Caldo de gnomo: Justicia o engaño: ¿aprender por el camino duro?

Nota del editor: una semana más os traemos un artículo traducido de Gnome Stew, esta vez escrito por Walt Ciechanowski, tenéis el link original del artículo aquí. Como siempre, os invitamos a seguirlos en su blog y redes por lo recomendable de sus posts.

Durante mi última sesión de D&D el metajuego asomó su fea cabeza de nuevo. Mis jugadores fueron atacados por un par de dragones negros y uno de mis jugadores informó al resto de qué tácticas usar y qué tipo de arma de aliento en particular tenía este tipo de dragón sin tener en cuenta que estábamos jugando en un ambiente de baja fantasía en el que su personaje no tenía ni idea de lo que era un dragón negro.

Creo que la mayoría de Directores de juego estarán de acuerdo en no apreciar demasiado algo así y yo respondí avisando que no toleraría metajuego en la mesa. Dicho esto, el “crimen” de mi amigo estaba siendo evidente pero estoy seguro de que otros jugadores en la mesa estaban familiarizados con los dragones negros y seleccionaron sus tácticas de acuerdo a ello. Si no quiero hacer cambios en las estadísticas de juego de los monstruos debería tener en cuenta este tipo de cosas cuando juego con jugadores experimentados. Una de las cosas que pensé al reflexionar sobre este incidente fue que hubiera podido permitir que los personajes hicieran una tirada de alguna habilidad apropiada para ver qué sabían sobre los dragones negros. Eso hubiera dado la opción de que les ofreciera información falsa y cómo se aplicaría eso en la mesa. También me hizo pensar en qué debería hacer si como Director de juego notaba que un jugador se desviaba de las tácticas habituales de su personaje.



Para trabajar el tema de la desinformación lo primero que decidí es cambiar cómo se deciden las dificultades. En D&D, lo habitual es que los incrementos de dificultad vayan de 5 en 5 puntos (de esa forma una tarea sencilla tiene una dificultad de 10, mientras que una muy complicada de 25). Es fácil saber las dificultades que puede tener algo de esta forma (mmm... esto parece algo complicado, marcaré la dificultad en 20). Los jugadores también tienden a pensar así. Sin embargo si, aleatoriamente, sumo o resto un punto o dos, los jugadores ya no pueden estar seguros.

Esto me permite añadir desinformación. Habitualmente mi reacción instintiva es usar el “1” o un número muy bajo para dar la información falsa a los jugadores. Pero eso hará que no engañe a mis jugadores ya que se lo esperan. En cambio, si pongo ese “1” justo después del éxito (digamos que la dificultad es 16 y coloco en punto de desinformación en el 15), puedo dar la desinformación a mis jugadores y no se darán cuenta.

Por supuesto, esto solo funciona cuando los jugadores no lo saben todo sobre el monstruo o sospechan que he cambiado sus características y habilidades. Si no es así lo único que me queda es decidir si quiero reforzar los comportamientos apropiados en los personajes.

Y llegamos a la pregunta de hoy ¿justicia o engaño?



Primero, si un jugador siempre entra en combate con una táctica en particular, pero el jugador decide cambiar de táctica de golpe (presumiblemente debido al metajuego y a que sabe que su táctica habitual no será efectiva contra este enemigo en particular), ¿estoy en mi derecho como Director de juego en insistirle en que use su táctica habitual aunque es evidente que no es la mejor elección?

Segundo, si un personaje hace un chequeo de habilidad/tirada de característica para averiguar algo sobre una criatura y fracasa, ¿estoy en mi derecho como Director de juego de hacerle usar una táctica inefectiva? ¿Puedo ampliar esto al resto de personajes con los que el personaje que ha fallado la tirada ha compartido su desinformación?

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