Leyendas: el juego de rol

Leyendas es un juego de rol escrito por mi y cuya versión original en gallego ha quedado tercer clasificado en el "Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013".

Escrito originalmente en gallego, se trata de un sandbox con elementos que han sido tomados prestados de la cultura y leyendas gallegas así como de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer que tanto me gustan (y seguro que alguna cosilla del manual os suena de haber leído de este blog).

Ideado para que cualquiera pueda jugar por primera vez a rol, para ello, se ha usado el sistema sd6 y se plantea un desarrollo de la partida totalmente improvisado apoyado en las tres famosas leyes: diversión, coherencia y consenso. Incluye además cinco personajes para usar: Xisco, el hombrelobo; Lúa, la bruja buena; Antía, la bandida; Zarpas, el zorro que habla.


En 54 páginas en A5 se incluye todo lo necesario: sistema, ambientación y consejos al Director.

Acabo de terminar su traducción (hace unos segundos) y ya lo tenéis disponible para descargar en:

(para que luego digan que el rol es caro...)

Y traduciéndolo me he dado cuenta de cientos y cientos de gazapos, más que nada porque al empezar a escribirlo no me dí cuenta de que el OpenOffice me estaba cambiando las palabras (quitando y poniendo tildes entre otros...) y al final tuve que quitar hasta el "subrayado de fallos" porque me decía que estaba todo mal escrito (y no tengo el gallego instalado y ¡para fiarme! que muchos programas en vez de gallego es portugués o una mezcla extraña).
Mantuve la misma maqueta e imágenes, ¡espero que os guste!


¡Lo quiero en gallego! Que sí, que también está en este blog: AQUÍ.


Además, he subido un pequeño vídeo para explicaros un poco más el juego y lo que podéis encontraros en él, con los nervios me ha quedado sin explicar la ciudad de Redondela, pero bueno, no suelo hacer estas cosas:

VER AQUÍ*

*(Es una inocentada, la entrada es del día 28)

Lendas: el juego de rol (gallego)

Lendas (Leyendas en castellano) es un juego de rol escrito por mi y el cual ha quedado tercer clasificado en el "Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013" (¡yupi!).

Escrito originalmente en gallego, se trata de un sandbox con elementos que han sido tomados prestados de la cultura y leyendas gallegas así como de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer que tanto me gustan (y seguro que alguna cosilla del manual os suena de haber leído de este blog).

Ideado para que cualquiera pueda jugar por primera vez a rol, para ello, se ha usado el sistema sd6 y se plantea un desarrollo de la partida totalmente improvisado apoyado en las tres famosas leyes: diversión, coherencia y consenso. Incluye además cinco personajes para usar: Xisco, el hombrelobo; Lúa, la bruja buena; Antía, la bandida; Zarpas, el zorro que habla.


En 54 páginas en A5 se incluye todo lo necesario: sistema, ambientación y consejos al Director.


Por el momento sólo estará disponible en gallego hasta que termine la traducción.

(para que luego digan que el rol es caro...)


Numenera, a mi pesar




Esto no es Numenera



La primera idea que tenia para hacer una reseña de Numenera fue el escribir un mamotreto describiendo con detalle el sistema, la creación de personajes, el mundo...pero eso fue hasta que he dirigido tres partidas al mismo y me he dado cuenta de que no es necesario: el juego es un dulce muy simple envuelto en complejidad y fuegos artificiales. 

Esto si es Numenera

¿QUE ES NUMENERA?
 
Numenera es un juego de rol creado por Monte Cook y financiado a través de una exitosa campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil millones de años. 

Durante ese tiempo han pasado por la superficie del planeta 8 grandes civilizaciones que han dejado su impronta en el mismo a través de maravillas y misterios (enjambres de nanomáquinas, ciudades de puro cristal, la DataSfera...), pero como no todo puede ser bonito, algo ocurrió y la actual civilización (la novena) está en un estado...digamos que medieval con arcos, espadas y tipos con chainmail bikini.

Existen 9 grandes reinos que conforman la zona "civilizada" con un estado constante de guerra fría entre ellos, solamente evitada por la Orden de la Verdad, una organización de monjes que veneran el pasado y la ciencia y que son los únicos que se dedican a estudiar la tecnología antigua. 

Más allá de la civilización, hay una extensa Pangea (si, los continentes son uno solo) trufada de asentamientos más o menos grandes donde hay de todo: aldeanos felices, enojados, adoradores de los Primigenios, adoradores de Thor, editores de rol...de todo y poco bueno, y más allá de este "más allá" hay cosas que parecen salidas de la imaginación de un creador de juegos de rol o de un adicto al peyote. 



¿COMO SE JUEGA A NUMENERA?
 
Numenera utiliza un sistema propio llamado Cypher System que consiste en asignar una dificultad a la tarea con un número entre 1 y 10, y que lo jugadores tengan que sacar en un dado de 20 caras la dificultad asignada multiplicada por tres. Sencillo....pero espera un minuto, ¿y si la dificultad es 7 y tienen que sacar 21 en un dado de 20 caras? Pues para eso el sistema tiene una serie de mecanismos que lo que hacen es bajar la dificultad haciendo que el número a sacar sea más bajo, y dichos mecanismos son (de manera muy resumida) estos tres: 

  •  Habilidades: Si tienes una habilidad pertinente para la tarea entrenada, bajas en 1 la dificultad; si la tienes especializada, la bajas en 2, y se acabo porque con habilidades solo puedes bajar un máximo de dos grados la dificultad 
  •  Objetos: Si tienes objetos que sean útiles en la tarea a realizar, bajas la dificultad en 1 por objeto usado hasta un máximo de 2...por cierto, los objetos se dividen en objetos de un solo uso (llamados Cypher) y objetos de muchos usos (llamados Artifacts), y todos ellos reciben el nombre de...¡Numenera! (inesperado ¿eh?) 
  • Esfuerzo: Básicamente es gastar puntos de Atributo (hay tres: Speed, Intellect y Might) para bajar la dificultad en 1. Ya.
Y con estas tres cosas tienes un sistema que te permite hacer de todo: atacar, defender, investigar, volar, participar en kickstarter... 
 
Naturalmente hay otras pocas cosas más acerca del sistema pero para no alargar diremos que es bastante sencillo y muy fácil de llevar tanto por parte del narrador como por parte de los jugadores (que son los que hacen todas las tiradas) 


¿PUEDO SER UN CALAMAR ESPACIAL CON HABILIDADES NINJA EN NUMENERA? 

Bueno, realmente no. 

La creación de personajes en el juego, aunque muy original, a mi modo de ver está algo limitada por los siguiente:
 
Cuando creas un personaje usar la siguiente fórmula: Soy un [ADJETIVO] [NOMBRE] que [VERBO]. ¿Y esto que significa?: 
  •  [ADJETIVO]: Es un adjetivo que define la cualidad más relevante del personaje (por ejemplo: tozudo, grácil, ingenioso, fuerte...) y que además le proporciona alguna ventaja mecánica durante el juego (habilidades, bonos a la tirada, rebajas de la dificultad...)
  • [NOMBRE]: Esta es la "clase" del personaje y en Numenera hay tres (Glaive [guerreros], Nano [magos] y Jack [ladrones]) con sus diferentes habilidades y poderes
  • [VERBO]: Buenos más bien sería "expresión verbal" ya que tienen cosas como "Manipular el magnetismo", "Entrar en fase" y similar. Esta parte de la creación del personaje define las habilidades y competencias del personaje (su profesión por así decirlo), y permite poder hacerle más tridimensional.

¿Por que creo que la creación es limitada? Por la sencilla razón de que en el manual se hartan de decirte, por un lado, que la Tierra ha "sufrido" la visita de razas extraterrestres y de seres extradimensionales, pero por otro lado la población son prácticamente idénticos a los humanos del siglo XXI...cosa que hace que, para mi, el juego pierda un montón de credibilidad. 


VALE, NO PUEDO SER UN CALAMAR NINJA, HAY GUERREROS Y MAGOS...¿ESTO NO SERÁ UN DUNGEON CRAWL DISFRAZADO? 

No. Realmente el objetivo del juego es la exploración y el descubrimiento no el matar monstruos y saquear sus tesoros, pero cuando llegas a las 4 aventuras de ejemplo del final del básico, te encuentras que alguna de ellas suelta un tufillo a dungeon crawl que te hace sospechar. 

Y es ahí donde tiene que entrar la creatividad del narrador puesto que si que creo que el juego da para mucho más que explorar naves espaciales abandonadas, edificios abandonados, criptas abandonadas, portales extradimensionales abandonados etc sin meter de por medio bichos, trampas y demás chamarileria de la OSR


EN DEFINITIVA, ¿TE HA GUSTADO? 

Si me ha gustado bastante y me parece un entorno muy sugerente y con muchas posibilidades, pero (y esto es importante) creo que el juego adolece de taras como el que la creación de personajes no contemple nada no-humano, que se de mucha información acerca de los reinos cuando sería mejor dejarlo a la imaginación de los jugadores, que la lista de Cyphers y Artifacts ocupe un montón de páginas cuando con unos pocos ejemplos sería más que suficiente y que las aventuras de ejemplo parezcan (en algún caso) un dungeon crawl normalito más que un viaje de exploración y descubrimiento. 
Como resumen: ¿me ha gustado? Si, pero necesita mejorar. ¿Lo recomendaría? Si, pero con comprar el pdf vale. 

OK. ¿ALGUNA COSA MÁS? 

Claro que si. En el próximo post que publique homenajearé a la serie británica que ha cumplido 50 años este año, recreando alguno de los monstruos para Numenera

 

Comentarios a Savage Worlds

¡Hola de nuevo, querido lector! Aparezco al fin para contaros mis impresiones sobre un sistema que me ha sorprendido muy gratamente: Savage Worlds (en adelante SW)



Andaba yo por tierras de la pérfida albión, en Oxford más concretamente, y había visitado la única tienda de ocio alternativo de la ciudad, The Gameskeeper. Viendo la ingente cantidad de material rolero que tenían en su establecimiento las entrañables sexagenarias que la regentaban, hice un pequeño sondeo en G+ con las fotos de las estanterías y el compañero Bester me aconsejó SW. Yo ya había leído algo del sistema y no me había disgustado, así que tras una ligera sesión de documentación me compré el Core Explorer Edition (7€), el Superpower Companion de superhéroes y la pantalla genérica, artículo éste último que me pareció alucinante.


SW y el Superheroes Companion, además de más material friki

 
Y aquí la pantalla "customizable"




Tras la primera lectura somera quedé un poco desconcertado. Era un sistema genérico con un espíritu muy parecido a GURPS (creación de PJ por puntos, ventajas y desventajas muy determinantes, esquema de uso de poderes...), y me resultaba redundante. Aún así, le di otra oportunidad y volví a leermelo más en profunidad. Y aquí surgió el amor.



El contenido del core está ampliamente reseñado en la red, así que no voy a extenderme mucho haciendo una reseña, sino que señalaré lo que me parecen buenas ideas Y es que SW es un sistema plagado de buenas ideas.Para empezar te venden el manual de su core por 7€. ¡¡7€!! Si eso no os parece una buena idea, nada os lo parecerá. Luego tienen una pantalla genérica configurable. Es decir, una pantalla de master que te vale para cualquier juego que quieras jugar, te basta con poner tres folios con las tablas por tu lado y otros tres con imágenes por el otro y ya está. Brillante.



Entrando ya en harina con el sistema, cabe destacar que es absolutamente jugable con miniaturas sin necesidad de usar tablero con casillas, sólo midiendo pulgadas. Además en el básico incluyen una serie de discos de personajes y plantillas para daños de cono y de área que son de lo más útil.Otra idea muy característica del sistema es la división de personajes entre Wild Cards (personajes protagonistas, ya sean PJs o PNJs) y Extras (PNJs para hacer bulto). Como rasgo principal, los Wild Cards tienen tres heridas y tiran 1d6 extra (el  Wild Die) en cada tirada importante. Los Extras, por contra, sólo tienen una herida y no tiran dicho dado.



¿Y qué creían, que SW no tenía control narrativo por parte de los jugadores? ¡Pues se equivocaban! Los jugadores tienen a su disposición los Bennies, que son unos tokens que tienen los personajes Wild Card para hacer repetir tiradas y resistir heridas y conmociones. Un equivalente simplificado a los Fate Points de FATE o los puntos de vacío de L5R.



Por si fuera poco, los frikis del cartón también estamos de enhorabuena. Para determinar la iniciativa SW utiliza una baraja de póker con 2 comodines. Los personajes comenzarán a actuar según la carta desvelada, siendo la más alta el As y la más baja el 2. Los Extras se agrupan por tipo y comparten carta. Y si sale un joker, ¡bingo! Actúas primero y +2 al ataque y +2 al daño de la siguiente tirada.



And last but not least, la mecánica de dados del juego. Tus niveles de habilidad o característica no llevan un valor númerico sino un tipo de dado. Para realizar acciones debes obtener un 4 más/menos modificadores. Es más fácil sacar un 4 con 1d10 que con 1d6, así que cuanto mejor seas en algo, más alto será el dado. Ser el mejor en algo implica tirar 1d12, ¡¡1d12!! ¡¡Por fin usamos este dado!! Además, por cada 4 puntos por encima del valor objetivo consigues un aumento, y cada vez que sale el valor máximo del dado, repites y sumas. ¡Tiradas abiertas! Me encanta.


Recuerda llevarte un pack de estos para cada jugador. ¡Vas a necesitarlos todos!



Si a esto le sumamos que el manual está muy ordenadito y que, si no te acuerdas de dónde hay algo, lo puedes mirar en el utilísimo glosario de palabras clave que incluye, podemos concluir que estamos ante un producto rolero redondo.

La única pega que le pongo al sistema, y es una pega que verdaderamente me disgusta bastante,es que el sistema de medidas, pesos y derivados es el imperial en lugar del internacional, por lo que las distancias entre miniaturas se miden en pulgadas, los alcances de las armas en pies, el peso del equipo en libras y demás mierdas anglosajonas. Y es algo muy metido en las reglas (peso máximo: Stre x 5 en libras; movimiento en yardas: movimiento de la mini en pulgadas x2....)  por lo que quizá te obliga a realizar conversiones de más.

Con respecto a los trasfondos, hay un buen número de ellos. Tenemos Necessary Evil, en el que en un mundo sin superhéroes, los supervillanos tienen que salvar el planeta, el famosísimo Deadlands, setting de zombies y vaqueros  del que se extrajo este sistema, Weird Wars, conjunto de trasfondos situados temporalmente en las guerras más importantes de la humanidad, donde los "malos" usan artes oscuras para lanzar criaturas sobrenaturales sobre los "buenos" o Space 1889, un setting steampunk espacial donde el hombre conquista el sistema solar en la época victoriana. Todo muy pulp, oiga.



En la próxima entrega, os narraré un actual play del trasfondo que me llevó a utilizar este sistema: Weird Wars Vietnam: Tour of Darkness.



¡Saludos!