Cómo crear una asociación

Jugar a rol es una actividad social. Nos reunimos alrededor de una mesa y pasamos tardes enteras jugando. Habitualmente los jugadores no varían mucho dentro del grupo pero siempre hay un momento en que alguien se plantea la idea de formar una asociación de rol. Ya sea para conseguir un espacio adecuado donde jugar, para organizar alguna actividad para atraer nuevos miembros o por muchos otros motivos.

Personalmente yo os aconsejaría que antes de embarcaros en esta aventura comprobárais si en vuestra zona ya existe alguna asociación que se dedique a ello y a la que podáis acudir, pero si no es así o las asociaciones que hay en la zona no acaban de coincidir con vuestra forma de ver las cosas deberéis empezar a plantearos crear vuestra propia asociación.

Pero entonces es donde surgen los problemas.

¿Cómo se crea una asociación?

En el presente artículo intentaremos ayudaros a responder a esta pregunta, teniendo en cuenta que existen muchas diferencias en la forma de crear una asociación dependiendo de la Comunidad Autónoma donde residáis.

En cualquier caso algo básico es saber qué es una asociación. Para la administración pública una asociación es “una persona jurídica privada constituida por tres o más personas que se unen de forma voluntaria, libre y solidaria para conseguir una finalidad común de interés general o particular; sin ánimo de lucro y cuyos miembros se comprometen a poner en común sus conocimientos, actividades o recursos económicos con carácter temporal o indefinido.”

¿Qué nos indica esta definición?

En primer lugar que son necesarias, al menos, tres personas para formar una asociación. En segundo lugar que esas personas deben tener una finalidad concreta (esto será importante a la hora de redactar estatutos... pero luego hablaremos de ello). En tercer lugar, una asociación del tipo que nos ocupa no debe tener ánimo de lucro.

Bueno, el primer punto no parece muy complicado de conseguir, ¿verdad? Una mesa de juego suele tener más de tres miembros así que no suele ser muy complicado convencer al menos a dos personas más de que se unan.

El segundo punto es un poco más complicado ya que es la base de la asociación y de esa finalidad derivarán muchos otros puntos (objetivos concretos, acciones a llevar a cabo, etc...). Fijar los fines de la entidad debería ser algo que se consiguiera mediante un consenso de sus miembros y que fuera algo realista. “Que todo el mundo juegue a rol” es una meta bastante poco realista, pero “ayudar a mejorar la imagen de los juegos de rol entre el público general” es algo más fácil de conseguir.

Sobre el tercer punto (la carencia de ánimo de lucro) solo quiero puntualizar una cosa y es que, esto no implica que la asociación no pueda ganar algo de dinero, sino que todo ese dinero debe reinvertirse íntegramente en la asociación y la consecución de sus fines. Es decir, que si la asociación quiere puede organizar actividades que le den un beneficio, pero éste siempre deberá utilizarse en la asociación. Por ejemplo, si se organiza una actividad donde se tiene que pagar una inscripción, el beneficio se puede usar para dar un premio o por ejemplo para financiar un armario nuevo para la asociación. Incluso sería posible usar ese dinero para pagar a un empleado (un tallerista que fuera a dar unas clases o un socio que hiciera ese papel), pero, obviamente, siempre debería existir un contrato y demás papeleo legal.

Además de estos tres puntos, es necesario responderse a diversas cuestiones como qué actividades se llevarán a cabo para conseguir los fines de la asociación, quién las organizará, a quién se dirigirán... pero todo esto se puede hacer más adelante.

En este momento ya se pueden iniciar los trámites legales para crear una asociación.

En el caso de Cataluña, estos trámites son bastante sencillos. Se deben completar tres documentos, pagar la tasa de trámites (32,85 €) y entregar los documentos en el Departamento de Justícia (C. Pau Clarís, 81 de Barcelona). En otras Comunidades Autónomas el proceso puede variar un poco (en Valencia, por ejemplo, no hay que pagar tasas) pero básicamente será muy parecido.

Los tres documentos en cuestión son:

- Solicitud (en el que se solicita la admisión como asociación legalmente constituida)
- Acta fundacional (donde se indica quienes son los miembros fundadores de la asociación y su primera junta)
- Estatutos de la entidad (donde se especifica las normas generales de la entidad y sus objetivos; una especie de Constitución para asociaciones).

Los dos primeros documentos son muy sencillos de rellenar y no se suelen presentar muchas dudas, pero el tercero (los Estatutos) sí que pueden dar algunos problemas. Por ello indicaba unos párrafos más arriba que es importante tener claros los objetivos y la finalidad de la asociación ya que aquí tendremos que especificarlos y detallar algunos puntos.

Una vez entregados los documentos deberéis esperar tres meses para que la Administración os indique si hay algún error o problema y si es necesario hacer alguna modificación. Si en tres meses no os han dicho nada, ya estaréis constituidos como asociación.

Vale, habéis hecho los trámites para legalizar la asociación pero ¿qué más hay que hacer? Mientras esperáis los tres meses de rigor hasta que os confirmen que se ha aceptado vuestra asociación hay otro trámite que podéis ir adelantando: la solicitud de NIF, que viene a ser un equivalente al DNI para asociaciones. El NIF os será necesario para llevar a cabo muchas gestiones administrativas. Para ello se deben presentar los siguiente documentos en la Delegación de Hacienda de vuestra zona:

Original y copia del Acta fundacional
Original y copia de los Estatutos
Declaración censal (modelo 036)
Copia del DNI del representante legal de la entidad (el presidente)

En el caso de Catalunya, podéis encontrar información actualizada sobre estos trámites en la web del Departamento de Justicia de la Generalitat de Cataluña. En el resto de Comunidades Autónomas podéis acudir a los organismos equivalentes para que os informen.

¿Qué problemas podéis encontrar?

Uno de los problemas más “tontos” pero habituales es el del nombre. Desde que se aprobó la nueva Ley de Asociaciones de Cataluña es imprescindible indicar en el nombre de la asociación su tipología jurídica. ¿Qué quiere decir esto? Pues por ejemplo que no te puedes llamar Club de rol Menganito, porque Club de rol no es una tipología jurídica, así que deberías llamarte Asociación club de rol Menganito. Sí, parece una tontería ¿verdad? pero esta tontería puede hacer que os rechacen unos estatutos y que tengáis que volver a presentarlos (y pagar nuevamente las tasas...). Obviamente esto no quiere decir que estés obligado a utilizar el nombre oficial en el día a día de la asociación pero sí en la documentación oficial.

El nombre también puede suponer un problema si habéis elegido una palabra en inglés (o élfico!) o tal vez sea un juego de palabras que solo otro friki podría entender, es posible que os den algún problema y que, o bien no os permitan registrar la asociación con ese nombre u os pidan que lo traduzcáis al castellano.

Otro problema relativamente habitual se puede dar por no modificar algún punto en los Estatutos. Mi consejo al respecto es que intentéis modificar lo menos posible el modelo oficial y que si lo modifiquéis consultéis con anterioridad si lo que estáis haciendo es correcto o no. Por ejemplo, el modelo oficial de Estatutos marca cuáles son los cargos de la Junta de una asociación y sus deberes. Si tocáis este apartado es relativamente fácil que se rechacen los estatutos. Tened en cuenta que la mayor parte de plazos, obligaciones y demás que figuran en los estatutos vienen marcados por la ley y que no se permite cambiarlos.

¿Dónde encontrar más información?

La mayor parte de administraciones públicas y ayuntamientos tienen algún tipo de servicio de ayuda a las asociaciones donde podrán informaros mucho mejor que yo sobre cuáles son los trámites concretos en la zona. Para ello os recomiendo que acudáis o bien a las concejalías de juventud de vuestro ayuntamiento (que, sobretodo en el caso de los ayuntamientos pequeños, suelen ser muy amigables) o los departamentos de juventud de vuestra Comunidad Autónoma o a los Consejos de Juventud de cada Comunidad que suele ser las mejores fuentes.

En el caso de Catalunya, uno de los mejores recursos que existen es el CRAJ (Centro de recursos para asociaciones juveniles de Barcelona) que, tal y como su nombre indica, están especializados en todo lo que tenga que ver con asociaciones juveniles y que además de aconsejaros antes de crear una asociación os pueden ofrecer mucha ayuda después de haberla creado.

En Castilla y León podéis recurrir al CJCYL (Consejo de Juventud de Castilla y León) que también os puede asesorar y en Palma de Mallorca a la Palma Joven que viene a ser su equivalente.

Como podéis ver en casi todas las Comunidades Autónomas hay un órgano equivalente que os puede aconsejar y guiar para constituiros.

Aliados del Bastión; Magia alternativa para FATE Héroes por Athal Bert



FATE es un sistema versátil y ligero y bastante aclamado que han utilizado varios juegos que han conseguido premios. Podemos encontrarlo en el Spirit of The Century, Legends of Anglerre, Dresden Files y otros más. El sistema ha sido adaptado a la idiosincrasia de cada juego y pese a tener un núcleo similar hay diferencias entre ellos.

Actualmente la única traducción publicada en castellano corresponde a Héroes, un juego medieval fantástico amateur que bebe directamente del Legends of Anglerre. El juego se presenta con una estética manga, que tratan de introducir en algunas reglas y criaturas, pero la mecánica se puede utilizar con cualquier tipo de ambientación sin casi ninguna adaptación. 

Reutilizando buenas ideas desaprovechadas.


En muchas ocasiones en el mundo del cine, de las series de televisión, los videojuegos, la literatura e incluso en el mundo de los juegos de rol, encontramos una idea realmente buena, una idea de las que no puedes evitar reprenderte por no haberla pensado tú, pero que por algún motivo (presupuesto, malos guionistas, algún tipo de droga psicotrópica o simples gustos personales) el resultado final es, si no malo, bastante mediocre.

Lo habitual es que salgamos del cine desencantados, dejemos la serie o el libro a medias, o no compremos el juego de rol o videojuego por las críticas negativas, desperdiciando una buena idea que acaba en nada.

Utilizar estas ideas con fines comerciales son obviamente un plagio, no siendo legal, pero nada nos impide utilizarlas sin fines lucrativos en nuestra mesa de juego, e incluso compartir esas ideas a través de internet.

La lista de ejemplos debe ser interminable. Mientras escribía esto se me han ocurrido varios ejemplos. Pero en lugar de dejaros una lista superficial y carente de utilidad, voy a desarrollar un solo ejemplo con ideas de cómo llevarla a la mesa. Puede incluso que este sea el inicio de varias entradas.

Una serie que empecé a ver con gran expectación tras el capítulo piloto, y que me dejó impresionado por la cercanía que tenía a una historia que rondaba por mi cabeza desde hacía tiempo, fue Terra Nova.

Lord Midnight y los viajes en el tiempo (La mirada del Centinela)

Estaba yo leyendo La mirada del Centinela y me fijé en que los personajes de ejemplo y villanos tienen su contexto. No puedes jugar X personaje con Y villano si quieres tener coherencia con el propio manual. Una lástima no poder mezclar a Miranda Rage con los primeros años de Adalid como vigilante. Pero luego pensé... ¿y si añadimos el factor Trunks?

[Silencio]

Vale, no sabéis quién es Trunks. Trunks aparece por primera vez en Dragon Ball Z para avisar a los protagonistas que dentro de tres años van a aparecer unos androides asesinos. Viaja por el tiempo y puede cambiar líneas temporales. Suena bien, ¿no? A esto le llamo factor Trunks: "viajo por el tiempo y cambio los hechos". Y sí, he metido Dragon Ball en este artículo con un calzador, ¡Logro Desbloqueado! *carcajada*.


Se me ha ocurrido una cosilla. Sí, a raíz de lo anterior. Dejadme que os la presente con un ejemplo. Luego podéis llamarme friki o lo que queráis.

Los protagonistas visitan a Brian Wayland en su lecho de muerte. A su lado está su nieta Brooke. Al día siguiente vuelven a visitarle y preguntan por ella, "¿Quién es Brooke?" responden. "El señor Wayland no tiene ninguna nieta... bueno, más bien la tuvo". Momento sorpresa.

¿Y si alguien...? Mejor dicho, ¿y si Lord Midnight pudiese viajar en el tiempo y pudiese cambiar hechos sin que nadie -a excepción de los vigilantes- lo supiesen?

Hamelin secuestra a Brooke cuando es niña y Adalid no puede salvarla y muere por una negligencia del héroe (saltó entre lugares altos y la niña le cayó al suelo por ejemplo... ¿por qué demonios me causa tanta gracia?). ¿Y si fuese Lord Midnight el culpable de esa... negligencia?

Descubrir qué cambia los hechos ya es la trama perfecta para una tarde rolera. Luego el tener que "reparar" los daños y detener a Lord Midnight puede formar una campaña (serie, temporada...) llena de acción e investigación.

Reglas de los viajes en el tiempo

- Puede viajarse en el tiempo empleando el reloj de Lord Midnight pero él no lo necesita.
- Sólo Lord Midnight puede crear rutas temporales, es decir, no puedo usar su reloj y atrasar tres minutos a menos que Lord Midnight haya viajado a ese tiempo (hace tres minutos) por una ruta temporal creada por él.

- No se viaja en el tiempo, realmente se viaja por rutas temporales.
- Lord Midnight no se hace responsable del mal uso de su reloj. Denuncien a Casio.
- Si los personajes cambian algo en el pasado, se cambia algo en el presente.
- Se aconseja al Director del Juego que sea responsable y que no permita a los jugadores que ideen maneras de acabar con villanos antes de que nazcan. Se puede por ejemplo, limitar el espacio de acción del viaje temporal.

Pero mi propósito no es daros ideas para viajar en el tiempo y luchar con Lord Midnight, no, mi propósito es daros ideas de cómo poder usar todos los vigilantes y centinelas que aparecen en el manual. Además, los jugadores determinarán lo que ocurren en el presente. ¿Y si al salvar a Brooke muere Hamelin? ¿Y si los protagonistas son los que publican la información comprometedora de Adalid y son ellos los responsables de su suicidio?

 
Desarrollo

¿Qué está pasando?
Los personajes se darán cuenta de que algo ocurre y vincularán muchos hechos extraños con el incidente con Brooke. Luego podrían encontrarse con Lord Midnight observando cómo está cambiando los hechos "anda, al romper ese puente este hombre no llegó a conocer nunca a su esposa y ahora es un famoso cantante...". Al huir, Lord Midnight deja su reloj (¿lo habrá hecho aposta?). Szilard sabrá lo que es y explicará a los personajes su funcionamiento (o el reloj viene con su libro de instrucciones...).

¡Vamos a salvar Betlam!
Los personajes viajan por las rutas temporales arreglando los daños causados por Lord Midnight. Inevitablemente cambiarán otros hechos.

Es una trampa
Lord Midnight ha ideado un plan para: a) Tener entretenidos a los vigilantes/centinelas mientras avanza con su plan de destrucción b) Destruir a los vigilantes/centinelas emocionalmente (los personajes se sentirán culpables de los cambios en el presente) c) Obligar a los personajes a cambiar ciertos hechos que hagan aparecer un villano más poderoso d) Buscar su propia muerte obligando a los personajes a cambiar los hechos por él en su plan de engrandecimiento de su persona, es decir, obligar a los personajes a que le salven porque su muerte trastoca todo (si muere en el pasado nunca habrá cambiado hechos en el presente y se quedarán encerrados en una paradoja temporal por ejemplo).



A pesar de que mi artículo está centrado en la posibilidad de emplear a todo bicho viviente del manual en tus partidas os acabo de dar una trama interesante e ideas para desarrollarla. Así que no os quejéis.


LORD MIDNIGHT APRUEBA ESTA ENTRADA.

« última modificación: 23 de Noviembre de 2012, 08:56:21 am por Lord Midnight »

Entrevista Álvaro Loman, autor "El Fin del Mundo".


Hace tan solo unos días se he hecho pública en la página oficial de Edge Entertaiment una nueva serie de juegos de rol bajo el nombre de: EL FIN DEL MUNDO. Yo mismo tuve ocasión de testear el juego hace meses, y hoy tengo la oportunidad de haceros llegar más información mediante una entrevista a Álvaro Loman, autor de los cuatro primeros libros de la serie: Holocausto Zombi, La ira de los dioses, Invasión Alienígena y La rebelión de las Maquinas.



Hola Álvaro. He tenido ocasión de conocerte en persona, compartir mesa de juego, tomar algunas cañas e incluso verte “dándolo todo” sobre un escenario, con un micrófono y haciendo reír a golpe de monólogo. Me atrevería a decir que sé algo sobre ti, pero voy a dejar que seas tú mismo el que te describas. ¿Quién es Álvaro Loman? Y por favor, no hace falta que hagas un monólogo de tu vida (risas)


(risas) Pues mejor no hago monólogo, que empiezo y no acabo. Realmente hay poco que decir sobre mí, ya que estoy empezando en esto de ser profesional. El rol ha formado parte de mi vida desde que tenía 9 añitos y, aunque he tenido etapas en las que he jugado menos, nunca la ha abandonado. Empecé con partidas que nos hacía mi primo en las reuniones familiares y seguí con el juego de rol de Fanhunter (el cuál adoro, claro) y de ahí a juegos cada vez mejores.

Libro juego Bastión Rolero.

1.

La accidentada subida está siendo agotadora. Exhausto das unos últimos pasos tambaleantes antes de parar a tomar aire. Al mirar hacia arriba una densa niebla te impide ver el final de la colina, tu destino. Con los ojos cerrados, oxigenas tus pulmones con grandes bocanadas de aire, mientras una renovadora brisa refresca tus doloridos músculos y genera una extraña sensación en aquellas zonas donde el sudor ha cubierto tu cuerpo. Expulsas el aire, relajándote, y abres los ojos dispuesto a seguir subiendo. Para tu sorpresa, ya has llegado a tu destino. El camino se allana, y a pocos metros se alza un arco de piedra, decorado con runas y con letras talladas que citan: “Bastión Rolero”. Una extraña niebla te impide ver más allá. Cuando cruzas el umbral, como por arte de magia, la niebla se desvanece hasta desaparecer. Frente a ti se extiende una pequeña meseta, cuyo final está coronado por una pequeña fortaleza.

A tu derecha, varios niños juegan en un jardín estropeado, golpeando el aire con espadas invisibles, lanzando inexistentes flechas con un arco que en realidad es una simple rama, luchando contra algún enemigo imaginario. Por un momento, te pareció ver como la niebla dibujaba una silueta en el aire, una silueta grande y aterradora. Tu imaginación debe estar jugándote una mala pasada. Si quieres acercarte a los niños, y preguntarles que hacen, ve a la entrada 2.

A la izquierda, bajo la sombra de varios árboles, algunos hombres y mujeres leen con entusiasmo extraños manuscritos. Si quieres acercarte a ellos, ve a la entrada 7.

Frente a ti, se alzan las murallas de la fortaleza. Bajo la densa vegetación de malas hierbas y enredaderas, se adivina unas desvencijadas paredes de caliza blanca. Se oye murmullo en su interior, y por los ventanales del piso interior alcanzas a ver luz. Si decides entrar, ve a la entrada 11.

La puerta de Ishtar, el fenómeno, visto por un aficionado



A estas alturas,  casi todos los aficionados al rol que navegan por la red y las páginas dedicadas al hobbie,  conocen el proyecto de Rodrigo García Carmona y su juego  La puerta de Ishtar, el juego de rol ambientado en un mundo fantástico de inspiración histórica mesopotámica y babilónica que ya se puede adquirir en tiendas de mano de Distribuciones Sombra y en pdf a través de Drivethru RPG.

Mi intención en éste artículo es describir el proceso al que hemos asistido los aficionados y que ha acabado al llegar el juego a las tiendas . También dar  mi opinión al respecto del juego como "fenómeno editorial" y su aparición en formato físico tras  un destacable y "sonoro" , por su éxito, mecenazgo. Indagar en los que, para mi , son los aciertos que han llevado al éxito al proyecto y comentar las cosas que menos me han gustado sobre esta forma de edición

Casualmente uno de los jugadores con los que compartía mesa de rol semanal  ya participaba , sin yo saberlo, en las pruebas de juego alfa. Cosa que sabría meses después al conocer a Rodrigo.

Según me comenta el propio autor, en estas pruebas con una versión alfa del reglamento, que duraron más de un año , es donde se perfiló más el sistema de juego y donde sufrió más alteraciones tras extensas pruebas con el reglamento de  juego y combate. En un principio consideró la posibilidad de utilizar algún sistema ajeno para plasmar la ambientación pero se decantó por crear uno propio para satisfacer las necesidades peculiares que estimaba tendría su creación.

El autor inauguró el blog sobre el juego en Septiembre de 2010 anunciado sus intenciones futuras . Como he comentado anteriormente, el sistema de juego ya tenía más de un año de desarrollo a sus espaldas.Según podíamos leer entonces , el mismo blog se convertía en una especie de recordatorio y modo de obligarse a terminar el trabajo empezado. Para los aficionados sería una constante fuente de actualizaciones interesantes sobre el nuevo proyecto.

Pronto se empezarían a ver   las diferentes ilustraciones que iban definiendo el concepto gráfico del juego por parte de los diferentes colaboradores que se iban sumando al proyecto. Supongo que , cuestiones de gusto aparte, iban reflejando fidedignamente la visión del mundo de La Puerta de Ishtar que el autor quería transmitir. En mi opinión eran  acertadas colaboraciones aunque luego la parte gráfica se vería algo deslucida al publicarse el juego en blanco y negro.


Ya en ese momento el juego me empezaba a interesar por el buen hacer que destilaba cada entrada que iba añadiendo. Juegos de rol creados por aficionados hay muchos, muchos proyectos surgen en la red y fuera de ella ,para crear nuevos juegos que satisfagan la vena creativa y lúdica del autor y con los que se pretende llegar al máximo número de aficionados. Solo unos pocos prosperan y generan interés como para trascender. Supongo que la selección natural simplemente sigue su curso. Algunos de los factores que creo que han influido en su "éxito" los intento detallar en éste artículo.

En ese momento ,algunas de las claves que creo motivaron la buena acogida del proyecto fueron la originalidad del trasfondo, el interesante  sistema de juego (mezcla de unos cuantos juegos de éxito y con aportes de cosecha propia), la honestidad y diplomacia del autor, su constancia, trabajo y buen hacer y también su presencia virtual en diversos foros y sitios de Internet donde empezaba a crear expectación y ganas por ver el proyecto acabado.
Un proyecto que nació de ese modo,  destilaba credibilidad y suscitaba el interés de muchos roleros. Elemento a su favor y  que no se suelen encontrar en iniciativas similares muchas veces semi-vacías de contenido pero llenas de ganas de crear expectación y hype por el mero hecho de hacerlo.

Personalmente en ese momento, la ambientación de la que parte la de La Puerta de Ishtar me producía poco interés a priori ,los referentes roleros de los que bebe ya eran otra cuestión y si me parecían interesantes para un sistema de juego.

Rodrigo es sin duda un gran aficionado y conocedor de los juegos de rol y en su juego se pueden ver las influencias de los juegos que le gustan a la hora de definir su sistema , el Motor de Emociones.
El sistema de juego que fue desgranando en el blog con jugosos avances que mostraban como el juego era directo heredero de algunos de los juegos preferidos de Rodrigo: Dragon Age, Barbarians of Lemuria, Mouse Guard o Dungeons &Dragons.

Anunció  entonces una fase de playtest en la que diversos grupos de juego terminarían de ayudarle en el proceso de "refinamiento y pulido" del juego en su versión escrita.
Como el propio Rodrigo me comenta, en esa fase de beta semi pública ,la estructura básica del sistema no cambió pese a sufrir bastantes cambios más "estéticos", puesto que lo pretendía era terminar de depurar el texto , ajustar números y asegurarse de la legilibilidad del reglamento. Respecto a los playtest , obviamente  son una  fase muy necesaria para cualquier proyecto rolero, aunque a veces se pase por alto por las ganas de los autores de ver el juego en manos de loas aficionados. Es importante verificar si  se consigue reproducir la experiencia que pretende transmitir el autor. Otro punto para el proyecto.

Las opiniones y actual plays sobre el juego se sucedieron en blogs y plataformas como Fanzine Rolero.

Mientras, en el blog, se iban mostrando más muestras del arte interior y más detalles sobre elementos concretos del juego como sistema de contiendas y escaramuzas,  hechizos o adelantos del "bestiario". Todas ellas actualizaciones muy interesantes.


Ya entonces parecía que el juego sería finalmente autoeditado por Rodrigo, un esfuerzo considerable que multiplica el trabajo de un autor para poner el juego en manos de los aficionados. El autor se convierte en publicista, relaciones públicas y editor en una multiplicación de funciones casi malsana  que no creo que sea asumible por parte de la mayoría de los que deciden embarcarse en la creación de un juego de rol ni sea el camino a seguir para que nadie se anime a desarrollar sus proyectos en el futuro próximo.
Como me comenta el autor, la única posibilidad que le quedaba  para plasmar sus ideas , con su sistema de juego, mantener el control del juego y sus futuros suplementos y ofrecer pese a ello una licencia libre , para que los aficionados pudiesen crear material para el juego, era elegir la opción de la autoedición descartando el presentarlo a editoriales patrias.

El resultado del mecenazgo fue un éxito que muchos conocéis , recaudó 14.290€
de los 2.500€ que necesitaba para imprimir el juego (poniendo algo de dinero de su parte) en el formato que los lectores del blog, mediante encuesta, habían decidido;  tapa dura e interior en blanco y negro.

Los mecenazgos

Personalmente , no me gustan los mecenazgos , aunque si , como creo que es este caso , sirven para que un proyecto interesante no se quede sin publicar , bienvenido sea. En un primer momento  me cuestioné el participar . Pero, considerando que además del juego se ofrecía mucho más material adicional  según iba aumentando la cantidad recaudada, mis dudas se fueron disipando y decidí pasar de una cantidad menor a otra sensiblemente mayor.
Los más beneficiados, obviamente, aquellos que con una muy pequeña aportación conseguían todas las futuras recompensas. Un gesto generoso de Rodrigo aunque quizás algo poco equitativo.

También me planteaba entonces el objetivo final del modelo; ,  no se colabora con el autor para conseguir el libro sino para conseguir que el libro llegue a las tiendas y se pueda imprimir una tirada más o menos amplia. Algo muy diferente y que convierte al aficionado en el que financia no un juego sino la tirada del mismo para que otros puedan tener acceso a el. En proyectos iniciales de Open Design , la plataforma de creación y mecenazgo rolero de Wolfgang Baur, tan solo los mecenas podían disfrutar del material una vez publicado y puede que esté más de acuerdo, personalmente, con esta manera de concebirlos, aunque prive a muchos de productos interesantes. Pero al fin y al cabo, me parecería injusto puesto que  tampoco han apostado por ellos en su momento.Los que no apuestan por el juego podrán en un futuro comprarlo pese a no "arriesgarse" a participar en el mismo.

Otra cuestión a tener en cuenta , es que si el material no llega a las tiendas menos personas disfrutarán del juego y se creará menos "tejido industrial rolero beneficioso",  si me permitís llamarlo así. Algo parecido a lo que puede pasar con algunos de los productos que se precompran exclusivamente on line y solo llegan a sus compradores, como hace actualmente NoSoloRol. Aunque hay que recordar que las tiendas tienen la opción también de precomprar ejemplares de dicha editorial , intentando minimizar así el impacto de una forma de concebir la edición de rol menos tradicional.

Me refiero a "tejido industrial rolero beneficioso" al rol que llega a las estanterías de las tiendas de ramo que son la que sustentan hoy por hoy a gran parte de la afición al hobbie y que nada sabe, o quiere saber , del rol que se crea, comparte, distribuye y vende por internet. Ese sustento para el rol no creo que deba desaparecer puesto que es la puerta por la que muchas personas pueden acceder al hobbie. ¿Veremos desaparecer las tiendas del ramo como ya lo están haciendo las tiendas de discos? Puede que sea así pero no me gusta la despersonalización a la que aboca.

Como muchos han comentado ya, si  las  tiendas del ramo, dejasen de vender rol , muchos tenemos manuales suficientes como para jugar varias vidas y se seguiría creando y difundiendo el rol a través de la red. No sería la "muerte del rol" ni mucho menos.

Supongo que los tiempos que corren, de crisis económica,  hacen tomar estas decisiones de invertir menos riesgo por parte de autores y editoriales al conocer perféctamente y de antemano el interés que puede generar un proyecto mediante una precompra, mecenazgo o similar.

¿El modelo de distribución está cambiando? No lo creo, pero también es cierto que estos juegos  tan personales quizás  solo tienen una manera de llegar al público y es ésta por la que ha optado Rodrigo.

No me gustaría que se convirtiera en norma, ya que te obligan a apostar tu dinero por proyectos en los  que puede que los productos finalmente no vean la luz, se alarguen en exceso los plazos de espera, en los que pagas por un producto del que se desconoce el acabado y en los  que  el aficionado se torna en una especie de "pseudo-editor", papel que en mi opinión, no le corresponde.

Tampoco es posible estar al tanto de todos los proyectos de precompras , mecenazgos o kickstarters que se ofrecen por la red, especialmente si lees y juegas rol en otros idiomas como el inglés. Juegos que se anuncian con excesivo hype y se aprovechan del mismo para crear expectación. Esperas interminables hasta que aparece el manual, sorpresas con la edición o los formatos, dinero apostado,etc...son algunas de las dudas que me generan este tipo de proyectos.

Ojalá el rol continúe en las tiendas como hasta ahora y este tipo de proyectos puedan ver la luz publicados de la manera tradicional que exije menos "acto de fe" por parte de los aficionados.

Afortunadamente, y como he ido relatando,en el caso de La Puerta de Ishtar,  dos años de blog con información extensa y más de tres años de pruebas de juego avalan el buen hacer del autor convenciéndonos a muchos a participar y disipando las posibles dudas  de los aficionados.

Después de todo lo contado es obvio que lo que mueve a aficionados como Rodrigo a crear y editar juegos similares es exclusivamente el amor por el rol y como el mismo autor me indica , satisfacer su vena creativa, intentar llenar el hueco existente entre los juegos de rol indies y los tradicionales y plasmar una época que le apasiona y no tratada en anteriores juegos de rol.

Un último apunte sobre los beneficios monetarios de todo el proceso,como tiene a bien apuntar el propio Rodrigo, tras el mecenazgo el beneficio y los gastos se anulan mutuamente y empezará a ganar dinero, obviamente,  con los ejemplares que se vendan de la tirada más adelante y la venta de futuros suplementos.

Conclusiones

El producto final merece la pena por todo esto que he contado y por los muchos valores intrínsecos y destacables del mismo, que es lo más importante al final. Seguro que  muchas reseñas futuras que leeréis del mismo os vendrán a demostrar lo que comento. Como comentaba Jan Cantor, el juego es ya un hito entre los juegos de rol en castellano que el tiempo vendrá a poner en su lugar, un lugar destacado en mi opinión, me permito añadir.

Dudo que en el futuro se repita algo similar a lo sucedido con La Puerta de Ishtar o la caja roja de Aventuras en la Marca del Este. Proyectos en los que se conjugan muchos factores especiales y que no siempre tienen que ver con el rol. Quizás ,  como ya pasa en el ámbito de la música , por ejemplo en New Musical Express,  seámos los aficionados al rol víctimas propiciatorias del hype del momento y ese sea nuestro papel en el futuro. Por mi parte , intentaré resistirme a los cantos de sirena e intentaré alabar los productos cuando los tenga ante mi y pueda verlos, leerlos y tocarlos.

Como he comentado más arriba, no creo que sea este  el caso de La Puerta de Ishtar, que creo se afianzará entre los juegos más destacables por su calidad entre los publicados en castellano.

Se que a éste artículo le faltan las pruebas de juego e impresiones sobre el mismo en funcionamiento, que es al final lo más importante. Pretendo subsanarlo en una futura entrada.

Rodrigo ha conseguido que me interese y me apetezca rolear en el despiadado e impacable mundo de Kishar. Sin duda debéis darle una oportunidad de descubrir las virtudes del juego que ha creado. Obviamente y de manera inevitable , habrá quienes no comulguen con sus virtudes , su sistema o su forma de edición. Al fin y al cabo, como en el cine o en la música, no creo que exista un medidor objetivo de la calidad final de un juego como tal (obviando temas como la edición del mismo que si es algo en lo que muchos podrían llegar a un acuerdo) y todo lo dicho más arriba solo suscribe mi propia impresión sobre los factores que han concurrido para elevar al juego a la categoría reservada a aquellas iniciativas roleras patrias más destacadas.

Actualización: Tenéis oportunidad de conocer al autor, algunos colaboradores y el juego en próximas presentaciones en las Jornadas Krítikas en Barcelona el próximo 24 de Noviembre y en Generación X Puebla el día 1 de Diciembre.

Bienvenidos a Bastión Rolero

Bienvenidos a Bastión Rolero, un nuevo blog comunitario centrado exclusivamente en los juegos de rol, donde un grupo de aficionados plasmarán en lo sucesivo diferentes aspectos e interpretaciones de este gran hobbie que nos une.

¿Por qué otro blog colectivo sobre rol? Aunar esfuerzos, servir como punto de encuentro para los lectores ofreciendo contenido centrado en el rol con ritmo más frecuente que otros blogs de rol donde habitualmente solo suele y puede publicar un autor, hacer más accesibles los textos de los colaboradores, son algunas de las respuestas a esa pregunta que seguramente os hagáis.

No hay ningún fin materialista, de notoriedad, ni de convertirse en referente de nada, tan solo el mero hecho de compartir con los lectores la pasión que los juegos de rol nos generan.

Bastión Rolero servirá como soporte unificado para las diferentes visiones y aportes que cada autor quiera compartir con los lectores.

Esta plataforma aspira a ser un medio para haceros llegar el contenido tal y como lo plasme cada colaborador y, por ello, cada autor será responsable único de sus opiniones y artículos; no siendo responsable el conjunto del blog de las opiniones expresadas por un determinado colaborador.

No hay un responsable editorial de los contenidos ni serán supervisados en modo alguno excepto que, por temas obvios, no incluirán en ningún caso enlaces de descarga a material de rol protegido por derechos de autor, ni contenido pornográfico, político, religioso, etc..

Si algún aficionado quiere participar en el blog comentaros que tan solo se "exige" un artículo al mes como mínimo, centrado, como no, en los juegos de rol y cualquier tema relacionado directamente con los mismos. También estaremos encantados de recibir colaboraciones y artículos puntuales.

Esperamos que disfrutéis de este viaje a nuestro lado, simpaticéis con los "defensores del Bastión" y os resulte interesante el blog.