Cómo jugar a Dragon Ball

Dragon Ball es una de las series de animación japonesas más conocidas y reconocidas mundialmente. Al principio protagonizada por un pequeño e ingenuo niño con cola que empezó a conocer el mundo y a vivir grandes aventuras cuando una chica se topa con él pidiéndole que le de su bola de dragón.

La primera temporada, conocida simplemente como Dragon Ball (DB), nos introducía en la búsqueda de las bolas de dragón y de cómo debían protegerlas de los ambiciosos enemigos que los seguían. Dragon Ball Z (DBZ), aunque centrada en el objetivo anterior, era más combates que otra cosa llegando a aborrecer hacia las últimas sagas (especialmente la saga de Majin Buu). Por último, está Dragon Ball GT (DBGT), la cual fue rechazada e vapuleada por muchos fans aunque hay cosas que se salvan como la búsqueda de las bolas de dragón por el espacio.

En este artículo hablaré de cómo adaptar esta serie (o series si las consideramos independientes) a los juegos de rol. Después de todo, este artículo es obligatorio ya que es el estreno en Japón de la película y que caray, también es mi cumple :D

Sistema

Hay varias adaptaciones por internet y para múltiples sistemas pero que, en mi humilde opinión, no saben captar la esencia de Dragon Ball. Los combates deben ser fluidos y el nivel de realismo debe ser más bien tirando a nulo (sobretodo si hablamos de DBZ). Creo que lo mejor en estos casos es optar por sistemas más bien narrativos y donde exista un consenso para determinar lo que sucede o deja de suceder porque, por muchos críticos que se saque, Goku no vencería a Majin Buu sin usar la Genkidama.

Mi opción sería irse directo a SD6, un sistema sencillo y cuyas reglas principales son: diversión, coherencia y consenso. En este sistema los personajes tienen por una parte atributos y por otra frases que lo definen y que servirían como lista de poderes o técnicas. Además, es ideal para regular la dificultad de los encuentros empleando los dados de oposición y de ventaja (los cuales se suman a la tirada del jugador o del director del juego) además de recompensar la colaboración mutua de los jugadores para obtener dados extra, que además uno de los valores que trata de transmitir la serie (salvo Vegeta, pero acaba colaborando por las malas sobretodo cuando es él el que mete la pata cosa que hace casi siempre).

Como sugerencia, a los puntos de destino o drama se les puede llamar puntos de ki para personajes luchadores. Estos puntos de destino se pueden canjear por dos dados extra en cualquier tirada si se puede apelar a alguna de los rasgos/técnicas del personaje.

Dragon Ball

Inicialmente, Dragon Ball se centraba en la búsqueda de las bolas de dragón empleando la tecnología. Tantos los protagonistas -y de ahí la importancia de Bulma- como los enemigos hacían uso de robots y de naves de todas clases. Apenas había poderes y quizás podría considerarse que esta es la temporada más realista. Fue hacia a finales de esta serie cuando empiezan los torneos con personajes con habilidades basadas en el ki (los enfrentamientos contra la escuela de la grulla y el enfrentamiento con Piccolo).


El aumento de poderes no se trata de algo natural para nuestro protagonista sino que debe enfrentarse a pruebas para conseguirlo como la subida a la Torre Karin. No está relacionado con el nivel anímico o emocional como sucede en DBZ (Goku se convertía en super sayán al ver morir a su amigo Krillin, por ejemplo). Recordad que también hay personajes que sí tenían curiosos poderes y empleando rasgos podrían emplearse sin problemas como son el caso de los cambiaformas (Puar y Oolong).

A nivel de sistema, se podría limitar el número de puntos de ki y rasgos/frases para ir aumentándolos paulativamente para transmitir esta sensación de mejora. En el caso de personajes tales como Bulma, sería de naves o robots (en cápsulas) ya que, aunque no se ajuste del todo a la serie, no puede quedarse atrás con respecto a las mejoras de Goku porque no tendrían nada que hacer en una batalla y qué demonios, ¡no sería divertido!

Dragon Ball Z

Empezando con la llegada de los sayanes a la Tierra y terminando con una orgía de fusiones y bolas de energía contra Majin Buu. Basada principalmente en el combate y el uso de poderes.

Un sistema que puede emplearse para estas partidas, que incluso puede ser más ideal que SD6, es el sistema A4, basado en cuatro atributos que pueden combinarse y al no existir retos mentales, estos cuatro atributos serían solamente físicos. El sistema se basa en tiradas combinadas por lo que se usarían atributos tales como: Puñetazo, Ki, Cabezazo...

Por ejemplo, si Vegeta quiere dar un puñetazo empleando ki harían una tirada de puñetazo + ki mientras que si quiere hacer un placaje podría ser cuerpo + piernas.

Creo que es un sistema que se puede ajustar bien a los combates.

Los personajes además, tendrían una reserva de puntos de ki que se agotarían al emplear dicho atributo en las tiradas. Si agota la reserva, el personaje cae agotado.

Estos puntos pueden ser absorbidos por contacto por los enemigos C19 y C20. No me digáis que no se ajusta a la serie, ¿eh?

Hay una adaptación al sistema C-system, pero que, como ya dije, no creo que se ajuste a Dragon Ball (a Dragon Ball Z más concretamente) ya que hay puntuaciones con valores numéricos que entorpecen y frenan la acción además de haber puntos de daño que no deberían usarse (¿cuánta vida tiene más Goku que Bulma? ¿cual es la diferencia en puntos de ataque entre Yamcha y Trunks?). Son opiniones personales, no iré a vuestra casa para mataros si no me hacéis caso ni nada, ¿eh? como si jugáis con el sistema de Oráculo.


Respecto a fusiones, se obtendría alguna mejora sobre las características sobre las de alguno de los intervinientes en ella (de hecho, para fusionarse se necesita un nivel de poder similar así que no hay que hacer cálculos extraños).

No creo que haya nada más a destacar a nivel de roleo. Pasemos a la odiada DBGT.

Dragon Ball GT

De las tres series, no creáis que ésta está en mi tercer lugar. A mi me encanta la primera parte con la búsqueda en el espacio con protagonistas con poderes compensados. De hecho, creo que es la parte que más se presta para el roleo. Aventuras llenas de acción y enemigos dispuestos a robar las misteriosas bolas de dragón necesarias para evitar el fin de la Tierra. Muy sandbox.

El que los personajes ya estén compensados de por sí, permite que haya un equilibrio en el protagonismo que pueda tener cada uno.


La cagan bastante una vez que se los personajes llegan a la Tierra y se encuentren con los munchkineados Vegeta y cia. Es una etapa que vuelve a apelar a los combates de Dragon Ball Z para dar paso a una floja saga de los dragones que es infumable.

Así pues, la primera parte puede jugarse en cierto modo como DB y la segunda parte de esta serie como DBZ.



Espero que este análisis ayude a plasmar esta saga a vuestras partidas. Lo mejor que tiene Dragon Ball es que para documentarse se puede ver comodamente las series que se encuentran con facilidad en la red.


Podéis encontrar más información de los sistema que he mencionado en:

· SD6 
Tiene un documento de referencia que fue escrito para Fanzine Rolero aunque la base y núcleo se puede encontrar en los foros SPQrol y de hecho, su autor puede resolver la duda de cualquier interesado.

· Sistema A4 
Sistema presentado en Impactos Críticos por su autor que continua el proyecto desde su blog The Freak Project.

· C-system 
Desde Rol Gratis se puede acceder a la web de C-system, un sistema que tiene muchísimas adaptaciones y entre ellas, las que nos concierne.

Jugando en el Bastión: Apocalypse World (primera sesión)



En mi grupo de juego habitual, uno de los jugadores se animó a dirigir el Apocalypse World recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba. Tiene experiencia en el juego puesto que antes ha jugado una campaña de 5-6 sesiones pero es su primera vez dirigiendolo.

Para mi es motivo de alegría que se publiquen estos juegos menos tradicionales en castellano y es de agradecer la labor renovadora y corriente de aire fresco que suponen los juegos que edita Conbarba.
No se trata solo de publicar rol sino de que haya alternativas al rol tradicional  sobreexplotado.
Juegos con un decorado post apocalíptico puede haber muchos y podrán publicar muchos más pero seguro ninguno tan original en su forma de abordarlo e integrar la narración en el sistema de reglas de una manera tan redonda como lo hace AW.

Al final participé como mecenas y eligiendo la edición en tapa dura. Me parece bastante cara en relación a lo que se suele encontrar en la estantería y comparándola con la rústica. Cruje bastante al abrirla, pero al menos supongo que me durará más que la tapa blanda. Me gusta el diseño aunque prefiero las ilustraciones del original. Por lo que veo en el manual casi todo es explicación del sistema para el director y del funcionamiento y creación de las partidas. La ambientación es inexistente dejando que cada grupo la improvise según sus gustos. Ni falta que hace para un juego de este corte, pero tampoco vendrían mal sugerencias e ideas, según me apunta nuestro director de juego o MC (Maestro de Ceremonias)

Me atrae el jugar en una ambientación apocalíptica, supongo que por el cambio de tercio con respecto a lo que suelo rolear, y a un juego del que he leído tantas buenas reseñas. Como digo, tengo el manual en cartoné, aunque aún no lo he leído en detalle, tan solo ojeado y leído algunas partes sobre los arquetipos y los movimientos de los jugadores.
Sobre el juego hay abundantes reseñas muy detalladas, por lo que relataré a mi manera lo sucedido en la sesión añadiendo algunos comentarios sobre el manual, las reglas y el desarrollo de la partida.

Creando el grupo de personajes

La primera sesión es la de creación de personajes que debe realizarse en grupo. Por un lado, me resulta algo tediosa la nueva vertiente de juegos que obliga a una creación de personajes en grupo, como FATE o La Puerta de Ishtar. Para el poco tiempo del que dispongo, quiero llegar y ponerme a jugar rápido, aunque sea con un pregenerado. Por otro lado, reconozco que, en el caso de AW, es obligatorio puesto que hay que características de los pjs que se deciden en grupo. Aún así la creación de pjs es muy rápida y no se hace pesada. De todos modos una sesión preparatoria para crear pjs, en este juego y en otros , sirve al director para focalizar la aventura en los intereses de los jugadores y los pjs, por lo que al final merece la pena pese a que se pierda algo de tiempo de juego real.
Todos los detalles se deciden  consultándolos en la hoja de personaje de tu arquetipo. Un mismo arquetipo no se puede repetir y acabamos creando un grupo consistente en una Zorra Peligrosa (Carmesí), un Psíquico (Glitch), una Artista (Leona) y un Genio (Dylan) llevado por mi. Aunque se puede dar en muchos otros juegos, el hecho de que no se pueda repetir  arquetipo, me parece un punto a favor del juego; hace a cada personaje más especial y sus habilidades únicas, permitiendo que tenga momentos destacados simplemente por el hecho de usarlas. Estas habilidades son bastante peculiares de por sí todo sea dicho. Hay también una lista de movimientos básicos comunes a todos los personajes y que cubren las acciones típicas en un juego de rol.

Elijo al Genio , capáz de reparar cualquier cosa que se encuentre y excéntrico ciéntífico ya que me parece interesante interpretarlo y creo que es un  rol necesario dentro de un grupo de supervivientes y que el resto de personajes pueden ver como imprescindible, asegurándole quizás algo de protección por parte del resto. Por su parte, decide asociarse con el resto de personajes por un  fin eminentemente práctico. Necesita compañía para tener opciones de sobrevivir a el apocalipsis en que se ha convertido el mundo.

Para mi pj elijo dos "movimientos" (que así es como se llaman). Un par de "poderes". La primera  le permite tener un taller móvil (una furgoneta que sirve como medio de locomoción al grupo) con el que reparar o reconstruir todo lo que caiga en sus manos y la otra le permite que ese mismo taller se conecte con el maelstrom o "vorágine psíquica mundial" a fin de conseguir información útil. El maelstrom es un ente que apenas se define en el manual y que puede ser prácticamente cualquier cosa que los jugadores y el MC decidan. Por lo que entendí parece que es una especie de ente o conciencia psíquica global formada por multitud de conciencias y cuyo origen está ligado de alguna manera extraña al origen del Apocalipsis.

Mi personaje está obsesionado con esa misteriosa vorágine psíquica mundial o maelstrom y aspira a comprenderla, conocer su origen, llegar hasta su fuente o quizás formar parte de ella algún día. Quién sabe...el maelstrom es inescrutable y seguramente al final de la campaña permanezcan todas las incógnitas como al principio. ¿Merece la pena desvelar el origen de ese ente y despejar la incógnita? Pues depende de los gustos de los jugadores,  como bien detalla Alex Werden en un interesante artículo sobre el tema en Fanzine Rolero.

Una vez decididos los arquetipos que interpretará cada cual, se les asigna un nombre, una apariencia, se decide un set de puntuaciones de características predefinidas y se asigna la puntuación de Bio al resto de jugadores; un indicador de lo bien que conoce cada pj al resto de personajes.
Hay que consultar el manual un par de veces y nos encontramos con un texto confuso  y poco intuitivo. No será la última vez que haya que leerse un párrafo varias veces para entender lo que quiere decir el autor. Y eso que el sistema no es complicado, pero me resulta incómodo de leer. Se le da un toque coloquial que puede que en el idioma original quede muy bien pero en castellano me chirría constántemente.
Durante la creación de pjs , el MC nos pregunta sobre nuestros objetivos al  largo plazo, los cuales, en la onda de los juegos narrativos, sirven para definir y modelar lo que vamos a ir encontrando y lo que el MC va ir plantando frente a nosotros. También nos pregunta sobre que entorno preferimos para rolear, pudiendo incorporar detalles de nuestro gusto al decorado.
Por ejemplo, recuerdo haber sugerido la opción de que el metro de la ciudad donde empezará la partida está habitado y forma un peligroso submundo.

Empieza el juego


¿queda esperanza para los supervivientes en un mundo así?
Empieza la sesión con los personajes llegando a un pequeño asentamiento en una ciudad en ninguna parte desolada donde una especie de comuna hippie pacífica sobrevive al apocalipsis. Las máquinas del genio le han llevado hasta allí "persiguiendo" al Maelstrom. Tambien buscamos tranquilidad, refugio, alimentos y combustible.
La comunidad está gobernada por el viejo Abe con buen hacer y mesura, pero se avecinan cambios inevitables. La tranquilidad no dura mucho en el apocalipsis de la civilización.
Tras llegar el genio contacta con el maelstrom de quien obtiene la información de que va a ocurrir una muerte en el asentamiento y cambiará la seguridad y tranquilidad del asentamiento. Mi pj aboga por coger la furgo y marcharse de allí dejando a esas gentes que solucionen sus problemas. El futuro es puro darwinismo.
La Zorra peligrosa sale a cazar. Aunque aún tenemos recursos suficientes como para sobrevivir un tiempo. La mecánica de trueque consigue simplificar las transacciones sin complicarse con absurdos recuentos de monedas.

Empiezan los problemas 

En su solitario paseo descubre a unos moteros que  acechan el asentamiento. Empezamos a usar los "movimientos" y no me parece  difícil hacerse con ello, aunque a algunos de los otros jugadores parece que si. La mecánica es sencilla : se tiran 2d6 y sacando más de 10 es un éxito total y entre 7-9 un éxito parcial que acarrea consecuencias. Es un sistema sencillo pero creo que resulta  exigente para el MC; le obliga muchas veces a improvisar y reaccionar creando al vuelo detalles sobre la historia. Creo que no me gustaría dirigir AW.

La Zorra vuelve y nos informa del acercamiento de los moteros. Intentamos avisar al jefe, el viejo Abe pero sus hijas nos dicen que no puede vernos, está muy débil de salud. Aún así nos piden que nos quedemos para proteger al asentamiento. Decisiones morales, mi pj es egoísta y quiere marcharse. El resto no lo tiene claro.  Mola. Pero el MC no va a dejar que nos vayamos de rositas.

El apocalipsis puede ser también bello
Ya reunidos todos y decidiendo si nos quedamos o nos vamos, aparecen un par de moteros con actitud chunga en el asentamiento. La zorra y el psíquico van a su encuentro. La zorra intuye que quieren causar problemas y casi acaba con uno con su cadena de metal, el psíquico confirma que quieren problemas con sus poderes mentales. Los moteros apenas tienen tiempo de hablar y se retiran con el rabo entre las piernas y uno de ellos con la vida pendiendo de un hilo.
Me leo un par de veces las mecánicas de daño y apenas las  entiendo de un vistazo y decido dejarlo para otro momento. Los movimientos van fluyendo y no es difícil jugar y que avance la partida, aunque creo que usamos un par de cosas mal como "calar a una persona" sin estar en conversación directa con ella. Cada movimiento va añadiendo detalles a la historia.  El director ya tiene el planteamiento de la partida en su cabeza y está planteando una situación inicial como se podría hacer en cualquier otro juego. Creo que no está improvisando. O al menos esa impresión me da a mi.

Se hace tarde y decidimos pasar la noche en el asentamiento. La artista entretiene a los del lugareños y causa sensación con su arte y cuerpo.Hasta proposiciones de matrimonio recibe.
El psíquico y mi pj el genio deciden intentar hablar de nuevo con Abe para avisarle del peligro que se avecina. Una hija del jefe nos recibe y pese a oponerse al final la manipulamos para que nos deje hablar con el líder. A oscuras nos recibe (¿estará muerto y alguien haciéndose pasar por el?) y le informamos de lo sucedido. Llegamos al acuerdo de proteger el asentamiento a cambio de suministros.
El psíquico toca con su guante de exploración psíquica  a la muchacha y averigua sus intenciones y motivaciones más secretas; desea suceder a su padre cuando este fallezca.
El psíquico está ya casi a punto de conseguir la primera mejora de experiencia para su personaje en una sesión de un par de horas y nos sorprende la celeridad de éste hecho. ¿Algún fallo en el reglamento o interpretación errónea por nuestra parte? Tendremos que repasarlo.
En la furgo las dos mujeres; la Zorra peligrosa y la Artista, que son pareja, tienen sus más y sus menos en una discusión marital pero el sexo parece solucionar por el momento sus conflictos.

Primeras conclusiones

Para poco más da esta sesión introductoria. Personalmente pese a lo poco jugado hasta ahora me llevo buenas impresiones pese a que no me termina de convencer el confuso texto. No por traducción, que me parece muy fiel, sino en origen. El sistema me gusta y pese a ser una redefinición de algo que muchos jugadores de rol llevan tiempo haciendo lo integra con el sistema de una manera original, narrativa y dinámica que hace que el juego y el rol fluyan.
Es muy pronto para dar un veredicto y seguramente mi opinión sobre el juego irá cambiando según vaya jugando más. . A ver que tal las siguientes sesiones. Os iré contando.

Tecnoparanoias: PIC


Desde finales del siglo XX la obsesión por la seguridad ha crecido exponencialmente: control de las comunicaciones, controles vergonzantes en los aeropuertos y accesos a edificios oficiales, cámaras de vigilancia en las calles... Papá Estado está obsesionado con protegernos de nosotros mismos y para ello nos quita parte de nuestra libertad, porque no sabemos usarla. De todas formas ¿qué es una pequeña pérdida de libertad comparada con la seguridad que nos proporciona? La situación alcanzó niveles nunca vistos cuando se desarrolló el PIC o Personal Identification Chip (Chip de Identificación Personal).

Una de las primeras versiones del PIC
El PIC fue desarrollado por científicos vinculados al gobierno estadounidense y consiste en un chip de silicio que almacena información personal del sujeto: nombre, dirección, antecedentes penales etc además de los datos biométricos como huellas dactilares o de retina para permitir verificar que la persona es quien dice ser. En un primer momento se implantaron en personas condenadas por delitos considerados especialmente alarmantes como violadores o abusadores de menores. Lentamente fue implantándose en toda la sociedad y se extendió a muchos otros países.

Con la adopción del sistema llegaron nuevas funciones para el PIC como mecanismo de autenticación personal para operaciones bancarias, llave digital etc...

El PIC puede ser leído a distancia sin contacto con el sujeto que lo posee. Los primeros lectores apenas tenían un alcance de unos centímetros pero actualmente pueden tomarse lecturas a varios metros. Esto, unido a su uso como medio de autenticación ha propiciado que tiendas y marcas comerciales estén recopilando información acerca de los gustos y preferencias de cada persona y hace que la publicidad se haya vuelto personalizada. Las vallas publicitarias llevan integrados procesadores que analizan los datos de los PIC que están a su alcance para evaluar qué anuncios pueden ser los más adecuados para sus observadores potenciales. 

El hecho de que cualquiera con un lector pueda acceder a parte de la información del PIC no sólo plantea problemas éticos si no físicos. Un lector en modo rastreo puede usarse como sensor de proximidad y presencia para detectar si una vivienda está ocupada antes de proceder a un allanamiento. Puede ser usado para "marcar" objetivos para atracadores cuando el chip revela demasiada información acerca de un viandante o puede usarse para seguir la pista de una persona de cara a un posible secuestro. 
Comparación de tamaño de los primeros modelos

En torno a los PIC ha crecido toda una industria tanto a nivel de hardware en la fabricación de chips y lectores cada vez más sofisticados como en la de software. La protección de los datos contenidos en el PIC se ha vuelto crucial, los primeros sistemas eran poco más seguros que llevar todos tus datos personales, gustos e historial de compras impresas en una camiseta. Al mismo tiempo que desarrolladores de software e ingenieros en seguridad trabajan para proteger estos datos también lo hacen sus contrapartidas para romper estas protecciones. Y no estamos hablando de oscuros hackers encerrados en sus habitaciones con aviesas intenciones, estamos hablando de expertos en seguridad de las empresas que intentan sobrepasar estas barreras con aviesas intenciones.

Desde la introducción de los PIC han crecido enormemente las bases de datos que almacenan datos personales de los ciudadanos. Cantidades ingentes de información son volcadas diariamente: datos acerca de compras, localización, hábitos personales... Estos datos son analizados por las empresas para establecer sus campañas de marketing  por los gobiernos buscando "agitadores, disidentes o terroristas", sociólogos investigando movimientos culturales o sociales... 

Niveles de amenaza

Esta ayuda de juego está creada para ser usada a tres niveles: utopía, distopía, paranoia. Los tres niveles se incluyen: el nivel distopía incluye el utopía y el paranoia engloba a todos dentro de él.

Nivel utópicoLa mayor parte de los ciudadanos aprecian la comodidad de contar con una llave que les permite acceder a sus domicilios, cuentas personales o incluso comprar sin necesidad de ningún objeto físico, que los cuerpos de seguridad puedan buscar a delincuentes sin molestar a los ciudadanos honrados... Existe una legislación fuerte acerca de la protección de datos y los lectores de PIC están severamente limitados pudiendo sólo poseer uno con licencia. Esto no evita que existan lectores ilegales pero son una excepción más que la norma.
Publicidad personalizada basada en lecturas del PIC

Nivel distopía: Aunque muchos no lo ven o no quieren verlo, estamos siendo controlados por los gobiernos y las grandes corporaciones. No puedes hacer nada sin que quede registrado: donde estás, qué compras, o hasta con quien estás es monitorizado por alguien, quizá por muchos. Aunque existen medidas de seguridad, estas son poco más que una molestia y no son raros los casos de duplicación de PIC y suplantación de identidad. Hay rumores de que se han desarrollado virus que afectan a los PIC y los vuelven locos. Grupos antisistema están luchando contra los PIC, los han eliminado de su cuerpo o nunca les han sido implantados y son invisibles a los mecanismos de rastreo del gobierno. Su plan es acabar con la tiranía de estos pequeños chips aunque sus métodos les granjean muchos enemigos entre los ciudadanos que han abrazado la existencia del PIC.
Los nuevos modelos tienen un tamaño realmente minúsculo. A la derecha comparativa con un cabello.

Nivel paranoia: ¿No tienes suficiente con el nivel Distopía? Ok. vamos a por más. El PIC es una obra maestra de la tecnología: fiable, durable, con una gran capacidad para almacenar información, que no genera rechazo en el organismo anfitrión y que funciona sin ningún tipo de batería. Se trata de un chip de material semejante al silicio pero aparentemente capaz de generar energía de alguna forma al estar implantado. Y se desarrolló en los primeros años del siglo XXI, momento en el que ese nivel de tecnología era algo cuasimágico. ¿Cómo lo desarrollaron? Y es más: siendo una tecnología tan puntera ¿cómo es posible que resultase tan barata que en pocos años el 95% de la población terrestre tuviera implantado uno? ¿Y por qué ese interés por parte de entidades supranacionales como la ONU en que incluso los habitantes de lugares muy desfavorecidos que apenas tenían para comer tuvieran un PIC implantado? Porque hay intereses ocultos.

Los Grises llevan años observándonos, tienen un interés malsano en nosotros aunque por alguna extraña razón no quieren que sepamos de su existencia. Podrían conquistarnos en apenas unos días, no tendríamos nada que hacer contra sus armas pero sin embargo se contentan con recopilar información. Antes se conformaban con abducir ocasionalmente a alguien, generalmente un borracho o un palurdo a quien nadie fuera a creer cuando contara la historia. Pero recientemente se han vuelto más ambiciosos o tienen  prisa por asimilar el máximo de información en el menor plazo de tiempo. A través de sus agentes infiltrados desarrollaron el PIC y presionaron para lograr una implantación masiva.
Quieren saberlo todo acerca de nosotros y, de hecho, el PIC hace mucho más de lo que hasta los más paranoicos creen. A parte de lo descrito anteriormente se conecta a los nervios sensoriales y almacena todo lo que vemos, oímos o captamos a través de cualquiera de nuestros sentidos, almacena pensamientos superficiales y memoria reciente... Esta información "extra" no se capta con los lectores de PIC pero sí se vuelca a las bases de datos de los Grises. Actualmente y tras años de implantación del chip están en posesión de la práctica totalidad del conocimiento de la Tierra. ¿Para qué? ¿Qué están buscando? ¿Cuál es su objetivo? ¿Qué harán cuando se den por satisfechos con el conocimiento acumulado?


PIC en FATE

Gracias a la ayuda de los compañeros de Comunidad Fate en G+ he desarrollado el siguiente borrador para implementar PIC en FATE.

Dado que la implantación es obligatoria se supone que todos los personajes llevan uno implantado por lo que no es necesario que lo especifiquen en sus aspectos. En el caso de que por la razón que sea los personaje decidan estar fuera de la sociedad y no llevar el PIC implantado deberán especificarlo en alguno de sus aspectos, quizá en el Concepto. Este aspecto dificulta cualquier tarea para la que el PIC ayude (transacciones bancarias, acceso a localizaciones...) pero también cualquiera que pudiera perjudicarle (identificación por parte de la policía, que sean localizados de forma remota...).


Un último apunte

¿Te parece exagerado? ¿Te parece que se me va demasiado la cabeza? Bueno, puede que un poco con el nivel paranoia pero actualmente existe una tecnología muy similar: la tecnología RFID 
Ahora replanteate si te parecen exagerados los planteamientos.

El material de armas y protectores

Por si no lo sabíais, una servidora está estudiando en su carrera por la especialidad de materiales y aunque no tengo los conocimientos necesarios para dar una conferencia o dar clases creo que sí la tengo para adaptar parte de mi temario a una de mis aficiones favoritas: el rol.

Esta entrada tiene utilidad para cualquier ambientación aunque para mayor veracidad se recomienda documentarse sobre el año de descubrimiento de algunos materiales o aleaciones.

Perdonad mis inexactitudes y disfrutad con la lectura.


En algo tan común como las armas en un juego de rol se puede ver la poca variabilidad que hay de ellas en lo que respecta a los materiales. Aunque no sea preciso o algunas aleaciones no sean empleadas para ello, permitirían aumentar cualquier lista de armas. Normalmente se suele asignar puntos de daño o ataque (o los que sean dependiendo el juego) ateniéndose a la forma del arma, el filo, su tamaño, su peso... ¡pero nadie ha pensado en las propiedades del material!


¡Una de metales!


Y al igual que hay inexactitudes en muchas puntuaciones y muchas veces se le dan más puntos a un arma porque es más grande y pesada (ay, donde esté una buena daga...), no creo que sea tan grave cometer fallos a nivel de material (no hay un sólo tipo de acero por ejemplo).

Ejemplo: Una daga tiene unas ciertas características base (cualesquiera dependiendo el sistema). Imaginemos que la daga pueda ser de diversos materiales... digamos que podemos comprar una daga de acero, titanio o aluminio.

· Ligereza; Acero < Titanio < Aluminio
Oye, pues voy a usar una daga de aluminio porque lucho sin penalización de arma y me contaría como si luchase cuerpo a cuerpo.

· Coste; Titanio > Aluminio > Acero
Uy, no tengo dinero para mi daga de aluminio, ¡tendré que hacerme con una de acero!

· Capacidad para acabar con alienígenas; Acero < Aluminio < Titanio
Si los alienígenas de mi juego de rol tienen sangre corrosiva... ¡qué mejor que una arma de Titanio!


Esto puede aplicarse a los protectores y en vez de ir a la recurrida "armadura completa", "armadura pesada" o "armadura de placas" se podría hacer una lista de armaduras comparando materiales incluso usando solamente aceros o una misma aleación férrea con diferentes técnicas de conformado o tratamientos térmicos.

Y bien, ¿cómo demonios me documento? ¿cómo puedo saber cómo caracterizar mis armas o protectores? Pues es bien sencillo. Yo me quedaría con las propiedades básicas que se pueden encontrar en la wikipedia (explicaciones de cómo las aleaciones de Magnesio se deterioran en ambientes salinos por ejemplo) y tablas de características que recojan al menos la densidad (a menos densidad, más ligero), tenacidad (capacidad de un material a resistir un impacto, mayor resistencia a mayor valor) y límite elástico (mejor a valor mayor, requiere de mayor carga para ser deformado permanentemente).

Pueden elegirse otras características, pero personalmente elegiría éstas.
La densidad daría un modificador al ataque/iniciativa del personaje. La tenacidad podría dar un modificador a la resistencia de un protector y al daño del arma. El límite elástico podría medir de alguna forma la vida útil del arma o del protector. Y si sois fans del sistema FATE, las características del material podrían servir como Aspectos a usar, algo muy interesante.


Y no seáis cutres y no pongáis materiales como el oro o plata, que son los típicos que aparecen en los manuales de rol pero que además de caros, no tienen sentido en el tema de armas o protectores. Nadie en su sano juicio los usaría, salvo para hacer bonito (de hecho, ni siquiera los he estudiado dentro de mi carrera...).

Polímeros (o plásticos, ay, que poco me gusta esta palabra)


Ah, en general os estuve hablando de aleaciones metálicas por ser las más típicas y las más conocidas. Para ambientaciones actuales y futuristas se pueden usar polímeros. Los polímeros podrían caracterizar protectores. Por ejemplo, se podría emplear polímeros tales como el caucho (sí, el de neumáticos) en vez del cutre protector "de cuero". El polímero ABS (no confundir con los sistema de frenada del coche XD) es usado como elemento de protección en los vehículos por poner otro ejemplo.

En general, tienen peores propiedades que los aceros y descarto su uso para armas cuerpo a cuerpo.

Cerámicos



Los cerámicos se emplean también en elementos de protección pesados. En los chalecos militares se emplea por su capacidad de absorber impactos. El cerámico debajo de la tela absorbe el impacto de una bala rompiéndolo pero protegiendo a la persona que hay detrás de ellos. Son en general frágiles.

Materiales compuestos


Estos quizás sean muy interesantes de estudiar para una ambientación futurista. Uniendo dos materiales se puede conseguir propiedades que no tienen los materiales de origen. A grandes rasgos se componen de matriz + reforzante (en fibras, partículas o láminas; me referiré a las primeras por ser las típicas). La matriz puede ser polimérica, metálica o cerámica.

Sin meterse mucho en el tema, si tienes por ejemplo un protector metálico ganas como modificador las propiedades del reforzante. Esto no es así, pero tampoco creo adecuado hacer un simposio de materiales y para una partida de rol, me parece bastante correcto y realista... aunque personalmente, emplearía ésto para algo más fantástico porque no solo hay que tener en cuenta la composición, sino muchos otros factores, ¡el mundo de los materiales es muy amplio!

Como ejemplo de reforzantes están las famosas fibras de carbono, kevlar o nylon.

Como siempre, documentándose un poco podéis sacar rápidamente unas propiedades para poder comparar qué material es mejor. Me quedaría con la resistencia a la tracción y módulo de elasticidad, cuanto mayor valor tengan las propiedades de los reforzantes, mejor propiedades del protector.

De nuevo, pueden emplearse algunas propiedades como aspectos de FATE como por ejemplo, la alta temperatura de fusión que poseen las fibras de carbono que podrían formar parte de un material resistente a altas temperaturas o al fuego (¿dragones? ¿¡dónde!?).


Bueno, tampoco quiero meterme mucho en el tema porque si meto la pata no me lo perdonaría a mi misma porque es mi especialidad (vale, solo cursé un par de asignaturas, dadme tiempo). Pero creo que esto podría ser la base para una interesante lista de armas o protectores.

Si no queréis meter la pata en este tema es tan fácil como bautizar los materiales, oh, mirad, tengo un protector de Caucho Aldebariense +2 y una espada de Acero de Tierraluna +6.
Por otra parte, tampoco está mal que uséis lo que acabáis de leer para materiales inventados y que casen con la ambientación (¿alguien dijo un chaleco reforzado con partículas de kriptonita?).

Aliados del Bastión: Los Zisum para La Puerta de Ishtar, por Aker


Los zisum (“los que alejan al que ataca”) son unas extrañas criaturas creadas mediante el poder de la brujería y la alquimia. Los zisum son símbolos de prestigio, pequeños guardianes o, para muchos awilu, fieles amigos. Tienen cabeza de chacal, cuerpo de león y las patas delanteras de un águila. Son extremadamente fieles a sus amos y no resulta extraño que, si éste muere, el zisi deje de comer y muera de tristeza poco tiempo después. Es infrecuente que los zisum se reproduzcan por lo que los cachorros siempre alcanzan un alto precio, si es que están a la venta.
Son animales juguetones y cariñosos a los que les encantan los niños. De hecho, suelen ser un regalo principesco para los recién nacidos de alta cuna. Del chacal poseen la astucia y el sigilo, puesto que son animales muy inteligentes. Del león tienen la valentía, que les impulsa a enfrentarse a cualquier enemigo que amenace a su amo. Del águila heredaron la ferocidad y la bella estampa. Todo ellos hace que sean inapreciables como mascotas para los niños awilu, puesto que jamás permiten que sufran daño alguno.
Según la leyenda, la primera pareja de zisum fue creada por un sabio guerrero-mago que luchó junto a Sargón en la insurrección contra los dioses. Este noble guerrero habría caído en batalla, herido de muerte por un afilado dardo enemigo que le entró por un ojo (por un oído según otras versiones de la historia). Según parece, los infames sirvientes de los dioses habrían intentado llevarse el cuerpo del caído para profanarlo descuartizándolo. Sin embargo, los zisum lo impidieron y robaron el cuerpo para que pudiera ser honrado como se merecía. Como recompensa por este acto, el mismísimo Sargón dictó una prohibición perpetua de dañar a los zisum, un decreto que perdura incluso hoy: “aquél que golpee a un zisi será azotado con una vara de avellano no más gruesa que su dedo pulgar. Aquél que lo hiera perderá la mano o el pie que causó la herida. Aquél que lo mate será a su vez muerto. Ésta es la palabra de Sargón”.
El saber popular afirma que los zisum solo aceptan órdenes de aquellos que merecen su respeto y que, de una u otra forma, atesoran en su interior el potencial para la grandeza. Así pues, no resulta extraño que los awilu de alto rango cuenten con uno o más de estos animales entre sus más preciadas posesiones, ya que son un símbolo que demuestra tanto su riqueza como la nobleza de su alma.
Y, sin embargo, de un tiempo a esta parte se vienen escuchando historias acerca de que, a veces, los zisum abandonan a sus amos awilu para seguir a un mushkenu u otro miembro de las razas inferiores. Por supuesto, no creo que haga falta decirlo pero en Akkad la posesión de un zisi por un no-awilu se castiga con la muerte.

Idea de aventura

El zisi de un poderoso noble awilu detecta el potencial para la heroicidad que reside en las almas de los PJ y decide abandonar a su decadente amo para acompañarles en sus aventuras. Si intentan ahuyentarle por las buenas les pondrá ojitos a lo gato con botas en Shrek. Tampoco pueden despistarle durante mucho tiempo ya que, no importa lo que los PJ hagan, el animal siempre vuelve a encontrarles... ¿Qué van a hacer al respecto? ¿Serán capaces de hacerle daño al animalillo (con las consecuencias legales que tal acto podría acarrearles)? ¿Qué pasa si, estando en un situación comprometida, el zisi les salva la vida? ¿Serán o no capaces de desembarazarse de él? ¿Qué pasará cuando el anterior amo del zisi aparezca con un cabreo de mil pares?

Nota: la imagen que sirvió de inspiración a este artículo ha sido sacada de http://kikimcnee.blogspot.com.es/ 



Aker

Ideas para partidas: La tormenta perfecta

El otro día en un interludio de mi cena y mientras veía Discovery Max un trajeado Samuel L. Jackson nos contaba en un documental las distintas posibilidades de un apocalipsis. He de reconocer que, a pesar de ser muy entretenidos y de una base científica tan espectacular como dudosa, una de las posibilidades me activó mi sexto sentido rolero: una tormenta monstruosa.


Pongámonos en antecedentes: el diluvio universal, una tormenta que duró 40 días y 40 noches y con la que Dios castigó el mal de los hombres. Según el documental, las posibilidades de una nueva tormenta eran de un 10% en los próximos 50 años, una tormenta de magnitudes catastróficas, como si Katrina juntara a sus hermanos mayores y se dieran un paseo por las costas de EEUU arrasando con todo. ¿Cómo podemos meter una tormenta así en una aventura? A continuación os dejo unas cuantas ideas para partidas, ya sea para one shots o como parte de tu campaña.

Primero de todo, ambientación

Si eres de los que gusta llevar música en tus partidas, o si simplemente tienes acceso a Internet y quieres darle ese toque definitivo de ambiente, te recomendamos que de fondo dejes esta página: RainyMood. Es un loop continuo de sonidos de lluvia y tormenta ideal tanto para dormir como los angelitos como para dar a tus jugadores la continua y agobiante sensación de no poder escapar de la lluvia.

El peregrino de la lluvia

Para partidas de rol que tengan una ambientación medieval baja y más o menos realista (me vienen a la mente Aquelarre o Ablaneda) y a las que quieras darle un toque de superstición y tensión en el ambiente puedes usar al peregrino de la lluvia, un viajero misterioso que llega a una taberna en una noche muy lluviosa. El extranjero, silencioso como él solo, llega en el momento más álgido de la tormenta, y poco a poco las miradas se dirigen hacia él. Si alguno le pregunta, no dudará en responder que él trae la tormenta, y que se la llevara a cambio de algo. ¿Quién es ese extranjero y que quiere? Es un hilo perfecto para una escena, lista para un único escenario (una taberna o posada más o menos grande) y con el que se puede jugar con los miedos de los jugadores y una turba de PNJ enfurecida pero temerosa.

Esto que dice el autor me suena de algo...
El extranjero puede ser perfectamente alguien que trae una maldición, un brujo o hasta el mismísimo Satanás que tantas apariciones brindaba en nuestra España medieval. Podemos hasta darle un toque humorístico y adaptarlo a Gañanes! con toda la gente del pueblo reunida en el bar del Tomás hasta que viene un tío raro del pueblo de al lao y dice que va a llover hasta que le salga pelo a las ranas (nótese el toque gañanesco que el autor ha intentado imprimir a esta última frase, sin éxito me temo).

El horror y la tormenta

Para los entusiastas del terror una tormenta es un aliado ideal: miedo en el cuerpo, sobresaltos producidos por los relámpagos y mucho más. Como DM, no te olvides nunca de una de las principales consecuencias de una tormenta, los apagones. Dale a tus jugadores un recinto por explorar, algo que de luz y una total ausencia de electricidad y tendrás media partida.

I'm killing in the rain...
A partir de ahí y dependiendo del juego puedes darle uso a alguna de las distintas ideas que dejamos por aquí como hilos de aventura para tus partidas
  • Cthulhu: una tormenta de gran magnitud se puede interpretar como un signo de venida de los dioses primigenios, en especial de dioses como Ithaqua (aunque este es más amigo de las nevadas). Mete a tus jugadores en un pueblo perdido de la mano de dios, con las carreteras cortadas y sin ninguna otra posibilidad de avanzar y con unos habitantes con tendencia al cultismo hacia Dagon y con esto tendrás material para una partida de una sesión perfecta.
  • Fragmentos: una tormenta siempre da para una partida con bicho que puedes enfocar hacia el terror juvenil o hacia el slasher puro y duro. Desde aquí proponemos una en especial que me ha llamado mucho. Imaginad un viaje de fin de curso de una clase o instituto (o incluso universidad) a un resort veraniego, y por mala suerte hace un tiempo de mil demonios. El resort está formado por pequeños bungalows (tan grandes como el numero de jugadores que jueguen la partida) y desde ellos se ve la playa. Ahora imagina de que de la playa sale algo, una figura humanoide que no se puede distinguir. A partir de ahí podéis imaginar: nadie cree a los jugadores, van desapareciendo PNJs (empleados del resort primero, algún profesor que otro después...) y los jugadores se tienen que enfrentar a la criatura.
Atracos pasados por agua

En 1998 se lanzó la película "Hard Rain", una de acción interesante pero algo floja que tenía dos puntos muy interesantes: Morgan Freeman haciendo de malo (descafeinado pero malo) y un argumento en el que un grupo de ladrones trata de hacer un robo en un pueblecito en el que cae agua a mansalva. Tanta agua que al final la presa se desborda y el pueblo acaba semi inundado.

Mira Morgan Freeman, mira mi futuro cinematográfico como se escapa...
La base de la película es fácilmente adaptable a juegos como Slang o Cyberpunk: un robo, las autoridades tratando de proteger el pueblo, mil perrerías para hacerles a los jugadores como coches calados, dificultad para desplazarse, evacuación general de los habitantes... El cielo, aunque nublado, es el límite para tus partidas.

Oh dioses, que hemos hecho para merecer este castigo

Si eres más de dirigir fantasía épica siempre puedes recurrir a la llamada de los dioses (eh eh eh, referencia a La Marca del Este) o mejor dicho, al castigo divino. Los dioses son caprichosos y su misericordia es poco conocida entre los hombres, ¿quién nos dice a nosotros que Zeus (Mazes & Minotaurs), Silvanus o algún otro dios ha decidido acabar con los hombres por sus crímenes? Embarca a tus jugadores en una aventura para demostrarle a los dioses su valía, que crucen océanos enfurecidos, cabalguen sobre caminos embarrados y luchen en condiciones horribles contra sus enemigos. Que demuestren que, contrariamente al dicho, tus héroes pueden luchar contra los elementos.

Nadie se cree que Zeus sea padre de todos los dioses con esos abdominales...
No te olvides de añadir todos los penalizadores que se te ocurran: por visibilidad, por movilidad, a la hora de viajar... Evitales las tabernas y demás sitios donde descansar tranquilamente, que se busquen la vida a la hora de acampar. A partir de ahí, puedes preparar un típico encuentro en alguna gruta en la que se refugien, o darles un poco de exploración antes de que, al amanecer, prosigan su viaje. ¡Y que hagan guardias!

El apocalipsis que vino del cielo

Y tras estos ejemplos de aventura (algunos lo llaman divagar, yo lo llamo genialidad), volvemos al tema principal que comentaba, una tormenta de proporciones apocalípticas. Recordemos las bases: tres meses de lluvias continuas, vientos huracanados, tormentas eléctricas que han destruido el cableado eléctrico y los posibles abastecimientos, presas desbordadas que se rompieron y arrasaron con pueblos y ciudades...

Un Fallout mojado hasta las cejas.

Diferentes ciudades y territorios se han hundido bajo las aguas. Los territorios colindantes han "cerrado fronteras", asustados por el temor a las enfermedades que puedan surgir en las aguas estancadas. Los supervivientes tratan de pasar el día a día buscando comida que no se haya podrido y piezas para reabastecer la electricidad.



El gobierno trata de ayudar en la medida de lo posible, sobrepasado ante la catástrofe. El ejército aún intenta llegar a las zonas más aisladas, encontrándose en muchas ocasiones con la rabia de las víctimas. Aquellos que han conseguido tener electricidad son vistos casi como superiores, y se encargan de distribuirla a un alto coste. Si bien hay núcleos de población que sufrieron menos la tormenta y los vecinos se han apoyado entre si, no es la tónica habitual en un mundo que ha cambiado mucho tras la tormenta.

A partir de estos matices puedes hacer por desarrollar más este mundo. Piensa en posibles hilos de aventura sobre rescates, sobre búsqueda de recursos, sobre gente que intenta atravesar la frontera. No pienses en películas post apocalípticas al uso, sino en esos thrillers de supervivencia pura, de salir hacia adelante. Y siempre te queda la opción de aderezarlo con toques exóticos: mutantes, zombies...

Y esto es todo lo que puede dar de si varios días de lluvia y un documental del Discovery: diversas ideas e hilos para partidas de rol. Recordad buscar la inspiración en las cosas más normales, aprovechar esas pequeñas chispas buenas que salen en las nuestras mentes y escribid.



El cielo, aunque esté nublado, es nuestro límite.

Caldo de gnomo: Un truco para que la partida no se estanque, por John Arcadian


Una de las cosas que me suele preocupar cuando soy jugador es el hecho de que las partidas se pueden hacer realmente pesadas cuando el foco de la misma se centra en un jugador o en un estilo de juego. A veces es difícil evitarlo y la naturaleza de una sesión en particular puede estar centrada en un estilo de partida o la historia de un personaje en particular, pero creo firmemente que todos los jugadores tienen que destacar un poco en cada sesión. Cuando dirijo, intento hacer cosas para recordármelo a mi mismo. Este es uno de mis métodos para lograrlo.

Empiezo cada partida con una lista de los jugadores y con una anotación sobre estilo/elemento/meta de cada uno de ellos.

Acto seguido programo una alarma en mi reloj. Si la partida dura 3 o 4 horas, la pongo al cabo de 30 o 45 minutos. Básicamente, divido el tiempo de la partida en 6 o 8 partes.

En el momento en que suena la alarma miro la lista y hago un resumen mental de cómo ha ido la hora y media anterior. ¿Se han pasado la última media hora planeando un combate? ¿Los jugadores lo estaban disfrutando? ¿Alguien estaba aburrido? Si todo parece ir bien, fantástico. No hago nada por el momento y vuelvo a poner la alarma.

Cuando vuelve a sonar, hago otro resumen mental. ¿Siguen planeando el mismo combate? ¿El viaje de compras está llevando demasiado tiempo? ¿Parece que Joe, al que le encantan los combates, se está aburriendo? Tal vez es el momento de hacer algo y tachar el apartado de táctica de la lista y hacer algo diferente.

Uso este sistema como una guía, pero no me dedico a cambiar de tema de golpe y porrazo en el momento en que suena la alarma; probablemente no quedaría muy bien. Uso la alarma para acordarme de reflexionar durante un momento cómo está yendo la partida. Para no permitir que los árboles me impidan ver el bosque. Cuando la partida progresa, la alarma me recuerda que hay cosas pendientes en mi lista. Si Julia parece estar llevándose demasiado tiempo, tengo que acordarme de darles tiempo a Mike o a Sara para que también puedan brillar. No lo voy a forzar, pero al llevar un seguimiento de qué estilo de juego hemos enfatizado en esta sesión, puedo asegurarme de que nadie quede en las sombras.

Además de ayudarme a llevar el tiempo en la partida, también me ayuda a pensar sobre mi estilo como máster. Si la parte táctica se está alargando, me doy cuenta y me puedo preguntar por qué a mi mismo. Tal vez necesite acelerar algunas cosas. Tal vez estoy haciendo que sea demasiado difícil encontrar la información que necesitan. O tal vez las pistas que he dado a mis jugadores son demasiado oscuras y se están frustrando al no saber por dónde seguir.

Cualquier herramienta que te haga reflexionar sobre lo que haces, te puede ayudar a mejorar. En las partidas en las que uso la alarma y la lista he notado más interacción entre los jugadores. En parte es porque me aseguro de que todos participen y eso da energía a la mesa, pero también porque no hago que nadie siente que tiene que llevar el peso de la mesa o que un estilo de juego domina sobre otros. Y, si veo que todo el mundo se lo está pasando bien, soy capaz de ignorar la lista. Si después de tres horas de lucha épica todo el mundo parece estar disfrutando, no pasa nada. Sigue con ello.

¿Alguna vez has notado que tus partidas (ya sea como jugador o como máster) se estancan o se centran en un estilo de juego o en un personaje? ¿Haces alguna cosa para que este cambie? Explícanoslo.

Sobre John Arcadian
John Arcadian está al mando de Silvervine Games, es escritor freelance, director de arte, desarrollador web, constructor de destornilladores sónicos y le encanta crear en caos en falda escocesa. Cuando no está causando problemas con su kilt... dedica mucho tiempo a dirigir partidas de rol o a intentar conquistar el mundo. Este artículo apareció originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y es reproducido aquí con su permiso expreso. Puedes leer el original en su página web.

Gnome Stew, el logotipo de Gnome Stew , y The Game Mastering Blogson marcas registradas por Martin Ralya. Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Los derechos de este artículo son reservados © 2011 por su autor original. Todos los derechos reservados.

El Templo del Tiempo, el Templo de Chrnos

Inspirado en el Castillo de Hyrule que aparece en el videojuego de GameCube The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si no habéis jugado a este juego y pensáis hacerlo (además de que saldrá un remake para la nueva WiiU) no leáis pues os destripo una de las cosas más guays que hay en el juego.

Como siempre y como es normal en mí, está escrito para el juego Héroes de Pandapon Studio Games.


La orden de Caballeros de la Lluvia de Plata, cuya finalidad era el proteger reliquias de la antigüedad e incluso las que podían ser las armas más efectivas para acabar con Geist en el caso de que volviese sobre Avar, estaba asentada en el llamado Templo del Tiempo. El templo en sí era una reliquia. Rendía culto al dios pagano de Chrnos (adaptación del antiguo Hyrkanio, pronunciado como Cronos) y bajo su suelo está construido a su vez unas enormes mazmorras donde vivían sus devotos.

Los caballeros, cuando decidieron asentarse en el Templo del Tiempo, desconocían por completo su poder. Acabaron con los habitantes de esas ruinas y limpiaron el perímetro mientras se ponía en funcionamiento el poder de Chrnos. Los cimientos de la edificación están construidos en una misteriosa roca capaz de canalizar magia y darle un increíble poder al templo a través de un orbe.

El tiempo empezó a ralentizarse hasta que se convirtieron en estatuas y todo permanece sin ninguna alteración desde entonces, ni tan siquiera las paredes de piedra a pesar de haber sido cubiertas de vegetación. Nadie jamás quiso adentrarse en aquél lugar, ni tan siquiera los más valientes bandidos pues todos temían correr con la misma suerte que la Lluvia de Plata.

Un documento en Antiguo Hyrkanio, puesto a la venta por un comerciante, desvela a los personajes la leyenda de este templo y de la Lluvia de Plata. Uno de los artefactos que tanto tiempo andaban buscando podría ser una de las reliquias guardadas por esta orden de caballeros.

Una vez allí, encontrarán lo que tanto ansiaban pero no pueden moverlo de sitio, pues está anclado en el tiempo y agarrado por los tentáculos mágicos del dios Chrnos. Tendrán que adentrarse en las mazmorras para poder liberar al templo de este poder.

Cuando lo hagan, el ruido los alertará pues las paredes empezarán a desmoronarse porque están deterioradas por terremotos, corrimientos de tierra y la vegetación. Chrnos no permitía que le sucediesen nada, pero sin su poder, la realidad es que debían haberse caído solas después de tantos años.

A partir de un nivel los personajes estarán a salvo, pero se encontrarán conque las estatuas de los caballeros han cobrado vida. Asustados, los caballeros se preguntan qué ocurre y están histéricos, ¿qué son ésos ruidos? ¿por qué hay hiedras por todas partes? ¿y esa nube de polvo que viene desde los niveles inferiores?

Se fijarán entonces en los personajes y tratarán de atacarles. Gritando en antiguo Hyrkanio y blandiendo espadas de plata con la insignia de los caballeros de la Lluvia de Plata.


Información adicional

Lluvia de Plata es una orden de caballeros (combate cuerpo a cuerpo) que en sí es una orden religiosa (magia), por ello, existen dos jerarquías dentro de ella. Los caballeros pueden ser Caballeros de Plata, Caballeros y Escuderos mientras que los religiosos pueden ser Gran Maestres, Maestres y Priores. Hay integrantes que poseen tanto rango de caballero como de religioso y combinan la lucha cuerpo a cuerpo con la magia (Lords).

Si tienes en tu poder Los bendecidos por Licht, un suplemento escrito por mi para Héroes puedes relacionar las reliquias de la Lluvia de Plata con las armas de la Justicia y a su vez con Los bendecidos por Licht.

El templo del tiempo

El templo del tiempo tiene únicamente dos niveles sobre el suelo donde el nivel superior es simplemente el lugar de las letrinas. Posee 4 niveles subterráneos donde hay pequeños altares y zonas de meditación junto con los dormitorios y otras estancias.

Aunque no muy bien dibujados, espero que resulte útil mi visión de este templo.

El templo es de piedra y está decorado con los estandartes de la Lluvia de Plata (siete espadas haciendo un abanico). Sobresale sobre la altura la habitación de más de diez metros donde está el altar principal a Chrnos (habitación D en el mapa).


Una vez dentro, una alfombra roja separa la habitación A en dos donde se disponen simétricamente los bancos mirando hacia la habitación D. Es una sala de altura considerable y posee vidrieras en el techo por donde entra luz. Justo encima de la entrada al templo se puede ver los arcos y el medio muro del nivel 1.

La habitación D, a la cual se llega subiendo unos escalones, es donde está el altar a Chrnos. El dios está representado con una estatua de 8 metros debajo de una vidriera azulada que, con su juego de luces, hace que parezca que está debajo del agua. Esta estatua es un hombre cuyas extremidades inferiores son tentáculos que agarran relojes de arena. La cercanía del templo al mar habría influido en la elección de esta representación.

Esta habitación conecta con la habitación E donde hay mesas con utensilios litúrgicos y el artefacto que están buscando los personajes. Debido al poder de Chrnos, no podrá ser movido de su sitio.

El pasillo nombrado en el mapa como B conecta la sala principal A con la habitación C, empleada en la "actualidad" como sala de armas. En este pasillo está colgado un cuadro donde Chrnos agarra con sus tentáculos tres pilares en los que está escrito "pasado, presente, futuro" en antiguo Hyrkanio.

En la habitación G está las escaleras al nivel 1.




En el nivel 1 están las letrinas en K que se sitúan sobre el punto 3* indicado en el nivel 0. Desde L se puede ver A, un medio muro con arcos de medio punto desde el techo lo permite.

En la sala F están las escaleras que dan al nivel -1.


Se llega a este nivel desde 1. Al igual que la sala L descrita anteriormente, habrá un medio muro con arcos de medio punto que permiten a los personajes ver la sala H. A esta sala llegarán bajando unas escaleras.

Pasando por la puerta 2 accederán a una pequeña biblioteca (habitación M).

En la sala H hay una fuente de agua (cuya agua está también parada en el tiempo) rodeada por bancos y un pequeño altar.

La sala J es una habitación con camas y mantas tiradas en el suelo. Se emplea por lo tanto, como dormitorio.
Desde J se puede llegar a I, una cueva escavada por la necesidad de construir una despensa de alimentos. No parece un lugar seguro.

En la habitación N están las escaleras que llevarán a los personajes hasta el nivel -2 por las escaleras nombradas en mapa como 4.



En este nivel está la sala de torturas Q, donde se castigaba públicamente a los pecadores y delincuentes. Un medio muro con arcos separa esta estancia de P, donde hay bancos donde todo aquel que quisiese, podría presenciar la tortura.

En R se guardan los utensilios de tortura y hay jaulas donde se guardaban a los prisioneros.

En general, el nivel -2 olerá a sangre y a muertos por ello.

En la habitación O (a la cual se accede inmediatamente bajando desde el nivel -1) están las escaleras para bajar al nivel -3, nombradas como escaleras 5.



Al bajar las escaleras desde 5 se llega a la sala X donde están además las escaleras para bajar al nivel -4. Desde esta sala se llega además a S, habitación por la cual se ve la sala T. Podría esconderse aquí las llaves para acceder a la sala U (para abrir la puerta 7). Desde los arcos de medio punto se tirarían los cadáveres a T.

La sala X está separada por un pequeño muro y la parte donde están las escaleras 6 (zona sur por así decirlo) está la biblioteca y mesas de lectura.

En T hay tumbas y féretros entre estatuas de pequeño tamaño del dios Chrnos. Si eres fan de los zombies, puedes hacer que aparezcan de los ataúdes una vez que el poder del dios del tiempo sea "desactivado".

La última sala por explicar es la sala U. Está cerrada con llave así que los personajes tendrán que buscarla. La búsqueda debería ser rápida y la situación de la llave sería improvisada por los jugadores (¿quizás debajo de una maceta como en las películas americanas?)

En esta sala hay un orbe brillante sobre el cual debería emplearse magia (en caso de que haya un mago). Si se hace una tirada de Conocimiento Arcano, el personaje podrá identificar el orbe como una reliquia antigua que aparece en leyendas y el cual está atado al templo donde se guarda, se puede completar ésto con lo explicado al principio de este artículo, especialmente "Los cimientos de la edificación están construidos en una misteriosa roca capaz de canalizar magia y darle un increíble poder al templo a través de un orbe".



Una vez que los personajes hayan apagado el orbe empleando magia (o fuerza bruta) se restaurará el paso del tiempo en el templo y empezará a desmoronarse teniendo que huir. Es ahora cuando tendrán que enfrentarse a las personas/seres con los que se encontraron en el templo.
La situación inicial de ellos queda a libertad del Director, por mi, como si pone una cola de enemigos esperando a entrar en las letrinas. Los niveles que se destruirán también quedan a su criterio.


Espero que os haya gustado. Es uno de mis primeros escenarios de juego así que disculpadme si no es muy jugable, hay cosas que no puedo controlar ni tener en cuenta.