15/12/17

Reseña de Aventura! por Ramón Balcells

Uno de los autores de Aventura!, Ramón Balcells o cómo se le conoce en las redes +- RAMON - ROL EN FAMILIA, ha escrito una reseña de su suplemento además de compartir con nosotros qué hay detrás del mismo.

Aventura! es un suplemento de Eirendor de la editorial Yipi Ka Yei con el que se puede jugar aventuras de corte pulp y que ha sido diseñado y redactado por Carlos Julián del Cerro (+Variable)  y Ramón Balcells. El arte interior y la espectacular portada son de Andrés Saéz Martínez "Marlock". Este suplemento sólo se pude encontrar en físico si se participó en el mecenazgo de Tesoros y Monstruos, el segundo libro de reglas de Eirendor, pero no te preocupes o te tires de los pelos si llegaste tarde o acabas de descubrir que existe este suplemento pulp ya que la editorial ofrece en su página web la descarga del suplemento de forma totalmente gratuita.

Portada de Andrés Saés "Marlock"

Hay que dejar clara una cosa: Aventura! es un suplemento, por lo que es necesario tener el juego base de Eirendor para poder jugar correctamente, ya que el suplemento carece de las reglas necesarias para hacerlo, solo facilita la adaptación de las reglas originales para poder interpretar personajes de estilo pulp.

Referencias: qué hay detrás de este suplemento

La creación de Aventura! nació de una charla con el creador de Eirendor, que me pregunto si estaría interesado en escribir un suplemento estilo pulp para el mecenazgo de Tesoros y Monstruos que estaban preparando, algo en lo que no dude en decirle que sí. Hacía poco que había escrito conjuntamente con el equipo de +Fanzine VIEJA ESCUELA el hack pulp de su juego y la experiencia fue muy buena, así que nos pusimos manos a la obra y nos repartimos las tareas. Fue muy fácil trabajar al lado de Carlos ya que él se encargaba de las mecánicas y yo me centre en las clases, talentos y las dos ideas de aventura; en muy poco tiempo lo tuvimos listos y empecé a escribir algunas partidas para jugar por Hangouts y poder hacer el testeo del suplemento.

Por suerte al ser un suplemento tienes la tranquilidad de tener un sistema sólido detrás, y todo se basa en si las clases y talentos tienen el tono correcto para obtener el sabor pulp. Creo que lo conseguimos y gracias a él los participantes del mecenazgo tienen acceso a un material que aumentará las horas de diversión al combinarlo con el primer libro de Eirendor: Reglas y magia.

Personalmente me gusta escribir partidas con una combinación de exploración e investigación. Ese tipo de partidas en que todo empieza con una muerte o desaparición, y que a medida que se avanza en la trama se van descubriendo ciertos toques de misticismo que llevan a los jugadores a una región olvidada del mundo, donde deberán luchar para sobrevivir y evitar que el enemigo obtenga una reliquia con oscuros poderes. La gracia de Aventura! Es que se pueden usar los lazos con Eirendor y mezclar los mitos de dicho juego con el suplemento, así los jugadores se pueden topar con una trama en la que aparezca las deidad Nix y Lux, incrementando así la sensación de misticismo.

Respecto a las fuentes de inspiración, me base no solo en Indiana Jones, sino que también en series como The librarians, Cazatesoros (Relic Hunter) o películas como Quatermain y las minas del Rey Salomón, La momia (1999, Stephen Sommers) o El Templo del oro con Chuck Norris. Al principio pensé que no había mucho material cinematográfico pero luego empezaron a salir nombres de películas, series, libros o incluso cómics y me dí cuenta que el estilo pulp tiene una gran cantidad de títulos detrás y que siempre estuvo presente. Supongo que nos llama mucho la atención porque muchas de sus historias tienen una base muy sólida y que me recuerda a los pasos escritos por Christopher Vogler en El viaje del héroe y que es usado en la mayoría de guiones de cine: la llamada a la aventura, batir el reto que representa el desafío, el encuentro con las dificultades que se presentan durante el trayecto, como por ejemplo las pruebas que debe supera Indiana Jones en la última cruzada y por supuesto, el duelo final con el villano de turno.

Todos estos elementos son básicos en el estilo pulp y un fuerte reclamo para ese tipo de jugadores que les encanta la exploración y superar retos.Es increíble la cantidad de ideas para aventuras que se pueden encontrar en una revista de historia o en la Internet, y si con ello no se tiene suficiente siempre se puede leer un cómic de Doc Savage o mirar la serie animada de “Pato Aventuras”. Hay mucho donde elegir y por eso este es un gran género.


¿Qué podemos encontrar en libro?

El suplemento consta de 24 páginas incluyendo portada y contraportada. En la primera página hay una pequeña introducción al género que nos describe qué clases de aventuras podemos vivir y el contenido del suplemento: cinco clases de personaje para elegir, armas, equipo y por último dos aventuras divididas en escenas para que los DM rellenen los espacios que faltan: El Dorado, la ciudad perdida y Los hijos de Nix.

La primera cosa que nos enseñan es la Creación de personaje y los cambios con su edición madre:

  • Todos los personajes pertenecen a la raza humana.
  • La clase ahora determina la CA base de cada personaje, la competencia en armas, atributos, salvaciones y los PG.
  • Todas las clases tienen diez talentos. Cada personaje puede escoger dos de ellos en el momento de su creación, y cuando sube un nivel obtiene un talento adicional de su elección.
  • Los personajes no pueden superar el nivel 5.
  • El dinero inicial para comprar equipo es igual a 3d6 x 50 $.


Seguidamente pasamos a las clases de personaje, las cuales siguen una fórmula parecida al juego original. Tienen unas competencias en armas, atributos y tiradas de salvación, pero a diferencia del juego madre la CA (categoría de armadura) va asociada a la clase de personaje. Aparte de esto, las clases tienen asociados unos PV que mejoran con la subida de nivel, y la lista de Talentos consta de diez opciones a elegir. Las clases de personaje son:


  1. Ayudante, asociada a un "Profesor" o "Saqueadora de tumbas"
  2. Combatiente, el soldado aventurero.
  3. Mecenas, los recursos y contactos.
  4. Profesor, experto en culturas y civilizaciones olvidadas.
  5. Saqueadora de tumbas, experta en infiltración en tumbas y templos olvidados.


Cada clase va acompañada de una ilustración en blanco y negro de +Marlock, de las cuales destaco para mi gusto la del "Combatiente" y "La saqueadora de tumbas". Las clases ocupan casi la mitad del suplemento y son la piedra angular del mismo, ya que durante su creación se intentí elegir los mejores representantes del estilo pulp y asociarlos con Talentos específicos para que pudieran resolver cualquier situación con estilo y facilitando la tarea al DJ.

Luego nos encontramos un pequeño listado de equipo, armas, bienes y servicios que usan la misma base del juego madre, así las armas van asociadas a unas "Claves" que tienen su descripción en el juego original. Por último nos encontramos con dos aventuras divididas en escenas, cada una de ellas contiene una propuesta de lo que puede ocurrir y queda a discreción del Director de Juego ampliar los detalles, de una forma muy parecida a las aventuras que se podían encontrar al final del juego de rol de Star Wars (West End Games).

Por último el apartado de licencias (una licencia libre Creative Commons) y la hoja de personaje, diseñada de nuevo por Andrés Saéz en tamaño A5 y que puede descargarse también desde de la web de la editorial.

Ilustración "Combatiente" por Andrés Saéz alias "Marlock"

Respecto al sistema de juego

Aventura! usa el mismo sistema que Eirendor, una adaptación de D&D 5. Personalmente he dirigido varias aventuras que he escrito y siempre ha dado buen resultado: el juego tiene una curva de aprendizaje rápida y agiliza mucho las sesiones, los combates son trepidantes a la vez que mortales y recibir un disparo a niveles bajos puede significar la muerte con bastante facilidad.

Evidentemente como juego por sí mismo tiene sus carencias, pero ese no es su objetivo, ya que este suplemento tiene como objetivo ofrecer una nueva visión del juego original y la capacidad de fusionar el mundo de fantasía en el que se basa Eirendor con la tierra de los años 30 y 40, creando una simbiosis bastante buena y la posibilidad de moldear la historia para darle cierto toque lovecraftiano al añadir los dioses Nix y Lux a la trama si se desea o ir directamente al estilo pulp clásico en que las leyendas no cobran vida.

Mi valoración final es de 10. Es un suplemento que ofrece mucho juego y permite ampliar el juego original y se puede descargar gratuitamente desde la web de la editorial, así que la pregunta es ¿Cómo es que todavía no lo tienes descargado?

8/12/17

Tres conceptos que inspiran partidas

Hay veces que un objeto, un evento o un concepto nos inspira una partida, ya sea porque ofrece múltiples posibilidades o porque encaja perfectamente con el concepto del juego que vamos a dirigir. A veces sus descripciones son casi semillas de aventura en sí mismas, y otras requieren algún retoque menor o pueden ser conceptos incluidos como telón de fondo de aventuras y sesiones más complejas.


Sea como sea, en esta ocasión os traigo tres conceptos que no he visto habitualmente en partidas o aventuras y creo que son suficientemente inspiradores como para crear aventuras basadas en ellos, o incluso que merecen ser añadidos en alguna, además de los juegos en los que creo que mejor encajan. A mi me gustan los misterios y yo os traigo misterios, personalmente soy muy de introducir elementos reales en mis partidas ya que me ayudan a darle realismo y poder disponer de fotos y datos concretos durante el transcurso de la misma, así que estos conceptos están extraídos directamente de la realidad… Y con una gran parte de leyenda, queda a juicio del lector decidir cuánto de realidad hay en cada uno de ellos.


Escalera de Santa Fe

En Santa Fe, Nuevo México (EEUU) encontramos la Capilla de Loreto, poéticamente ubicada en la calle San Francisco de Asís y nuestro primer objeto misterioso. La capilla es conocida mundialmente por su escalera en espiral… que no es una escalera cualquiera.

Empecemos por los datos reales: la escalera es de una manufactura calificada numerosas veces como excelente, y de la cual no consta documento alguno acerca de su construcción, por lo que se considera popularmente y principalmente por las Hermanas de Loreto como un milagro.

Con un total de treinta y tres escalones, se construyó en 1877, íntegramente en madera, en forma de caracol y dando dos giros completos de 360º, sin centro definido y que para colmo se balancea ligeramente. Si todo esto aún no os inspira u os sorprende, aquí llegan los platos fuertes: la madera no es frecuente en la zona, no se sabe cómo llegó hasta ahí y no se usaron clavos en su construcción, además el carpintero llegó tan misteriosamente como se fue. ¿Ahora sí? Vamos a los detalles.


Según cuenta la leyenda el arquitecto murió antes de ofrecer una solución de acceso al segundo piso, a la parte del coro, limitado por las dimensiones de la capilla. Todos los arquitectos y carpinteros consultados no dieron solución alguna, de forma que las Hermanas de Loreto decidieron rezar una novena a San José… y vive dios que al noveno día se presentó un carpintero anónimo, pidiendo tan sólo tres meses de total privacidad para elaborarla. Al término del tiempo encontraron la escalera acabada, sin emplear pegamento ni clavos, simplemente encajando las piezas, con una madera que no existe en el lugar… Y sin dejar rastro alguno, ni siquiera exigió pago alguno o reconocimiento… Sobra decir que se menciona muchas veces al propio San José como autor de esta escalera.


Numerosos ingenieros y arquitectos han destacado la dificultad de la obra, si bien no es tal y como se cuenta en otros lugares con cosas como que “no se sabe cómo se sostiene”. Lo cierto es que el radio del giro superior es menor, lo que actúa como soporte de forma conjunta a una unión con un larguero de hierro de la capilla, aunque es de las pocas escaleras de caracol de manufactura artesanal que no cuenta con soporte central.


Es un buen concepto para… ¡Aquelarre! Si bien no encaja con las fechas que maneja el juego es un relato perfectamente exportable, incluso cambiando el elemento central que es la escalera. La llamada de Cthulhu podría funcionar si le aportamos algo de bizarrismo al asunto, y por último Esoterroristas podría beneficiarse de todas las incoherencias que parece tener la obra. ¿Estarán dañando la membrana?

Si ajustamos mucho (nombres y lugar, manteniendo el relato) quizá pueda actuar también como un misterio mazmorrero para D&D, no sería extraño que alguien quisiera contratar a tal artífice y su búsqueda comenzase por las propias pistas en la capilla. ¿Escapó por una mazmorra bajo el lugar?


El disco genético precolombino

Jaime Gutiérrez-Lega es diseñador industrial, y además aficionado a los asuntos paranormales. Sí, es una personal real, como lo es (o casi, como veremos ahora) el siguiente misterio.

Según sus propias palabras, un día compró a unos huaqueros un disco que parecía representar el ciclo fetal humano… en un objeto de hace unos 6.000 años que se dice que podría pertenecer a la cultura Muisca. El disco mide unos 22cm y parece estar construido en lidita, con un tallador muy depurado, pero lo que llama la atención son sus dibujos, que si son lo que parecen ser representan un conocimiento muy adelantado a su época.


Lo cierto es que según el museo de Viena y la responsable del análisis del disco (la doctora Vera M. F. Hammer, conservadora de dicho museo) el disco es contemporáneo y una falsificación, y finalmente podría estar fabricado en una mezcla de feldespato, cuarzo y mica según el análisis petrológico. No se dató el artefacto de ninguna forma dados los indicios de falsificación, y lo cierto es que tanto su dueño como Klaus Dona, propietario de la exposición “Misterios no resueltos”, a partir de la cual solicitó los datos de análisis al museo de Viena, están convencidos de su veracidad. Y a nosotros las (evidentes) pruebas de falsificación no van a privarnos de una historia y un objeto muy curioso para nuestras partidas.

En un principio, y dado la forma de los cráneos de las figuras humanoides representadas podrían ser perfectamente de criaturas de otros mundos… ¿O una especie existente mucho antes de la nuestra? O quizá, muy al fondo del asunto se escondan otro tipo de negocios o mensajes y estemos quedándonos en la superficie, siendo el extraño objeto tan sólo una pieza de un puzzle mucho más grande.


Es un buen concepto para…. Sí, de nuevo, los juegos de Cthulhu, aunque en este caso personalmente lo llevaría más a las versiones del juego basadas en el mundo actual, o quizá para juegos como Esoterroristas o KULT. Otorgándole valor, significado y veracidad al objeto tenemos un buen inicio de aventura.


Esferas de piedra en Costa Rica

¿Gigantescas formaciones rocosas de propósito desconocido? Por la tónica general de los dos anteriores ya véis que también encajan, pero aún hay más: descubiertas durante una deforestación allá por 1939 en el delta del río Diquís, estas petroesferas precolombinas de autoría desconocida tienen la construcción datada aproximadamente del 300 a.C - 300 d.C en adelante, aunque se cree que se usaron o fabricaron más posteriormente. El conjunto se considera único en cuanto a pulido, tamaño (entre 10 cm y 2.5 m de diámetro) y peso, que llega hasta las 16 toneladas, eso sin contar la gran cantidad de las mismas que hay.


Aunque en la actualidad se consideran una manifestación artística, lo cierto es que no tienen propósito claro, tal es el caso que en el momento de su descubrimiento se pensó que podían estar llenas de oro (no me preguntéis como llegaron a esa conclusión) y se detonaron algunas hasta partirlas por la mitad. Por supuesto, ocurrió algo aún más extraño, si no no entrarían en esta lista: estaban completamente huecas.

En 1943 un artículo en American Antiquity hace que Samuel Kirkland (Universidad de Harvard y Peabody Museum) se interese por ellas, así que en 1948 se planta en Costa Rica en su búsqueda. Allí obtiene información y contactos para investigarlas, y por fin publica sus investigaciones en el libro Archeology of the Diquís Delta en 1963.

Desde 1970 tratan de protegerse tanto las esferas como sus ubicaciones originales, ya que no en pocos casos ha habido intentos de robo y muchas de ellas están aún en poder de particulares, y poco a poco se recuperan para su conservación en museos. Tal es esto que incluso se construye el Can Basat Roje (“Esferas de piedra” en dialecto índigena) también conocido como el Parque de las bolas de piedra en 1979.


Volviendo a su significado, lo cierto es que no sabemos nada. Se habla de simple arte, símbolos de status o territorio, mapas estelares o algunas teorías algo más excéntricas como la atribución sobrenatural (extraterrestres, atlantes o que tengan relación con las líneas de Nazca o los Moais). En los últimos años se cree que fueron creadas con propósitos religiosos, pero aún se desconoce el cómo llegaron a tal punto de excelencia en su realización.

Es un buen concepto para… Juegos pulp evidentemente, no en vano son mencionadas en Indiana Jones en busca del arca perdida, pero moviendo un poco las universidades (y mencionando a Miskatonic) podrían encajar muy bien con temática lovecraftiana, de hecho más que cambiar simplemente habría que darles un sentido del que por ahora no gozan en la realidad.

1/12/17

Construcción de mundos de juego según Gastón N. Flores

Cómo crear un mundo de juego: Guía para la construcción de ambientaciones de rol” fue escrito por Gastón N. Flores “Nightwalker para la editorial Studio Ergo Sum en 2010. Estuvo muy poco en el mercado y fue retirado por su propio autor con el compromiso de mejorarlo; en su día lo adquirí y apenas supe valorarlo, pero creo que puede resultar interesante transmitiros qué visión tiene el autor sobre la construcción de mundos.

Es un libro de consejos generales, de directrices y de cómo llevar a cabo el proceso de diseño de una ambientación o mundo de juego. Está dividido en 6 capítulos y un apéndice que en todo momento están colmados de ejemplos para comprender las explicaciones del autor, estando referidos principalmente a Star Wars y al Señor de los Anillos.

Está más pensado en crear un mundo de juego para que lleves a la mesa y lo disfrutes con tus compañeros y no tanto en cómo escribir un juego de rol para su publicación.

Partiendo de una idea y desarrollándola

El proceso creativo comienza teniendo una idea o concepto que se tomará como idea central, de las que se derivarán otras y se conectarán con esta; tanto esta idea central como las que venga de ella  mantendrán una coherencia o serán consecuencia unas de otras (relaciones de causa-efecto).

Idea central: “Quiero jugar en un mundo medieval con vestigios de una civilización mucho más avanzada”

Idea derivada: “Existe una red de metro subterránea bajo la capital del mundo”

Gastón cree que es importante y fundamental introducir conflictos como motor de la ambientación, permitiendo que el mundo sea dinámico, pero por otra parte el libro habla de la necesidad de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran aventurarse en este mundo y ponerse en riesgo, motivaciones que pueden estar relacionadas directamente con la ambientación o no.

Conflicto: “Una orden religiosa quiere eliminar toda evidencia de esta civilización avanzada”.

Motivación: “Uno de los personajes quiere convertirse en caballero”.

Cómo es tu ambientación

En el libro se propone como punto de partida que dibujes una silueta del mundo con continentes, islas y lagos, e indiques donde van a iniciar sus aventuras los personajes y a donde se van a dirigir. Obviamente es difícil tratar los dos últimos puntos de cara a la publicación de un juego, y al autor le encantan los conflictos, invitándonos a que los plasmemos en el mapa junto con las premisas de la ambientación (incluyendo economía, política, religión, etc.), y además explicándonos que “Ningún país crece en una región donde no hay nada”.


Primero se debe centrar en los lugares más frecuentes como ciudades, pero también aquellos lugares poco frecuentados que van a ser clave para hacer aventuras (antiguas ruinas por ejemplo) por su carácter atípico, así como los lugares prohibidos. Es necesario considerar las relaciones entre países adyacentes y la lucha de lugares estratégicos o territoriales para introducir nuevos conflictos, y se incluye un apartado y mención especial para los lugares míticos, aquellos que están a camino entre realidad y ficción como puede ser la Atlántida.

También se dan sugerencias para nombrar lugares y accidentes geográficos, pero es quizás lo menos interesante de este libro: el autor no se corta en comentar que podemos inventarnos idiomas y por lo tanto nombres. Siendo yo muy purista en este aspecto, os sugiero que lo mejor es no inventarse idiomas a menos que seas lingüista.

Lo que sucede en tu ambientación

La ambientación según se explica tendrá elementos ficticios pero será muy parecido a la realidad, por lo que se podrá realizar paralelismos manteniendo un poco el misterio y que no sea obvio, como por ejemplo el Imperio Galáctico de Star Wars en contraposición a la Alemania Nazi. Además de explicarnos esto también tratará los siguientes apartados como uno de los pasos a seguir para crear nuestra ambientación:

  • Organización social de la ambientación y cómo se entrelaza por cuestiones culturales y económicas además de las religiosas.
  • Organización familiar ya que la familia es la base de la sociedad. El autor propone tratar cuestiones como la herencia, los casamientos, si se trata de matriarcado o de patriarcado, las obligaciones para con los demás así como cuestiones raciales y territoriales.
  • Economía: con qué se paga o cómo se hacen las transacciones.
  • Religión: sistemas y creencias, no necesariamente basadas en adorar a un dios (moralidad, supersticiones y tradiciones).




  • Historia: presente y pasado, estará más detallada la historia más cercana, estando la más lejana difusa y con huecos a llenar durante la partida, estableciendo “hechos secretos” que los PJ descubrirán en partida y se tratarán durante ella.
  • Idiomas: cada civilización tiene uno o varios idiomas que tienen una importancia y ámbito diferente. Existirán lenguas francas para permitir la difusión cultura y el comercio.
  • Razas y especies animales: es fundamental saber qué razas o especies van a ser jugables y cuáles no. Las jugables deben tener un papel importante en la ambientación.
  • Desarrollo científico, técnico y tecnológico: uso y abuso de tecnologías, avances más importantes, qué papel juegan en la sociedad y si son aceptadas o normalizadas.
  • Magia y poderes sobrenaturales: qué tipo de magia se trata y qué energía manipula, limitaciones de su uso, papel en la ambientación, como de común o habitual es en el mundo de juego, origen de la magia y los rituales para hacer uso de ella. Objetos y artefactos mágicos.


Con los diferentes elementos creados se deben poder realizar asociaciones entre ellos, por ejemplo si existe relación entre magia e idiomas, entre hechos históricos y desarrollo científico o por un gran desarrollo tecnológico debido a una guerra. Gastón nos deja como consejo final el intentar buscar un equilibrio y no centrarse demasiado en un único aspecto de la ambientación.

Selección (y creación) del sistema

A través del sistema del juego se premian actitudes y comportamientos diferentes, así cómo las interacciones entre los personajes y con el mundo. Eso sí, la diversión debe ser el objetivo del juego, pero como cada persona no se divierte con las mismas cosas debemos saber que no es posible contentar a todos. Dicho esto, Gastón usa las tres agendas creativas creadas por Ron Edwards para clasificar los sistemas y formas de jugar: Ludismo, Narrativismo y Simulacionismo, agendas que acabarían conformando la Teoría GNS. Personalmente creo que es una teoría desfasada y os sugiero que os centréis en pensar qué clase de partidas queréis que se hagan en vuestro mundo de juego y qué reglas pueden reforzar o facilitar esta forma de jugar.

Es fundamental que el sistema y la ambientación creada estén relacionados y que exista una coherencia entre lo que el sistema permite hacer y lo que la ambientación explica. Las posibilidades que ofrece la ambientación deben poder ponerse en escena mediante el sistema.


Siguiendo lo que os dije anteriormente, cada sistema, incluso los genéricos, potencia una forma de jugar. Savage Worlds es un sistema de acción vertiginosa y puede no ser adecuado si pretendes un juego centrado en la resolución e investigación de crímenes; creo que un buen punto de partida es tomar un sistema que en casi su totalidad sirva para el juego que estamos creando pero añadiendo o simplificando reglas, no tanto como para reflejar fielmente la ambientación sino para que resulte de nuestro gusto y nos invite a nosotros mismos jugar. No es buena idea crear un juego al que te cueste jugar o que no domines debido al sistema, porque si tú no juegas a tu propio juego, ¿quién lo haría? Por otra parte, si el sistema de origen funciona y no lo cambiamos demasiado el tiempo que le dedicamos al testeo es menor y nos permitiría centrarnos en jugar.


Cómo jugar una campaña en tu mundo

El libro finaliza con consejos sobre cómo jugar y presentar el mundo de juego creado a los jugadores. En mi opinión, son consejos que pueden extrapolarse a partidas en jornadas y oneshots, y os los resumo aquí:


  • No lo digas todo de una vez: deja que descubran el mundo y sé capaz de discriminar qué datos son imprescindibles. Deja que asimilen la información y el sistema.
  • No fuerces a los jugadores ni fuerces los acontecimientos. Da libertad, sé paciente y comprende que cada jugador tiene su estilo y forma de jugar.
  • Todo debe tener un motivo… pero no te obsesiones. Si un elemento es útil o con valor narrativo tampoco importa tanto que tenga lógica.
  • Escritor o diseñador: si juegas a rol es porque quieres dar libertad a los personajes, si quieres que hagan lo que quieras o tienes en mente escribe un libro. Nunca ambas.
  •  Improvisa: nunca vas a poder tener solución a todo y siempre van a existir huecos. Improvisa pero dale lógica dentro de la ambientación, permite también que los jugadores añadan elementos a la ambientación.


Conclusiones y comentarios finales

El mundo de juego que vayas a crear va a tener un papel determinante en las campañas ya que en él se desarrollarán las hazañas de los personajes. Tienes que crear un entorno definido y coherente donde sucedan conflictos que le den dinamismo, además de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran descubrirlo.

Gastón N. Flores escribió un libro con muchos ejemplos, consideraciones y una metodología de diseño que, aunque no comparto totalmente, podrían ser muy útiles para los interesados en el “worldbuilding”. No es infalible o la panacea, pero sí cubre todo lo que debes considerar para crear un mundo de juego. Espero que este artículo, que inicialmente iba a ser una reseña, os transmita conocimientos básicos para animaros a crear vuestro mundo o para resolver vuestras dudas sobre esta actividad creativa.

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