Inspiraciones musicales roleras

Madre mía, la de tiempo que llevaba yo sin escribir por aquí. Bueno, os traigo uno de esos artículos extraños, que no bizarros, que uno agradece de tanto en tanto ya que suelen servir para inspiraros para partidas de rol. Pero esta vez con un puntito extra de locura.

Todos sabemos que el rolero medio es más heavy que el viento, ya lo dijo el gran +Jose Viruete, pudiendo oscilar entre un nivel normal (tengo Rock FM sintonizada en el coche y la escucho) a un nivel alto (tengo un pijama de Blind Guardian). Alguno se queda en niveles más bajos o directamente escuchan otras cosas más extrañas. +Bester brainstormer escucha música electrónica y lo queremos tal y como es, ¡y que nadie nos lo cambie!

El género heavy metal siempre ha estado inspirado en grandes gestas, grandes guerreros y grandes espadas, dragones y en general cualquier combinación de manuales de rol dungeoneros en géneros más normales hasta la tabla completa de críticos de Rolemaster en géneros más dark. Por eso he buscado desmarcarme y traeros varios álbumes conceptuales, esto es, que tratan de contar una historia durante todo el disco. Algunos son extraños y fáciles de adaptar pero, ¿quien dice que no sirven como semilla de aventura?

The Mars Volta - Deloused in Comatorium

La historia de este álbum es triste, cruel y onírica: el artista Cerpin Taxt trata de suicidarse consumiendo morfina, y en su lugar cae en coma. El album trata de sus visiones en ese coma, y de como tras despertarse saltó de un puente para acabar con su vida.



Aplicación rolera: ¿Y si Cerpin Taxt no fuera un artista, sino alguien que guarda un secreto importante en su mente y hay que entrar y extraer el secreto? Sería una buena idea de la que hilar para una partida de Dreamraiders, el entrar en una mente que está desmoronándose y salir de allí a contrarreloj. También sería un buen hilo de aventura para Cthulhu si lo basamos en las Tierras del Sueño, con un Cerpin Taxt perdido al que hay que buscar y sacar... Y más si salir no es tan fácil y el riesgo de quedar atrapado es mayor.

The Mars Volta - The Bedlam in Goliath

Otra de The Mars Volta, esta más retorcida y terrorífica: el grupo compró en un viaje a Jerusalén una ouija y se pusieron a trastear con ella junto con los Red Hot Chilli Peppers. A través de esa tabla despertaron a un espíritu que se hacía llamar Goliath y que decía ser tres personas en una, en una suerte de triángulo amoroso extraño. La entidad empezó a contar historias y a hacer peticiones, y cuando vio que no se satisfacían empezaron a sucederles desgracias: lesiones extrañas, pistas de audio que desaparecen, el estudio se inunda...

La única manera de acabar con la maldición fue romper la ouija, enterrarla en un lugar que solo el guitarrista conocía y que toda la banda prometiera no volver a hablar de ella hasta que se acabara de grabar el album.


Aplicación rolera: ¿Y si los jugadores fueran los miembros del grupo y durante la grabación empezaran a suceder cosas extrañas? ¿Es eso, o realmente les han sentado mal las drogas? ¿Como hacer que el espíritu pare sus exigencias? En esta ocasión juegos de rol como Fragmentos o Haunted House son perfectos para una partida así, de una única sesión y en la que cabría un grupo de jugador numeroso entre músicos, ingenieros, groupies...

Nine Inch Nails - Year Zero

Este album, ejemplo y prácticamente padre de la publicidad viral, trata de un futuro distópico en el que EEUU vive en una pesadilla orwelliana, con un gobierno ultraprotector, una Agencia de la Moralidad que persigue a los ciudadanos rebeldes y una guerra nuclear con Irán. Además, todo aquel que sale de las fronteras se ve atacado por un extraño fenómeno electromagnético en forma de mano al que llaman La Presencia...



Aplicación rolera: ¿Que hay más allás de las fronteras? ¿Es verdad lo de La Presencia? ¿Es cierto que el gobierno está usando drogas en el agua para contener a la población? Aunque Year Zero habla de un futuro, no está tan lejano como pensamos (el álbum es de 2007) y parte de las ideas de las que habla (recomiendo leer el enlace anterior, puede daros muchas ideas en general para hilar una campaña) pueden caber en una partida de Cthulhu ambientada en la actualidad o en cualquier género de investigación.

Mastodon - Blood Mountain

Aunque este grupo es muy amigo de los discos conceptuales Blood Mountain es quizá el que presente una estructura más coherente: un héroe que ha de encontrar la Calavera de Cristal en un viaje peligroso.


Aplicación rolera: donde se dice un héroe perfectamente se puede decir un grupo de héroes; a partir de ahí se puede trabajar una aventura más dungeonera, en la que un grupo de valientes aventureros han de encontrar esta reliquia en una ambientación más cercana a Ravenloft que a cualquier otra, con referencias a Las Montañas de la Locura y en el que un DM bien avispado puede mezclar terror y lucha.

Esta claro que hay muchísimos más albumes que de seguro se nos habrán escapado, composiciones con una historia detrás que se va contando a través de sus canciones. Puede que en el futuro hagamos más artículos de este estilo así que aceptamos sugerencias, ¿que disco conceptual crees que podría servir como partida de rol?

Jornadas Xoga y mi primera experiencia en el rol en vivo

A finales de Septiembre (vamos, que ya tardaba en publicar este artículo) pude asistir a las jornadas Xoga (A Coruña) organizadas por las asociaciones Draco, Movemento Xove y Tierra Lúdica y realizada en el albergue Beiramar, parte de las instalaciones del Colegio Salesiano "San Juan Bosco".

La gran novedad con respecto a otras jornadas que haya vivido y disfrutado es que esta vez los asistentes teníamos alojamiento gratuito para participar en los tres días (¡tres!) que duraban las jornadas. Y como novedad adicional, asistimos casi todos los miembros de Cthulhu á feira, la SGRI* gallega (que es mucho mejor que la original, porque tenemos a Cthulhu en una pota).

Por mi parte, llegué el Sábado a la hora de comer (cosas de estar dos horas perdida por la ciudad XD) y me fui el Domingo por la tarde.


A lo largo de las jornadas jugué a...
· La sombra del murciélago (universo DC, vivo)
· Espada negra: el juego de cartas (Espada negra, cartas)
· Tuatha de Danaan (Kult, vivo)
· Siempre quedará París (Walküre, rol)


La sombra del murciélago

Esperaba jugar a rol y acabé en algo mucho peor... que no, que acabé en dos vivos. El primero fue en plena digestión. Me apunté casi a la hora de empezar y porque la dirigía mi colega Samuel, porque a mi las cosas en vivo me dan palo... bueno, éso es lo que pensaba porque acabo de descubrir que me mola bastante.

La partida era La Sombra del murciélago, en ella, los personajes eran asistentes a una fiesta donde, durante su desarrollo, se cometía un asesinato y se debía investigar qué había ocurrido.

Yo encarné a Victoria Vale, periodista conocida por haber entrevistado al mismísimo Batman (ahora desaparecido). Fui moviendo hilos durante toda la partida para estar en todas partes y sacar todos los trapos sucios posibles. Además de que la víctima (Silvia) era compañera de trabajo y en una de sus investigaciones sobre la fortuna de otro de los personajes (Madison) descubrió que algo podría que tener con la mafia, que, casualmente, tenía representación en la fiesta (Falcone y Maroni).

El desenlace de la partida fue un desastre porque, durante el desarrollo de la partida, una confusión de nombres, llevó a Harvey Dent a una pista falsa. Tampoco ayudó el que Maroni estuviese intentando matarme y que hubiera como única pista del asesinato un batarang antiguo (intentando relacionarlo con la muerte del padre de Madison y con Batman).

Mejor paro que os lío. El caso es que fue entretenido y bastante emocionante. Será que era mi primera vez en ésto.

Espada negra: el juego de cartas

Verion, Hermano Juramentado de la Espada Negra y uno de los autores del proyecto, nos enseñó a jugar a su juego de cartas. Un juego que, a cada regla nueva que aplicábamos, se volvía más complicado pero más estratégico y divertido.

Las premisas son sumamente sencillas: usar una reserva de puntos y ganar las cartas por subasta. Las cartas tienen diferentes efectos, no solamente para el desarrollo de la partida, sino para determinar las condiciones iniciales de la misma.

Vamos, que es un juego 100% recomendado.



Tuatha de Danaan

Tuatha de Danaan fue el segundo vivo al que jugué. Está ambientada en el universo de Kult, sea lo que signifique éso porque yo no leí ni jugué nunca a Kult. El caso es que la partida fue perfectamente dirigida por Hersho y su ayudante fantasmal (hacía de fantasma :P) Jessica.

A él le hacía mucha ilusión dirigirla porque nunca tenía la ocasión de hacerlo. Y al final los ilusionados éramos nosotros. Si es que es ponernos en un ritual casi satánico y nos sentimos más roleros que nunca.

Nuestros personajes eran miembros del Culto del Círculo de Lugh y nos habíamos separado después de una pelea dispersándose así los fragmentos del texto de Gwendyon. Cada uno de nosotros habíamos traducido e interpretado el fragmento que teníamos por lo que teníamos diversos intereses.

Mi personaje, Fabrice Chançon, poseía el texto en el que se indicaba que los druidas le daban mucha importancia a la sangre por ser el motor no solo del individuo, sino del universo. Vamos, que tenía que conseguir beber la sangre del sacrifico tras el ritual para hacerme con el poder.

Algo que desde luego no iba a ser fácil porque Anna McDormun no quería que se sacrificase a la niña y Elisa Burns no quería soltar el cáliz del que debía beber la sangre.

La cosa se fue tensando y antes de llevarse a cabo la última parte del ritual (el sacrificio), tomé la mano del líder del rito que sostenía la espada y las maté por entrometerse en mis planes (y E. Walker acabó conmigo dejándome fuera del ritual...). El ritual pudo terminarse pero ninguno de los quedaron vivos pudo conseguir su objetivo principal. Vamos, el final bueno, porque a Fabrice no le haría nada de gracia que alguno de ellos lo consiguiese :P


Foto de la mañana del Domingo, el día menos concurrido. Foto sacada alzando mis brazos desde mi posición en la partida de Walküre, por éso está tan torcida.

Siempre quedará París

El domingo por la mañana empezamos una partida a Walküre. Usamos una plantilla común de soldados de la Gestapo (en el módulo son japoneses, pero se adaptó) y usamos un puñado de puntos que nos dio el Director de Juego (¡hola Fian! ¡te estoy mencionando!) para personalizarlo.

Una vez terminado los personajes, empezamos la partida en la que teníamos que perseguir a un nazi que supuestamente iba a reunirse con un americano para darle información confidencial. Cogimos un vuelo a París -territorio alemán pero con los nazis justos-, hablamos con un aliado y nos alojamos en el hotel... ¡y ahí terminó!


Realmente podríamos llamar a la partida "En busca del arma perdida" porque perdimos una buena parte del tiempo en consultar el manual para ver qué hacía las armas que nos daba nuestro aliado en París. El apéndice con las estadísticas de las armas está separado de la descripción de éstas, por lo que estábamos pasando hojas de aquí para allá para saber qué teníamos. Algo que podría parecer fácil, pero no, porque las armas tienen de todo menos nombres fáciles de aprender y de buscar en listas. En mesa, Walküre me ha parecido mal organizado y estructurado en ese sentido... aunque es una completa belleza como manual.



En general, las jornadas me han encantado. Aunque lo cierto es que unas jornadas ganan mucho si puedes verte con un montón de gente conocida. Ya echaba de menos asistir a algo así por aquí, que las últimas jornadas Gygax me las perdí.

Lo que más se jugó fueron los juegos de mesa, como no, pero la oferta en juegos de rol no era baja y tenía propuestas interesantes y de novedades del mercado.


Mi primera experiencia en el rol en vivo

Cuando llegué a A Coruña no esperaba, ni mucho menos, acabar en dos vivos el mismo día. El primero fue fácil porque el universo de Batman y DC Comics era conocido para mi. Pero tenía otras dificultades: el entender cómo funciona un rol en vivo cuando te plantan en un gimnasio con áreas delimitadas por colchonetas y te dan una hoja de personaje sin características (o con un par de ellas que quizás ni se usen).

El nivel de abstracción es mayor que en un juego de rol de mesa, ya que la interacción entre personajes es sinónimo de interacción entre jugadores. En mesa la interacción es solamente con la voz y un par de gestos que hagas, pero aquí tu cuerpo es el cuerpo de tu personaje. No hay tiradas, por tanto, no hay críticos, pifias o dificultades.

Pero ésto no significa que el que tenga más labia es el que gana no, hay limitaciones establecidas en el trasfondo del personaje. Por ejemplo, en la partida de La sombra del murciélago, mi personaje no confiaba en el jefe de policía, por lo que evité en toda la partida soltarle información que fui obteniendo. Era consciente de que colaborar directamente con el jefe de la policía podría ayudarme a cumplir el objetivo del personaje, pero por otra parte, ¡Victoria Vale no confiaba en él! Es decir, en un rol en vivo no sólo debes ser el personaje "físicamente" y "socialmente", sino que tienes que poder separar tu personalidad y conocimientos de la personalidad y conocimientos de tu personaje.

Sí, cierto, en una partida de rol convencional deberías hacer lo mismo, separar tu "yo" real del personaje, pero al incluir una parte mecánica (chequeos básicos por ejemplo) no estás dentro de un personaje, sino controlándolo, esperando a que el Director de Juego te de los datos necesarios para contextualizarlo (el escenario, la ambientación...) y reaccionar ante ello. Te tienes que salir de tu personaje constantemente para preguntar que qué tiempo hace, si tu personaje puede oler algo, si consigue llegar a la cima de la montaña...

Por ello, los roles en vivo son tan limitados en contexto: todo surge en un número muy limitado de escenarios (en los que jugué eran sitios cerrados: dos mansiones). Esta limitación se une a las limitaciones que ya mencioné antes: las del personaje en sí. Pero no os creáis que ésto es un punto negativo, no, desde luego no me lo parece. Estas limitaciones enmarcan perfectamente la situación y los elementos que la componen y que son necesarios permitiendo que se pueda desarrollar el vivo (no me quiero imaginar el corte de rollo si preguntase en uno de los vivos, "máster, ¿estamos a viernes? ¿está lloviendo fuera?", si esta información fuese relevante para el transcurso de la partida ya se hubiera dado).

La sombra de Batman es alargada... ¿era así?

Fue muy raro para mi llegar con la hoja de mi personaje sin saber qué hacer. El máster o Director de Juego en una partida en mesa hubiera empezando a darnos datos o una descripción. Esa información la teníamos en la hoja directamente, ¿qué pasaría entonces? Pues presentarnos; "Hola, mi personaje es Victoria Vale, periodista conocida como la chica Batman". Los demás jugadores veían su hoja para comprobar qué relación tenía su personaje conmigo. Una vez hecha la ronda de presentación, el Director nos resumió la situación y nos indicó las estancias de la mansión.

Por mi parte, los jugadores ya sabían que yo era Victoria Vale, pero no sus personajes. Así que empezó la fiesta con una segunda presentación: la de los personajes. Dos besos a cada uno y un par de frases amigables (o no, depende del personaje al que saludar) y algunos chismorreos. En mi caso, me preguntaron si sabía algo de Batman ya que lo había entrevistado.

Después de un rato hablando y conociéndonos mejor, Harvey Dent, Gordon y el jefe de la policía fueron separados de la habitación. Al regresar nos comunicaron que no podíamos salir de allí hasta saber quién había acabado con la vida de Silvia (personaje no jugador).

El resto de la partida nos la pasamos sospechando de todos y haciendo preguntas (interrogatorios varios también). Se crearon bandos y se empezaba a unir pistas. Por desgracia, esta partida empezó a dar palos de ciego y el director la paró para que Gordon dijese quién era el asesino y porqué con los datos que tenía. Y no, Gordon no era tan infalible como pensábamos.

La segunda partida era extremadamente rara para mi. Pero lo de meterme en el personaje ya lo tenía dominado. Los tiempos estaban marcados por los pasos del ritual y por las indicaciones del mayordomo (el director de la partida) por lo que teníamos que mover ficha y estar dándole vueltas a la información del trasfondo. El fracaso o éxito lo marcaba lo que conseguías avanzar con tu plan y todos tenían uno (y bastante elaborados).

En general, y al menos para mi, los roles en vivo son una experiencia enriquecedora y entretenida, incluso más que el rol en mesa, pero te exige mucho más a nivel físico (estar de pie y creédme si os digo que dos roles en vivo acaban con los pies de cualquiera) y a nivel mental (abstracción, meterse en el personaje...). Son agotadores por ello, pero te dejan con un sabor de boca que difícilmente puede superar una partida de mesa. Sin duda lo repetiría.


* Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos.