pero el hecho de que un juego se centre absolutamente en esto, que sus mecánicas sean motores para que el personaje explore los límites de su cordura, se agote, se duela, explote o se duerma es un extra maravilloso en un juego lírico como este.

Aunque han pasado algo más de dos años del lanzamiento del juego de rol (lo cual en este mundo equivale como a un millón de años) para mi sigue sin haber juegos que exploren conceptos como este. Por eso no debemos de dejar de hablar de estas cosas: jugar a rol es jugar, pero explorar esta clase de ideas es madurar.


Caldo de gnomo: Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un posr escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Es posible que a todos nos suene la famosa frase soltada con una seriedad increíble por un agotado Yoda: "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes".

Mientras que el significado está bien claro - tienes que afrontar desafíos con la disposición y actitud de que vas a triunfar - he estado pensando en cuantas veces se ha malinterpretado esta idea y ha puesto un montón de presión sobre la gente, sobre todo a la hora de jugar... Y no es gracias a la mejores partidas. El DM está intentándolo lo mejor que puede pero ciertos elementos del juego o una mala lectura del grupo en la mesa hace que todo vaya mal.



Es difícil dirigir una gran partida, y eso siempre parece ser el Anillo Único que los DM andamos buscando. Queremos que nuestra partida sea 10 veces mejor que la anterior y trabajamos para conseguirlo. Pero una mala partida puede suponernos un bajón y desmoralizarnos; en una de las partidas que dirigí la mesa no estaba lista, nos llevó dos horas hacer fichas en lugar de lo que creíamos que sería "sentarnos y ponernos", y no teníamos ningún lazo real con la historia. Creo que solo 2 de los 5 o 6 jugadores volvieron para las siguientes partes del plan épico del DM en tres partes.

Conforme me senté para la segunda sesión de esa partida épica y escuchaba no pude evitar desinflarme lentamente hasta que hicimos una parada. No pude evitar sentirme mal por el DM; yo he estado ahí, en su posición, y seguramente todos nosotros también. La partida, a la que no le estaba prestando toda mi atención, era decente pero no llegaba a ser interesante.

En otra partida, en el testeo de un nuevo sistema, el creador confió en el amplio conocimiento del DM en su setting casero y sufrimos muchas paradas para que se nos pudiera explicar la importancia en particular de un elemento o las manipulaciones físicas que podíamos hacer porque era una cosa común en el escenario. Podría ser un muy interesante libro, pero la partida falló a la hora de engancharnos.



Pensando en estas partidas no puedo evitar recordar todos aquellos momentos en los que como DM he fallado a la hora de conseguir lo que me propuse. Me pongo el listón muy alto, imagino las diversas reacciones o contemplo el mundo cuidadosamente detallado que mis jugadores, en calidad de mercenarios de la muerte*, van a asaltar.

En muchos casos fallamos - y está bien. A veces todo lo que podemos hacer es intentarlo y esperar lo mejor. Aquellas dos partidas que jugué no eran las mejores, pero esos DM hicieron más por la partida que la gente que no se presentó con sus ideas épicas. El sentarse en la mesa y tratar de hacer una experiencia divertida para el grupo ya es un mérito enorme y cada DM que lo hace debería ser aplaudido, lo consiga o no. Sal ahí e inténtalo, y no te preocupes por ser increíble si eso te hace sentir presionado. Siempre intenta dar lo mejor, incluso aunque no sientas que lo vayas a conseguir, siempre intenta abandonar las ideas épicas de tu cabeza en favor de las acciones épicas sobre la mesa. Nunca tengas miedo de dar un paso adelante: no hay resultado sin acción.

¿Cual ha sido vuestro peor fallo dirigiendo? ¿Cual ha sido la idea más épica que os ha salido mal? ¿Y ese momento de risas que ha salido cuando has fallado?

Nota del editor: en el original "murder-hobo", un término sin traducción y que técnicamente se refiere que los jugadores son vagabundos, sin lugar fijo en el que establecerse y que se dedican a resolver sus problemas matando cosas o adquiriendo el tesoro. Tenéis una explicación ampliada (en inglés) en el siguiente enlace de 1d4Chan.

El robar se va a acabar

Estaba yo leyendo el debate creado en RPG.net sobre “Cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide” y entonces recordé todas esas situaciones tan horribles que sufrí y sufrieron mis compañeros de andanzas por culpa de no tener todo el dinero que quisiésemos para comprar armas y objetos alucinantes (en mi mesa teníamos predilección por las cuerdas…). Seamos realistas, en la realidad  si no puedes comprar nada, simplemente esperas, pero, ¿y en un juego de rol? ¡Impunidad! Oh, bendita impunidad.

Precisamente la cuestión inicial del debate es, como ya dije, el cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide, pero más bien la pregunta (al menos para mí) es cómo evitar las situaciones tan ruines como los saqueos, robos… a los pobres PNJs.


En el debate se proponen las siguientes soluciones y que además me he molestado en explicar y desgranar un poco más.

Nota: Me refiero a los jugadores y a sus personajes de manera indistinta empleando "PJ".


Recompensar la pobreza
Oh, vaya, esto es difícil. ¿En qué situaciones los PJs podrían verse beneficiados al ser pobres? Quizás en una ambientación donde poseer cosas es algo negativo. Oh, guau, Nebilim, qué ideaza. Vale, vale, os explico. No os pongáis así.

En un capítulo de la tan odiada Dragon Ball GT, existe un planeta donde todo tiene impuestos y por todo hay que pagar, por lo que cuanto más tienes, más posibilidades hay de que acabes endeudado (a menos que  generes más dinero del que te sablean), por tanto, no les interesará para nada a los PJs poseer propiedades y casa. Pero tampoco hay que ir a ese extremo, los PJs quizás deban ser pobres por exigencias mayores, como puede ser el seguir los dictados de la religión o ser parte de alguna institución religiosa.

He aquí un problema: os propongo ambientaciones, no soluciones a ambientaciones reales. ¿En qué momento o situación los PJs querrían de repente no querer tener bienes? ¿En qué situación perderían los mismos? Se me ocurre el obligarles a perder sus bienes porque han sido expropiados para su venta, para armar un ejército o para hacer una obra (el paso de una carretera, castillo, fortaleza…) y que el hecho de que sea una práctica habitual o pueda convertirse en una práctica habitual haga que los personajes no quieran tener bienes materiales.

La existencia de cobradores de impuestos puede ser bastante disuasorios, ¡igual que en la vida real! Aunque los PJs acaben haciendo prácticas peores aunque ingeniosas como tratar de ocultar el dinero o crear sociedades (¿de qué me suena esto?).

También podría ser útil introducir en la partida elementos que necesitan mantenimiento y que requieran dinero, como el poseer una nave o robots. Cantidades tan grandes de dinero que haga que sea una mala idea tener estos bienes (como en el juego de rol Firefly o como en el manga Appleseed).

Eliminar la necesidad del dinero o que carezca de importancia
En ambientaciones fantásticas puede ser más interesante los objetos que el propio dinero. Cuanto más valioso es un objeto, más complicado es de encontrar, por lo que para hacer trueques (eliminando la existencia del dinero en la ambientación, por ejemplo) no va a servir el cuchillo que han robado al pobre campesino que se ha dejado la puerta de casa abierta. Eso o que los PJs no necesiten el dinero si las necesidades básicas son cubiertas (si la misión exige viajar en coche, qué menos que el jefe pague la gasolina, ¿no?).

Otra solución es que el cumplir objetivos reporte más beneficios que intentar vender objetos robados, por ejemplo.

Incluso me voy más allá, ¿y si es más valioso el poseer información o contactos? ¿De qué valdría entonces el dinero? Si el dinero toma un lugar secundario en la ambientación y en el avance de los personajes (por ejemplo, que el tener una mejor arma u objetos no marque la diferencia) los PJ querrán tener algo valioso de verdad. Los contactos o la información privilegiada se puede cuantificar (individualmente, cuántos contactos tienes y con una escala de importancia) y podría ser el nuevo dinero. Un nuevo dinero que no puedes conseguir asaltando al primero que te encuentras.



Sancionar el robo, asaltos y saqueo
Sí, señores, fue la tercera respuesta en el post enlazado cuando parece la más obvia. En la vida real no sales impune de un robo (al menos si es con violencia o no tienes experiencia en ello) y no es tan sencillo como parece en un juego de rol.

Una forma de sancionar esta clase de actividades es dificultarlas. Un lugar donde hay muchos robos, lo normal es que la gente tenga sus cosas a buen recaudo. Esto podría enlazarlo con la frase “Los PNJs en una campaña deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ” de Kevin Troy (y que aparece en la revista Dragón nº5 de ediciones Zinco), o en este caso, los PNJs en una campaña deben ser inteligentes, al menos, tanto como los PJs, es decir, ¡los PNJs no van a ser tan bobos! Tomarán precauciones.

No solo eso, la justicia y la mala leche existen desde hace mucho por lo que la posibilidad de que te descubran en el robo puede saldarse con una muerte: los PNJs pueden tener amigos chungos (si no lo son ellos) o acudirán a los guardias que no tendrán compasión.

Otra solución a esto (y que es comentada en el enlace dado) es el que haya un seguimiento a los robos complicando la posibilidad de deshacerse de la mercancía robada (o que para deshacerse rápido de ella consigan poco dinero por las ventas). Esto me recuerda a videojuegos como los The Elder Scrolls, donde pocos mercaderes quieren los productos robados salvo los que son parte del gremio de ladrones.

Por otra parte, incluir un sistema de reputación puede ser útil. La reputación puede ser interesante para que los PJs asciendan en sus profesiones y que obtengan información o que les confíen cosas.

Consenso
Explicar a los jugadores que sus personajes no tienen dinero y que el juego parte de esa premisa y de que su situación económica no mejorará. Esta solución es válida para una en la que los PJs sean por ejemplo universitarios que dependen del dinero de sus padres o de un curro a media jornada. Pero claro, esto requiere consenso, cosa que en muchas mesas de juego no sé hasta qué punto funcionará.

El tema de conversación es mantener a los PJs pobres durante la campaña, pero claro, estamos viendo cómo solucionar los problemas relacionados con el dinero y las barbaridades que se llega a hacer por él en los juegos de rol, por lo que debo proponer algo más genérico con respecto al consenso: si el consenso y el diálogo funcionan, se debería acordar que el robo, saqueos… no son la solución y que están mal vistos a los ojos de los propios PJs (depende de la ambientación y a qué se dedique profesionalmente cada PJ).

Emplear dinero causa estrés o daño
Guau, una idea un tanto extraña, ¿no? Me costó entenderlo pero viene siendo el incluir como mecánica un medidor de voluntad, tal que dejarse llevar por el dinero (adquirirlo o usarlo) perjudique las estadísticas generales del PJ.

Es difícil incluirlo en una ambientación o darle un uso genérico pero se me ha ocurrido que este medidor de voluntad marque la línea entre una persona normal y una persona corrupta por el dinero. Esta corrupción haría que un PJ quisiera más y más dinero, haciendo que deje de comer y de cuidar sus necesidades básicas para conseguir más dinero, acabando por completo con él mismo.

Gran ejemplo de corrupto por el dinero.

Explican durante el debate que en Fantasy Craft existe un parámetro llamado Prudencia que sirve para calcular cuánto le durará el dinero a los PJs. Cuanta más prudencia, más dinero tendrán disponible en el futuro. Es cuanto menos, interesante. Sería una mecánica que premie a los ahorradores o los que saben gestionar el dinero. La consecuencia de no ser prudente significa no tener dinero para el mañana. A esta mecánica se le puede sumar el hecho de que los robos y fechorías afecten a esta característica o parámetro tal que esta Prudencia se reduzca con el pago de multas y otros gastos relacionados con la mala leche (por la probabilidad existente de que cometa más delitos) que caracteriza a algunos PJs.

Exigencias de guion
Entre aventuras o misiones, el DJ detallaría que los PJs han malgastado el dinero de alguna forma o que lo han invertido. Sinceramente, me parece la menos elegante. Es una imposición indeseable desde mi punto de vista aunque quizás algo realista: si los PJs en el juego compran bebida, pagan a gente para que haga su trabajo y otros excesos, es normal que si desde una aventura a otra (y/o de una sesión a otra) transcurra varios meses, acaben pobres. Parece que es algo que sucede en el juego de rol Barbarians of Lemuria.

Siempre puedes recompensar a los PJs con una gran fiesta, banquete y/o excesos también que precisamente harán reducir su dinero de manera voluntaria (una misión que deban hacer para conseguir dinero para la fiesta del siglo). Será una decisión de los jugadores, así que como DJ no tendría ninguna responsabilidad directa.

El dinero es experiencia
Quizás sea más parecido a juegos clásicos como D&D (corregidme si me equivoco, no conozco la mecánica) y el dinero y tesoros se convierten en experiencia y hace subir niveles, siendo algo muy abstracto. Lo que se puede ganar robando o de otras formas es insignificante comparado con los grandes botines de las mazmorras, por lo que quizás les resulte poco atractivo a los PJs hacer dinero de otra forma que no sea ésa.

Tener dinero es malo
Recito de nuevo a Kevin Troy, “Los PNJs en una campaña deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ”. Si los PJs tienen dinero y posesiones valiosas, las probabilidades de ser estafados o robados son mayores. Si a los PJs no les temblaba el pulso para saquear la posada, a un grupo organizado de ladrones tampoco les temblaría la mano con ellos. Al parecer, el juego de rol Firefly tiene mecánicas sobre esto.




In Media Res
Solución que usada continuamente creo que aburrirá los PJs. In Media Res significa empezar la partida/aventura en el meollo de la cuestión. Vamos, que los PJs están ya en la mazmorra y no tienen tiempo para interactuar con el pueblo ni  con el pobre posadero que siempre está en su punto de mira (en mi mesa siempre salía mal parado…).

Sobrenatural
Si las posesiones tuviesen un poco de su portador, ¿quién querría un objeto o monedas que poseen un fantasma o espíritu que te pueda atormentar? Es cuanto menos, ingenioso, ¿no creéis? No todo el dinero o posesiones tendrían un horrible fantasma colérico, pero, ¿y la posibilidad de que lo posea? A mi desde luego, no me interesaría si quiero que mi PJ viva, aunque puede ser precisamente una tentación, después de todo, los problemas y conflictos son la base de las aventuras y de una partida impresionante. Por cierto, esta solución es cosa mía, en el debate (hasta donde alcanza mi inglés) no aparece como tal, ¡miradme! ¡Escribo contenido original!.

El dinero es una habilidad
Si no tienes la habilidad, no tienes dinero y punto. Parece que es una mecánica que aparece en Savage Worlds y que aparece también en Héroes (en este último los tesoros y botines son modificadores de las tiradas). Es decir, robar o saquear no mejorarán la situación económica del PJ. Muy útil aunque tener la habilidad riqueza muy alta puede desmadrar la partida igualmente…


En general, el debate, que espero que continúe, es cuanto menos, una lectura entretenida e inspiradora, tanto, o eso espero, que lo sea este artículo para vosotros.

Ahora que lo pienso, ¿vosotros tenéis que tomar medidas para evitar situaciones lamentables como el robo, saqueo, asesinatos… por dinero en vuestras partidas? ¿Cuáles?

Gaviotas, el microjuego de rol (¡en PDF!)

Como la anterior entrada sobre Gaviotas ha tenido tan buena recepción y hemos visto que os ha gustado el tema hemos pensado en acabar de redondear este minijuego.

Damas y caballeros, con todos ustedes (suena música de fondo) ¡Gaviotas disponible en PDF!



Podéis descargar el juego desde el siguiente enlace:

Gaviotas, el juego de rol en PDF

Tenéis que darle las gracias a +Mariola Juncal por sacarse este juego de la sesera y a +Vanessa Wed Carballo por la maquetación simple y pulida. Y ahora, ¡a gaviotear!

Gaviotas: el microjuego de rol

Una idea que siempre tuve en mente fue el crear un juego de rol donde los jugadores interpretaran gaviotas. ¿Por qué gaviotas? porque molan, salvo cuando aparecen en el logo de cierto partido político, claro. Lo que os presento aquí fue mi primer microjuego para presentarme al Concurso IVº aniversario de Frikis y Mazmorras. Al final presenté "Caza-asteroides" del que ya oiréis hablar :P

Si lo queréis en PDF, hay un botoncito al final de la entrada (tienes que entrar en la propia entrada primero) que convierte cualquier entrada de este blog en un PDF, alucinante, ¿verdad?


GAVIOTAS



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Ay, las gaviotas, esas aves que han invadido toda ciudad portuaria impidiendo durante siglos el avance de la especie humana. Su incómoda presencia ha frustrado más rituales de apareamiento que el video del parto del Domus de Coruña -los que lo hemos visto sabemos de lo que hablamos- y han evitado durante siglos uno de los más ancestrales ritos alimentarios: sacudir un bocadillo al aire.

Son aves despiadadas que acechan y atacan para alimentarse de comida que, en muchas ocasiones, es muy pobre nutricionalmente. Pero a ellas no les importa. Ellas tienen hambre.

En este microjuego de rol te pondrás en la carne de estas malignas aves. Tendrás que pensar como ellas y descubrir que te dan muchísimo más asco y miedo de lo que pensabas.


Nah, fuera coñas, ser gaviota es genial porque las gaviotas son geniales. Lo primero para ser gaviota es que seas gaviota, ¿qué? ¿No lo pilláis? Primero debes crear y decir cómo va a ser tu gaviota. Por supuesto, en la mesa no todos seréis gaviotas: un pringado hará de Director de aves. 


Creación de gaviota

Me he tomado la molestia de recopilar las principales especies de gaviota para que elijas una. Vale, no son principales especies de gaviota, sino las que tenían imagen bonita en la Wikipedia y que se pueden encontrar en las Rías Baixas.

· Gaviota cabecinegra: Gaviota pequeña y muy blanca. Alas de color gris claro. Los adultos presentan un “capuchón” negro en verano y en invierno les queda una marca hacia la parte de atrás de la cabeza. Tienen un punto más en Cosas de Ave.


· Gaviota sombría: Gaviota grande con el lomo, cola y dorso de las alas de color gris oscuro. No tienen nada en especial, por ello tienen un punto más en Cosas de Ave.


· Gaviota patiamarilla: Muy similares a las anteriores pero sus patas son de color amarillo anaranjado, el gris de su cuerpo es más claro y su cabeza, cola y partes inferiores son blancas.
Especie muy común, muy acostumbrada a la presencia humana y por tanto, a su comida rápida y a su basura con aditivos químicos. Tienen un punto más de salud.


· Gavión: Gaviota muy grande con el lomo y el dorso de las alas de color negro. Más grandes y robustas que las gaviotas anteriores. Sus patas son de color rosa pálido. Las confunden con las gaviotas sombrías, pero son más grandes que ellas. Tienen un punto más en Cosas de Gaviota.



¿Cosas de ave? ¿Cosas de gaviota? Exacto, cada gaviota tendrá dos habilidades. En una se recoge todo lo que es común a las aves y la otra habilidad es para cosas de gaviotas.

Cosas de ave: Volar, cagar sobre cosas, aletear, caminar sobre el suelo, hacer nidos…

Cosas de gaviota: Hacer ruidos de gaviota para molestar o llamar la atención, atacar a quien sea por muy grande que sea, intimidar a otras aves, sacar de quicio a los humanos, robar comida (al vuelo) de otras aves y de humanos, comer cualquier cosa sin morirse, odiar a las palomas y a otras aves…

Al principio se tienen 10 puntos a repartir entre ambas habilidades. El mínimo es 2 puntos y el máximo es 10. La gaviota que posea más puntos en la habilidad Cosas de gaviota, es la líder de la bandada. En caso de empate, se tirará un d10 y será líder quien tenga la puntuación más alta.
Al final de cada partida (si se sale con vida) se tendrá un punto para gastar, siendo el máximo a lo largo de las partidas la suma de 18 puntos entre ambas habilidades, independientemente de la especie de gaviota.

Sistema
En partida, para superar cualquier acción que presente una dificultad (o cuando quiera el Director de aves) se tirará 1d10 y se deberá obtener menor resultado que la habilidad que interviene, a esto se le llama éxito. Se puede repetir 1d10 en cada aventura/partida. En caso de empate de éxitos (gaviota contra gaviota, por ejemplo) gana quien tenga el éxito más alto.

Las gaviotas tienen tres puntos de vida (salvo la patiamarilla) que se gastan si las gaviotas sufren algún daño (por ejemplo, fallan una tirada de una acción para defenderse de un manotazo humano). Pero las gaviotas no mueren. Porque en la realidad es así. Se quedarán fuera de juego hasta que lo indique el Director de aves.

Lemas
¡Ya eres una gaviota! No, espera, te falta un lema de vida, algo que diferenciará tu gaviota de otra.

· Vive y déjame comer.
· Hay dos tipos de personas: las gaviotas y los puñeteros humanos.
· No hay camino para la comida, la comida es el camino.
· Las leyes callan cuando hablan las gaviotas.
· Aquí paz y después comida.
· Las palomas son ratas con alas.

Ahora sí. ¡Hola gaviota! Si no te gusta no tener un nombre, también puedes ponerte uno, pero es opcional, total, una compañera lo más seguro es que te llame “eh, tú” antes que cualquier nombre como estos: Sylvester Stallone, Jason Statham, Steve Austin, Chuck Norris, Mickey Rourke, Dave Bautista… vamos, nombres de gaviotas.

Problemas con las gaviotas
Vas a ser una gaviota. Pero falta por conocer qué significa y qué conlleva ser una gaviota. El punto de vista de los humanos puede ejemplificar muy bien cómo de maquiavélicas son.

Recopilación de cosas que hacen las gaviotas y que molestan a los humanos: Dañar la cubierta de edificios porque se comen las lonas impermeabilizantes además de producir goteras, llenar de basura los balcones, agredir a la gente de las terrazas, acabar con otras especies de aves, hacer mucho ruido, cagar en la ropa de los tendederos y multiplicarse con rapidez.

Gaviota haciendo una prueba de tiro.

Problemas de las gaviotas
Visto el punto de vista humano, es muy importante incidir en el odio que sienten las gaviotas hacia cualquier ser, incluyendo a estos y en qué situaciones resultan especialmente molestos.

Los humanos son unos pijos que se quejan por todo menos de sí mismos. Mira que son molestos. Recopilación de las cosas que molestan a las gaviotas: Los humanos se quejan mucho de nosotras, los ancianos ya no pueden tirar migas al suelo porque los multan, es difícil encontrar donde poner un nido, están poniendo en marcha planes para acabar con nosotras y si no es verano, no hay terrazas donde rapiñar comida.

Ideas de aventura:
· Un chico lleva una hamburguesa que parece muy apetitosa. La lleva puesta de casa y no es de ese sitio horrible llamado Burguer Queen. ¡Hay que hacerse con ella! Pero la sostiene entre sus enormes manazas, ¡hay que idear un plan!

· Un empleado del ayuntamiento tiene en su posesión jaulas y redes para cazar gaviotas. ¡No se puede tolerar! Hay que demostrarle quien manda en la ciudad. Evitad caer en sus aparejos, compañeras.

· Un perro suelto no nos deja acercarnos a la bolsa de patatas fritas que hay en el suelo y que él aún no ha visto (¡y que no las vea!). Si nos acercamos, corre hacia nosotros para jugar, ¿jugar? Já, se va a cagar el chucho ése.

Gaviotas peleándose por comida. Tú eres el siguiente, humano.



Fuentes de inspiración y referencias: The Legend of Zelda: The Wind Waker, El Partido Popular (que no, que es coña), Guía básica de aves marinas del Parque Nacional de las Islas Atlánticas de Galicia y de las Rías Baixas de Nacho Munilla, Necronomicón, 3:16 Masacre en la Galaxia.

Imágenes: Foto de la gaviota cabecinegra por Gerry Lynch. Foto del gavión por nottsexminer (usuario flickr). Las otras fotos de gaviotas por Juan Emilio. Foto de las gaviotas peleándose por una ardilla de Linda Tanner. Foto de la gaviota cagando por Stevehdc (usuario flickr). La imagen de cabecera es del videojuego The Wind Waker, con copyright.

Hojas de PJ y PNJ editables para Hitos



Aquí en el Bastión estamos encantados de ofreceros recursos para nuestros juegos o sistemas favoritos. Así que hoy os ofrecemos hojas de PJ y PNJ en pdf editable para Hitos. Útil para narradores que gustan de preparar sus PNJ en el ordenador o para los jugadores que quieren tener sus PJ limpitos y ordenados. 

Esperamos que os sirvan...



HITOS Hoja PJ Editable
HITOS Hoja PNJ Editable

3:16 (I), El Bosco

3:16 Masacre en la Galaxia es un juego sencillo y en él hay un generador de planetas bastante simple, pero claro, se necesita mucho más para llevar a la mesa un planeta (y por lo tanto, una misión), por lo que me propuse desarrollar 20 planetas con características aleatorias y crear a partir de ellas, una misión. ¿Haré realmente los 20 planetas? No lo sé, pero aquí tenéis el primero.

El Bosco
En este planeta los PJs tendrán que averiguar qué les ha sucedido a un grupo de soldados enviado al planeta El Bosco. Una retransmisión de radio entrecortada es lo único que se sabe de ellos.

Planeta: HA - Mayor HFC entre los PJs, Formas de vida básicas - Insectoides, Descripción del planeta - Desértico, Habilidades de los alienígenas – Regeneración.

Lo que saben los PJs: El Bosco es un planeta totalmente desértico. El Cuerpo de Expediciones estima que el planeta tiene un alto porcentaje de agua en forma sólida en las capas inferiores del mismo, pudiendo existir vida en el planeta. Hace apenas dos semanas enviaron un grupo de soldados dotado con material científico que envió una señal de auxilio hace un par de días  y la cual se corta “Mayday, mayday, mayday, ¡estamos siendo atacados! ¡Son enormes! ¡Enormes! ¡Y…!”, por ello, la Coronel LeBlanc, confía la misión al destacamento de los PJs, recomendados por otro superior de la Decimosexta Brigada del Tercer Ejército.



Coronel LeBlanc: Conocida también como “la pesadilla”, estará al cargo de la misión o lo que es lo mismo, es la mandamás y los PJs tendrán que obedecerla. Su curioso apodo describe como es percibida dentro de la brigada (aunque nadie se atreva a llamárselo a la cara). Es una persona que trata a sus subordinados como si fuesen insignificantes y gasta un tono ofensivo y faltón con estos (llamándolos “mierdecillas” por ejemplo). Muy pocos encuentran la gracia de sus palabras e incluso le toman un cierto cariño a pesar de todo. Sería ideal poder transmitir esa sensación en el juego empleando los típicos insultos que aparecen en las películas americanas y que los jugadores sepan que es de broma (fácil si juegas con tu grupo habitual o amigos).

Lo que sabe el DJ: Lógicamente, el grupo ha sido devastado por los seres del planeta, un insectoides que salen de la arena para cazar. Son muy similares a los escorpiones y entre ellos, las hembras, poseen grandes abdómenes y son hasta tres veces más grandes que los machos. Son capaces de regenerarse si en su cuerpo hay la cantidad suficiente de esencia de especia, una sustancia viscosa que generan si se han alimentado recientemente (seguramente al haberse alimentado de los soldados que llevaron el equipo científico).



Enemigos: Los insectoides, ya descritos anteriormente, tendrán una HA igual al valor del HFC mayor entre los PJs. Su habilidad especial es la de Regeneración (página 63 del manual). Esta habilidad permite, gastando una Ficha de Peligro, devolver a la batalla a los insectoides que hayan caído en la última Ronda de Combate. Como ya se dijo, esta especie es capaz de regenerarse si posee en su cuerpo una sustancia que generan al alimentarse. En las primeras batallas se puede justificar la regeneración con que los insectoides se han alimentado de soldados muertos del mismo pelotón al que pertenecen los PJs y en la última, es debido a los soldados desaparecidos. Esta habilidad también permitirá alargar las batallas y controlar un poco el ritmo de la partida.
Nivel de peligro recomendado: Nº PJs x 4 (al ser la primera misión, para que no resulte pesada la partida).

Objetivo: La misión principal es esclarecer qué ha pasado al grupo de soldados enviado hace dos semanas y eliminar la amenaza.

Primera batalla: Los personajes aterrizan cerca de la base de investigación, aunque no lo suficientemente cerca debido a una tormenta de arena que los ha obligado a cambiar los planes sobre la marcha, por ello, la nave en la que los PJs viajan se tambalea. Los que no superen una tirada de HFC, se marearán y sufrirán una herida psicológica. Una vez sobre la superficie de El Bosco, se encontrarán con los primeros ejemplares de insectoides.

Segunda batalla: Tras la primera batalla, se dan cuenta de que los insectoides se resguardan en la arena y desaparecen. La tormenta de arena ha cambiado de rumbo y se dirige hacia su posición, obligando a los PJs a moverse a otra. La coronel LeBlanc les dará la orden de hacerlo y hará acto de presencia.

Tercera batalla: La tormenta de arena se disipará y podrán avanzar a la base, pero no lo tendrán fácil ya que un grupo de insectoides tratará de impedírselo.

Cuarta batalla: Consiguen divisar ejemplares insectoides dentro y caminando sobre los útiles dejados por los soldados desaparecido (un refugio, lo que parece una antena de comunicación rota…).

Fichas de peligro por batalla (para 3 / 4 / 5 jugadores en mesa): Primera batalla: 3 / 3 / 3. Segunda batalla: 3 / 4 / 5. Tercera batalla: 3 / 5 / 6. Cuarta batalla: 3 / 4 / 6. Número de fichas orientativo.



Complicaciones: Evidentemente, la principal complicación (sin contar a los insectoides) es la tormenta de arena y sí, su único objetivo es mantener a los PJs alejados de la base científica para que se completen las batallas sugeridas. No obstante, puede emplearse como excusa para pedir a los PJs realizar tiradas de HFC para comprobar cómo se ven afectados por ella (si se acercan lo suficiente o tratan de acortar el camino al campamento, por ejemplo), para que la tormenta sea un enemigo más del que los PJs deban protegerse y no solamente una herramienta para encarrillar la misión.

La transmisión: La transmisión completa es: “Mayday, mayday, mayday, ¡estamos siendo atacados! ¡Son enormes! ¡Enormes! ¡Y los que han ingerido a algunos de los nuestros no mueren! Estamos rodeados, maldita sea, ¡nadie nos dijo que nos iban a joder así!”. Esta transmisión la conocerán tras revisar la base de los soldados desaparecidos (muertos realmente), ya que ha sido grabada a pesar de su fallida emisión.

Final: El final posible es, obviamente, un final feliz pero a medias; los soldados que había en El Bosco están muertos (no queda ni un superviviente, como ya se esperaban), pero los PJs habrán cumplido el objetivo marcado tras superar las batallas.

Caldo de gnomo: Huir de la tentación

Nota del editor: como de costumbre (lo cual es una buena noticia, que este contenido se haya convertido en habitual) os traemos una traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La semana pasada casi me cargo mi campaña de Night Black Agents por una tentación. Han pasado años desde que me atrapó la tentación*, la atracción de un nuevo juego, el subidón de creatividad al pensar en una nueva campaña. Antiguamente habría preguntado a mis jugadores si querían parar de jugar, o les habría lanzado varias ideas para una nueva partida con la esperanza de que se vinieran abajo y quisieran jugar. Esta vez sin embargo he resistido al deseo y mi grupo estará cazando vampiros este fin de semana, y como sé que no soy el único DM que alguna vez ha sucumbido a "la tentación" quiero compartir algunas ideas sobre cómo fui capaz de permanecer concentrado.

Tentación por Daniel Lobo

Demasiados juegos... Muy poco tiempo


Lo principal de este problema es muy simple: tengo otras cosas que hacer aparte de jugar, como el resto de mis jugadores. Con un trabajo a tiempo completo, mi mujer y mis dos maravillosos hijos mi tiempo disponible ya no es el que era. Que demonios, ya cuando acabé el instituto mi tiempo dejó de ser el que era.

Para agravar este problema tenemos todos esos juegos nuevos y excitantes. De hecho, en mis tiempos de jugador no habían tantos juegos nuevos y diferentes en el mercado como ahora. Tengo una pila de juegos pidiendome que los juegue en el poco tiempo libre que saco entre partidas.

Por eso, la mejor solución es quedarse en el instituto y jugar a todos los juegos que puedas.

Vale... Ya que eso no va a funcionar, ¿qué podemos hacer nosotros, esclavos de un salario, para hacer que la vida siga adelante y no cargarnos nuestras campañas cada vez que salga un juego nuevo?

Concéntrate


Ojalá hubiera una fórmula mágica para evitar la tentación, pero no. El truco al final consiste en mantenerte concentrado y tener la suficiente disciplina para seguir dirigiendo tu campaña, pero con los años he ido sacando pequeños "trucos" que me ayudan a mantenerme concentrado.

Abstinencia

Lo primero que hago cuando estoy dirigiendo una campaña es dejar de mirar otros juegos. La tentación requiere una oportunidad, y dejando de comprar juegos es como puedo esquivar la tentación de cargarme mi campaña. Hago hincapié en este tema, cuando estoy dirigiendo una partida no miro otros juegos, me centro en la partida y sus suplementos.

Soy una persona que disfruta comprando juegos, así que canalizo estos impulsos de maneras que sean satisfactorias sin que me puedan tentar:
  • Compro juegos de mesa. Son geniales, ideales para una noche de juego, lo compras, lo juegas, no hay una campaña, no más compromiso (mientras esquives los nuevos juegos Legacy, o algunos de esos de Fantasy Flight Games).
  • Kickstarters. Me encanta apoyar mecenazgos, y es una lección de gratificación demorada. Puedo gastarme el dinero ahora y quedarme tranquilo sabiendo que pasarán meses o un año hasta que mi juego llegue.

Tentación por Fito Senabre

Reconocimiento

Cuando te empiece a picar la tentación, admítelo. Cuéntaselo a tus amigos; decirlo en voz alta es el primer paso para controlarlo. Una vez que lo hayas reconocido podrás trabajar para pasar de la tentación y mantenerte centrado. Pregúntale a tu grupo de juego razones por las que les guste tu campaña, y usa esas razones para reforzar tu posición.

Lista de deseados

Tu cerebro es lo peor recordando cosas, así que cuando tienes una idea de una nueva partida y no haces nada con ella esa idea sigue dándote vueltas y quitándote concentración y ciclos mentales. Si quieres pasar de algo escríbelo - en algún sitio de confianza. Mientras que tu cerebro es el peor para acordarse de cosas, si piensa que lo has escrito en un sitio de poca confianza no dejará de darle vueltas a la idea, mientras que si lo escribes en algún sitio del que te fíes se relajará y dejara de pensar en ello.

Yo tengo una nota en Evernote donde apunto todos los juegos a los que quiero jugar o dirigir. Nada extraordinario, solo una lista con viñetas, pero sé que conforme meta un juego en esa lista me despreocuparé de él y podré pasar de la tentación.

Ráscate, pero solo un poquito

Un nuevo juego siempre es más verde... Bueno, algo así. El tema es que a veces la tentación de la que te has prendado no es en realidad un buen juego, y si tienes la oportunidad de jugarlo la sensación se te pasará. La mejor manera es que hagas una única sesión de ese juego.

Las jornadas son mi sitio favorito para los one-shots: puedo acudir, probar el juego sin comprarlo e irme. Si no puedo ir a unas jornadas, entonces lo siguiente mejor es jugarlo con tu grupo de juego, pero deja claro que es una única sesión o correrás el riesgo de mezclar juegos.

Tómate un descanso

Esto es un poco más arriesgado que un one-shot, pero puedes funcionar a base de ciclos de tiempo y parar tu actual campaña, cambiar a la nueva y jugar una cantidad de tiempo fijada antes de volver a la antigua. Esto tiene varias complicaciones; primero que existe la posibilidad de que no vuelvas a la antigua campaña, llegue otro juego nuevo y le prestes atención, o el juego nuevo al que has cambiado resulta ser lo más del momento. Y segundo que volver a una campaña tras un largo descanso no es fácil y es factible que no tenga la misma química que cuando la empezasteis. 

Lo queremos, lo necesitamos

La tentación ha matado a muchas campañas en la flor de la vida. Deambula sin rumbo fijo, causando el caos en su despertar; algunas veces después de ser tentados nos hemos dado cuenta de que no era el gran juego que nos esperábamos, y nuestras campañas antiguas están ahora muertas. Con un poco de introspección y autocontrol podemos engancharnos a nuestras campañas y jugarlas hasta su dramática conclusión.

¿Cómo de susceptibles sois vosotros a la tentación? ¿Cual es vuestra mayor fuente de tentaciones (tiendas cercanas, jornadas...)? ¿Qué hacéis para evitar las tentaciones?  

(*) (Nota del editor: en el original se menciona a la tentación continuamente como el "Oh, shiny" o en español "Oh, brillante". Creemos que cambiándolo a "tentación" hemos mantenido el sentido común del post original.