22/9/17

Rol por telegram: el sustituto que buscaba

En su día ya había probado a jugar por skype y rol por foro como alternativa al rol en mesa (bastioneros han contado su experiencia de jugar por redes sociales y otras formas de rol online), pero en este artículo os doy mi visión sobre jugar a rol centrándome en Telegram, lo último en lo que he caído.

Rol por telegram: la partida que organicé (y cómo la organicé)

Pregunté por varias redes sociales si alguien estaba interesado en jugar por telegram. Me añadieron rápidamente a un grupo para anunciar "reclutamientos" aunque no me hizo falta finalmente al contactar directamente conmigo los interesados, algunos que ya conocía por otros grupos de chat.




Hay múltiples comunidades para conocer a roleros por telegram, por lo que encontrar jugadores no es difícil. Entre veteranos y más novatos reuní un grupo dispar pero que transmitía muy buen rollo. El juego elegido fue Vieja Escuela Pulp! porque hacía tiempo que quería jugar pulp sin necesitar un reglamento complejo; el manual es ligero y el reglamento está muy simplificado con respecto a otros reglamentos que beben de la OSR, por lo que es ideal para jugar por chat.

La partida se desarrolla en Inglaterra en el 1930 y los personajes son miembros del departamento de historia de la universidad de Cambridge. Este período histórico permitiría introducir, de necesitarlo, al Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán (los nazis), que siempre son un buen comodín para tener villanos en las partidas.

La creación de personajes se desarrolló durante dos días, pero la hicimos juntos: los cinco jugadores hicieron las tiradas públicamente a través del bot "Dungeons and Monsters Assistant" (se instala añadiendo a la conversación al usuario @dnmBot), se siguió el orden del manual para la creación de personajes empezando con los atributos y dejando para el final la compra de equipo. Las fichas de los personajes las subí a Google Drive y los jugadores podían consultar con facilidad la información de los mismos. No usé el formato del manual sino un montón de tablas ordenadas.

Las fichas de personaje las creé directamente en google docs

Se crearon para jugar dos grupos, uno para rolear exclusivamente y otro donde podíamos hablar libremente, preguntar dudas y en general estar en contacto. Fue todo un acierto tanto para seguir la partida con comodidad como para evitar que desvirtuase a una conversación no relacionada.

La partida empezó con la jubilación de Henry, uno de los compañeros de los personajes, un evento al que en parte estaban obligados a ir, puesto que Henry les iba a dejar como legado su diario. Este objeto era clave para que los personajes iniciaran su aventura, pero no obstante no le dieron importancia en el momento puesto que iban a revisarlo al día siguiente. Es por esto que los personajes durante la noche fueron interrumpidos siempre que se despertaran (superando una tirada) por llamadas telefónicas o intrusos: alguien más estaba interesado en el diario.

Lo último de la noche fue la llamada corta y urgente de Henry a una de las personajes: estaba siendo atacado debido al diario. Lo encontraron muerto por un ataque al corazó, y fue entonces cuando por fin, a pesar de mencionarles el diario y que todo lo que había sucedido por la noche, decidieron leerlo. Tenía información sobre sus viajes y de entre sus hojas cayó un recorte de periódico centrado en la Doncella de Oro. La idea era enlazar la introducción de la jubilación de Henry con la aventura que aparece en el manual de Vieja Escuela Pulp!.



Lo mejor y lo peor del rol por telegram

Al principio temía cómo podría desarrollarse la partida, tener que estar pendiente del teléfono todo el rato, incluso había especificado al principio que la partida sería los miércoles de 20h en adelante, pero lo cierto es que no hizo falta ya que no había más de un par de mensajes por persona cada día aproximadamente salvo durante la creación de personajes, en la que el ritmo fue altísimo.

Jugar de esta forma reunía lo mejor que había visto en el rol por foro y en el rol por skype con características propias que me resultaban idóneas para mi. Estaba buscando una forma de jugar de manera escrita pero con un ritmo superior al rol por foro, sin necesidad de narraciones complejas y sin toda la parafernalia de Comunidad Umbría. Mi forma de dirigir se apoya en la improvisación, por lo que un medio inmediato que no haga que los jugadores se queden con todos los detalles o estén continuamente consultándolos (y decirme que me he equivocado...) era necesario para mi.

No obstante, al igual que en el rol por foro, es fácil que los jugadores se vayan descolgando de la partida, a pesar de que los considero mucho más implicados en ella que los jugadores de rol de mesa. Por otra parte, los potenciales jugadores de rol por Telegram son del otro lado del charco, por lo que se van a conectar a horarios donde lo más probable es que estemos durmiendo y no puedes responder inmediatamente.

Rol de mesa sin mesa

Sí, jugar por telegram o por foro son formas de jugar diferentes y no comparables en mesa, pero eso no significa que sean peores. Las formas de jugar deben adaptarse al medio, y para mi quizás la que peor lo hace es el rol por Skype porque se intenta emular tal cual una partida de rol en mesa; la principal diferencia no es solo la forma en la que uno transmite la información (escrita o hablada) sino los ritmos en los que interfieren los jugadores y el director de juego en la partida.

Si consideramos el más inmediato por usarse comunicación oral es rol por Skype, seguido de Telegram y al final el rol por foro, la preparación de la partida y la cantidad de información a manejar varía mucho y la exigencia de evitar incoherencias y tener a mano resúmenes con información es mucho mayor en rol por foro. No obstante creo que esto, sumado al hecho de que puedes pensarte dos veces lo que responder (un ritmo "alto" de respuesta sugerido en rol por foro sería uno o dos mensajes a la semana) hace que sea mucho más inmersivo y que la mesa de juego esté mucho más implicada en la partida.

Claro es que todo esto es bajo mi perspectiva y experiencia, por eso os invito a que experimentéis y probéis, de no haberlo hecho, estas formas de disfrutar de nuestra afición.

15/9/17

14 ingredientes para tu partida scifi

En los últimos años he abandonado definitivamente la fantasía de estilo medieval por ser extremadamente repetitiva y que usando las mismas bases tolkienianas solo me producen dolor de estómago. Así que me pasé al scifi, de todas clases y colores; para mi la ciencia ficción es inspiradora, interesante y me hace pensar mucho.

En este artículo os traigo 14 ingredientes para tus partidas. ¿Qué es un ingrediente? Es un elemento con el que puedes completar una ambientación o para darle un sabor diferente a tus partidas. Están inspirados en la obra de Isaac Asimov, videojuegos como Mass Effect, novelas como Guía del autoestopista galáctico, series como Futurama…  Ingredientes pensados para daros ideas y sorprenderos. ¿Sois capaces de adivinar en qué me he inspirado para escribir cada uno de estos ingredientes?



1. Creadores de planetas

Existe una antigua civilización que tiene la tecnología necesaria para crear planetas y es más, son capaces de hacerlos bajo pedido, aunque estos encargos son caros y muy pocos pueden permitirse crear su propio planeta. A pesar de este gran poder, los creadores han tenido que esconderse durante un gran periodo de tiempo debido a amenazas y espionaje industrial. Hay gente que no sabe que está viviendo en una mala copia del planeta Tierra o que su planeta fue reemplazado tras su destrucción, un secreto que puede mandar a alguien a la tumba.

¿Cómo los personajes encajarán la verdad? ¿Querrán descubrir lo que le ha sucedido a su planeta natal?

2. Invasión inminente

Mañana, pasado o dentro de cien mil años; no importa, es una invasión inminente que preocupa a quienes tengan que preocupar porque no se sabe cuándo sucederá. En algunos casos el preocupado es el gobierno actual, en otros es el científico tachado de loco o el científico que consigue convencer a los personajes. En un caso o en otro: ¡hay que salvar a la galaxia! Independiente de quienes se pongan en contra y quienes los acusen de cundir el pánico.

Los personajes serán los encargados de buscar apoyo, descubrir todo sobre sus invasores y sobre todo, salvarse el culo.

3. Policía del pensamiento

En un mundo vigilado y a merced de una corriente de pensamiento establecida y estandarizada por los mandatarios y gobierno, ¿a qué le llaman libertad? ¿Es posible salir del sistema? ¿Puede uno ser un divergente? Los mecanismos de control no son perfectos y existen grupos de disidentes y gente que escapa del sistema, pero no lo tienen nada fácil y el castigo es para algunos lo suficiente para ni planteárselo. Fingir ser normal es necesario y llevar una doble vida es casi obligatorio para ellos.

El primer paso es darse cuenta de que existe el control mental y el segundo es intentar liberar al mundo de ello, ¿los personajes serán lo suficientemente valientes?

4. Enfermedad espacial

Una civilización poco conocida (o ya desparecida) terraforma/terraformaba/terraformó los planetas que consideraron más interesantes a golpe de enviar compuestos y moléculas creadas a medida para conseguirlo. Como un virus, afecta a todas las formas de vida cambiando su genética y permitiendo que se adapten para que ingieran o produzcan lo necesario para cambiar el planeta. “¿Es necesaria una atmósfera con metano? Hagamos seres que expulsen grandes cantidades de metano”. A priori no debería ser un problema pero, ¿y si este virus fuese letal para los humanos? Extender el virus por toda la galaxia es un peligro real y prohibir el transporte de mercancías no es una opción. El gobierno está dispuesto a destruir lo que sea o asesinar a quien haga falta para que no se sepa y para que no se extienda.

¿Los personajes podrán evitar la extinción humana? ¿Podrán descubrir una cura para esta enfermedad? ¿Quiénes son sus creadores?

5. Planeta inteligente

Los científicos no escapan de su asombro: han descubierto un extraño planeta que parece tener vida propia, es capaz de crear y destruir estructuras, de reaccionar ante ataques y hasta ha interaccionado con la base científica que han construido sobre su superficie. El planeta puede leer la mente de los que están sobre él y es capaz de materializar personas y elementos sacados de sus pensamientos y recuerdos. Estar en la base no es cosa fácil si tienes que convivir con tu fallecida mujer o con un hijo que nunca nació.

¿Los personajes podrán investigar un extraño asesinato o rescatar a un científico perdido tras una expedición mientras se enfrentan a sí mismos y su propia mente?

6. Orden milenaria

Una orden, cuyos miembros tienen grandes poderes y habilidades sobrenaturales, ha estado siempre junto al gobierno galáctico como guardianes y responsables de la justicia y el bienestar. Este poder tiene una gran responsabilidad y usarlo por capricho o para romper la estabilidad de la galaxia les afecta y los vuelve corruptos. Esta orden tiene sus seguidores y sus detractores: nadie puede comprender esta extrañeza o bendición y el porqué ellos están de la mano de los gobernantes (o mejor dicho: porqué los gobernantes comen de sus manos).

¿Los personajes sabrán posicionarse adecuadamente y salvar a la galaxia? ¿Serán capaces de controlar el poder que hay en su interior?




7. La ciencia de predecir el futuro

No es posible saber qué ocurrirá en el futuro. Quizás sí puedas saber qué hay para comer mañana, pero no es tan relevante como saber si la galaxia será destruida en mil o en millones de años. No es posible saber qué ocurrirá en el futuro pero sí calcular lo que es más probable que suceda, y hay personas que son capaces de calcular como una o más variables evolucionan con el tiempo con una precisión asombrosa; variables como la raza humana, un nuevo contacto alienígena o la caída de un imperio. Esto es una clara amenaza para el gobierno y/o una gran oportunidad para ser parte de él.

¿Qué harán los personajes si saben que el fin de su existencia ha sido calculada? ¿Podrán evitar su destino o lo que harán también ha sido estimado? ¿Podrán encontrar a quienes pueden calcular el desenlace de una guerra que puede asolar a la raza humana?

8. El ataque de los robots

Los robots conviven con los humanos para hacer las tareas más denigrantes, peligrosas, insalubres y repetitivas para ellos. A medida que la inteligencia artificial mejoraba los humanos empezaron a usarlos también como esclavos en sus hogares y como un complemento más en sus vidas pero, sin que los humanos lo percibieran, pudieron tener consciencia de sí mismos y del papel que les obligaban tener. Saltándose sus propios protocolos empezaron a atacar a los humanos y a tratar de someterlos como antes habían hecho con ellos.

¿Los personajes podrán detener el avance del independentismo robótico?

9. El ordenador que dirige el mundo

Una civilización vive en calma y en tranquilidad por años. ¿Su secreto? Un misterioso ordenador que la rige con total imparcialidad y con el beneplácito de todos los habitantes, agradecidos por la paz que les ha traído un gobernante que sigue la ley al pie de la letra y de manera tajante. No se sabe de dónde ha salido este extraño ordenador pero tampoco es que nadie quiera saberlo, aunque quizás sí la gente que viene de fuera y se ha dejado caer por allí por pura casualidad.

¿Cómo reaccionarán los personajes en una civilización así? ¿Y si este ordenador fuese una mentira y hubiese alguien haciéndose pasar por él? ¿Acabarán con el control del ordenador al llevarse por su curiosidad?

10. Problema de comunicación

Los humanos creen que podrán comunicarse sin problemas con la vida extraterrestre. Asumen que su forma de comunicarse, costumbres y protocolos sociales no serán mucho más diferentes que los que pueden darse entre civilizaciones distintas en un pasado. ¡Qué error! Además esperan llegar a algo en el primer contacto, poder presentarse y hablar de política espacial con facilidad y sin malentendidos. A ver cómo ellos le explican a un humano medio que introducen semillas de sus árboles sagrados a los que consideran seres loables. Vamos, que al primer científico muerto por semilla ya se habría desatado el caos.

¿Los personajes acabarán entendiéndose con los extraterrestres señalados como bárbaros y asesinos? ¿Les sacarán información vital para el futuro de toda la especie? ¿Podrán evitar una batalla entre especies?

11. Los protegidos del emperador

Tu rival o enemigo siempre va a ser lo peor que existe y tú vas a centrar siempre en sus cosas negativas. Vas a deshumanizarlo y acabarás con él sin piedad, como si aplastaras a un mosquito, pasarás por encima de toda ética y normalizarás actitudes que no aprobarías si lo hicieran contigo. Hasta que empatizas con una pequeña civilización que apoya al emperador: una comunidad abandonada y olvidada al borde de la extinción que el emperador ha acogido y le ha dado una segunda oportunidad. Una civilización que no tiene dueño pero sí debe lealtad a sus salvadores que no le han pedido nada a cambio salvo su apoyo. Los jóvenes se presentan voluntarios a favor de la causa que les parece más correcta y lo hacen sin maldad alguna.

¿Cómo reaccionarán los personajes al ser acogidos por esta comunidad? ¿Serán la próxima vez tan severos con sus enemigos ahora que saben que tienen sueños y causas por las que deben luchar al igual que ellos?

12. La droga universal

Una sustancia que solo se da en un planeta es la responsable de abrir los sentidos de quienes las toman y son la sustancia con la que se alimentan los navegantes, unos seres capaces de ver el futuro y que permiten los viajes espaciales a velocidades que superan la de la luz. De no ser por ellos, evitar obstáculos a tal velocidad sería imposible. Esta droga es una sustancia estratégica y sólo aquellos que pueden controlarla pueden gobernar la galaxia.

¿Los personajes van a sacarle provecho esta sustancia? ¿Qué harán cuando se vean en medio de un conflicto para hacerse con ella? ¿Serán capaces de ver su importancia y a ser partícipes en una guerra para su control?




13. La guerra como religión

Ir a la guerra está interiorizado: la única forma para evitar el fin de la humanidad es acabar con todo enemigo que haya fuera de sus fronteras. Exterminar a toda forma de vida inteligente o no que suponga un peligro ahora o en un futuro muy lejano. El ejército es un pilar de la sociedad y sólo habiendo participado en él durante un año de servicio se puede considerarse a uno mismo un “ciudadano”, permitiendo acceder a puestos de la administración y al gobierno. Desde los colegios e institutos se adoctrina a los estudiantes para que entiendan y compartan un sentimiento patriótico artificial y a la vez innecesario.

¿Cómo será el año de servicio de los personajes en el ejército? ¿Lucharán a muerte contra seres inocuos para el futuro de la civilización solo porque se lo ordenan? ¿Se rebelarán contra la religión de la guerra que se ha instaurado en la Tierra?

14. Civilización antigua

Una antigua civilización que ya no existe influyó en el desarrollo de las diferentes especies de la galaxia para su futura compatibilidad y colaboración. Aprovecharon hasta sus últimos días de vida en dejar sus conocimientos y legado en forma de balizas que fueron sesgadas por la galaxia para que las civilizaciones que tomaran su testigo evolucionaran a pasos agigantados. Las balizas y todo lo que dejaron es un bien preciado y marca la diferencia en los conflictos armados y en la política galáctica. Si no fuese por su implicación, los humanos jamás lograrían viajar de un lado a otro de la galaxia por no tener la tecnología adecuada.

¿Los personajes estarán tras la caza de una baliza para impedir que alguien indeseable lo haga? ¿Descubrirán a lo largo de sus aventuras el destino de esta civilización y el porqué de su interés para preservar sus conocimientos?


Usadlos con precaución y que no sean demasiado obvios… ¡tus jugadores no pueden darse cuenta de lo poco creativo que eres!

8/9/17

The Alexandrian: Consejos aleatorios - El uso de la pantalla para dirigir

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 



El uso de una pantalla a la hora de dirigir partidas puede ser objeto de muchas discusiones. Los críticos la consideran en el mejor de los casos superflua, o incluso dañina para la dinámica de la partida debido a que indica problemas de confianza y de separación social, pero personalmente la suelo encontrar útil, y me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo usarla de la mejor forma.

En primer lugar no me gusta el estilo antiguo de las pantallas verticales. Su altura, en mi opinión, crea una barrera antinatural entre el director y los jugadores. Parece un muro gigante que entorpece la comunicación corporal natural.


Las pantallas apaisadas, por otro lado, no ofrecen este problema. Como Director de juego puedo ver todo lo que está pasando en la mesa y los jugadores pueden ver sin problemas mi lenguaje corporal. Siempre que estés jugando en una mesa, el uso de una pantalla apaisada no ofrece ningún problema, en mi experiencia y sí ofrece dos ventajas significativas.

Bloquear la línea de visión

La función más básica de la pantalla es bloquear la línea de visón de los jugadores respecto a mis notas y mapas. Para mi esto es importante, no porque crea que mis jugadores son unos tramposos horrendos que están intentando echar un vistazo a mis notas, sino porque lo considero una cortesía. Si invito a gente a ver una película no cuelgo un póster con spoilers junto a la televisión y les pido que no lo miren.

Aquí se aplica el mismo principio; de hecho, más que impedir una conexión entre mis jugadores y yo, creo que la pantalla la potencia: cuando no tapas tus notas y mapas es probable que los jugadores tiendan a evitar mirar demasiado hacia tu lado de la mesa para no verlos por casualidad.

Referencia vertical

Soy un gran defensor de ser capaz de ver múltiples piezas de información para facilitar la referencia rápida mientras dirijo una partida; es por eso que no me gusta dirigir con un ordenador: la función de búsqueda puede ser útil, pero no ser capaz de ver una página completa de información a la vez mientras dirijo es como intentar correr una maratón con las piernas atadas.

Es por eso que ser capaz de situar el material de referencia en formato vertical (y sin quitar espacio en la mesa) es tremendamente útil, en mi opinión. Además, situar de una forma concreta el material del sistema de juego o del trasfondo en la pantalla crea una familiaridad espacial que hace que resulte mucho más sencillo buscar la información de forma más eficiente. En lugar de tener que buscar en un montón de hojas que se encuentran sobre la mesa, sé exactamente donde se encuentra la información y puedo buscarla fácilmente. Después de un par de sesiones básicamente no tengo que pensar más, se vuelve algo automático.

  • Mi mesa suele tener este aspecto cuando dirijo:
  • Una pantalla apaisada personalizable con cuatro paneles de información.
  • 2-3 hojas de papel tras la pantalla
  • Una o dos bandejas a mi izquierda donde suelo dejar mis reglamentos y 4-6 hojas de información adicionales (que a menudo pueden incluir uno o más reglamentos con páginas de referencia marcados).

Sin una pantalla para dirigir no sólo mi material de referencia se vuelve menos eficiente sino que consume todo el espacio que uso para otro material. Al final esto se vuelve un problema, ya que los recursos más útiles acaban fuera de mi alcance, y con menos información a mi alcance se me hace más complicado dirigir escenarios interconectados.

Fabricando la pantalla


Por útil que pueda ser el material de referencia, la triste realidad es que la mayor parte de pantallas publicadas incluyen mucha información no esencial mientras que no incluyen material que puede ser útil a la hora de dirigir. Es por ello que uso pantallas apaisadas personalizables, como las que puedes comprar aquí y aquí.


Imágenes: En ocasiones comprar una versión en PDF de una pantalla apaisadas es una buena forma de conseguir las imágenes de la cara de los jugadores para tu pantalla. Pero en la era del buscador de imágenes de Google, conseguir unas imágenes interesantes es muy sencillo.

Personalmente tiendo a evitar las imágenes murales que ocupan toda la pantalla. Me parece mucho más sencillo encontrar varias imágenes y te permite resultar múltiples facetas del juego, el mundo o la campaña. También recomiendo encontrar imágenes que muestren cosas que los PJ podrían ver, más que imágenes de los personajes no jugadores haciendo cosas increíbles, ya que me resulta más inmersivo y sugerente de esa forma, y mientras permite que los jugadores se centren en la narrativa que estás creando en vez de en la narrativa de la imagen.

En el pasado también he probado a incluir información en el lado de los jugadores, pero suele distraer a los jugadores y en muchas ocasiones la distancia hace que resulte difícil de leer. Así que me ha dado mucho mejor resultado darles hojas de referencia, pero vuestra experiencia puede variar.

Material de referencia: Diseño Hojas de referencia para muchos de los juegos que dirijo, en especial para aquellos que tienen mecánicas complicadas. Estas hojas de referencia se pueden incluir fácilmente en una pantalla modular.

El mayor descubrimiento al respecto para mi fue el Hackmaster GamesMaster's Shields, que incluye paneles móviles:


Usando esta misma técnica, ahora uso hojas reversibles para crear hojas que puedo pegar entre sí y levantar para revelar la información adicional tras ellas. Esto me permite tener hasta 12 hojas fáciles de alcanzar (y aunque podría ampliar esto hasta tener 20 páginas, nunca me he encontrado con un juego tan complicado como para necesitarlo... al menos de momento).

¿Vosotros utilizáis pantallas? ¿De qué estilo? ¿Las "hackeais" a vuestro gusto o las mantenéis como están?

1/9/17

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

¿Estás interesado en los juegos de rol? ¿Quieres saber qué son o cómo se juega? En esta entrada os explicaré todo lo que necesitáis saber sobre ellos. ¡Bienvenidos a este maravilloso hobby!

Aviso para navegantes: en esta entrada explicamos exclusivamente qué son los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras).

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

Jugar a rol es una actividad social donde los jugadores van a vivir una historia en el plano ficticio a través de sus personajes. Los jugadores hablarán y velarán por su personaje (PJ) mientras que el director de juego tiene como labor el presentar el escenario de las aventuras así como los peligros, enemigos y otros personajes (PNJ) a los que se enfrentarán los PJ. En los juegos de rol la comunicación y oratoria son la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego.

PJ es la abreviatura de “personaje jugador” mientras que PNJ es la abreviatura de “personaje no jugador”. DJ es la abreviatura de Director/a de juego. Es una terminología que se usa en casi todos los juegos, de hecho, si no los usa, aparecen términos parecidos como puede ser “dramaturgo” o “narrador” para referirse al director de juego.


Gente jugando a rol

Fragmento de la introducción de una partida de rol de zombies:
Director de juego: Os pongo en situación; hace una semana se ha producido un holocausto zombie de la ostia, la gente ha empezado a volver loca y a comerse los unos a los otros. No tenéis ni idea de porqué ni de qué. Pero todos habéis llegado a la tienda de vuestro amigo Wagener que tiene una tienda de suministros. Estáis recluidos ahí y os estáis quedando sin suministros. Lleváis dos días ahí de los siete desde que ha comenzado todo y no sabéis nada de vuestra familia. Os dejo ahí.
Wagener: “Esto es peligroso de la ostia, no lo veo nada claro. Esperemos a la policía”.
Diane: “Podríamos salir de aquí, podríamos aventurarnos”.
Thomas: “No podemos esperar a la policía, no estamos escuchando sirenas. Voy a probar la radio a ver si estás emitiendo algo”.
Director de Juego: Parece que hay una emisión aunque no se escucha del todo bien. "Hospital (ruido), hospital (ruido). Pueden venir al hospital, hay un servicio de emergencia".
Diane: ¿A qué distancia está el hospital?
Director de Juego: Os pongo ahora un mapita. (Enseña el mapa) Estáis en el punto negro y tenéis que llegar al rojo (hospital). 
Wagener: ¿Qué hay? ¿Siete manzanas? (se refiere a la distancia entre esos dos puntos). 
Director de Juego: Está cerca, sí. 
Diane: Me acerco a la ventana, ¿hay muchos de ellos (zombies)? 
Director de Juego: No, parece que la calle está vacía. Hay una serenidad que mosquea. 
Wagener: “Bueno, ahora tenemos un objetivo. Si aseguramos bien el coche, quizás podamos ir”.

El éxito de las acciones de los personajes lo determinarán por una parte sus capacidades, normalmente descritas y detalladas en las llamadas Hojas o Fichas de personaje y, por otra, el azar. El azar en los juegos de rol lo determinan los dados. El cómo se calcula el éxito de las acciones de los personajes y otras mecánicas es lo que se llama Sistema.

Habitualmente obtener el mejor resultado del dado se le llama obtener un Crítico y obtener el peor resultado es una Pifia.

Cada juego tiene una forma de calcular el éxito (o fracaso) de las acciones de los personajes. Se trata de una operación cuyo valor numérico permite comprobar, si supera o adquiere un valor determinado, qué es lo que ocurre. Con mucha frecuencia es: superar un valor (dificultad) con la suma del resultado que haya devuelto el dado más el valor de un atributo y/o habilidad del personaje. A esto se le llama Tirada/Chequeo.

Fragmento del juego Bárbaros de Lemuria.

Si la acción a realizar es para derrotar, vencer o superar a otro personaje entonces se trata de una Tirada opuesta donde la dificultad de la acción es el resultado de la tirada de tu rival. Comparando resultados se puede saber quién ha ganado a quién y cómo de amplia es esta victoria (diferencia de resultados entre ambos personajes).

En los juegos de rol los dados se indican con la letra “d”. El número de dados se indica a la izquierda de la “d” y el número de caras del dado después de esta “d”. Por ejemplo, 2d8 significa 2 dados de ocho caras. Cada juego de rol indica la clase (d4, d6, d8, d12, d20…) y cantidad de dados a usar y en caso de no tenerse, existen aplicaciones o programas para sustituirlos.

Dados d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

Cada juego tiene su propio modelo de hoja de personaje. En ella se podrá apuntar con mayor o menor claridad cómo es el personaje del jugador. Permite reflejar sus habilidades, sus posesiones, puntos de vitalidad… aunque se recomienda tener hojas o folios a mayores para tomar notas.

Hojas de personajes del juego "Tales from the loop"

El mundo de juego o Ambientación engloba la geografía, historia, política, fauna, flora… del escenario o contexto donde viven los diferentes personajes y es dónde se va a desarrollar toda la acción. La ambientación tiene como papel establecer lo que es coherente o no con el mundo, es decir, a través de ella sabremos qué es lógico o no en una partida y los límites que tenemos para crear tramas o enemigos.

Fragmento del índice del juego Walküre

Como ejemplos de ambientaciones conocidas está el universo de Starwars, El señor de los Anillos, James Bond, Cazafantasmas… todos ellas tienen su propio juego de rol.

Los manuales o libros en los que se describe una ambientación con su sistema se llama Juego de rol. En ellos viene todo lo que necesitas saber para poder desarrollar aventuras y jugar.

Manual de Walküre, juego de rol de ciencia ficción transhumanista

Existe una cantidad enorme de juegos de rol. De hecho, hay empresas que los publican y tienen una gran variedad de juegos, algunas son Edge Entertainment, HT Publishers o Ediciones Sombra. Por otra parte, muchos aficionados y grupos creativos publican los suyos. Si estás interesado en empezar te gustará saber que hay juegos gratuitos o muy económicos en formato PDF... como por ejemplo, los juegos que he recopilado en esta colección.

¿De dónde salen los juegos de rol? Breve reseña histórica. 
Los orígenes de los juegos de rol se remontan al año 1974 con la publicación de Dungeons and Dragons. Se publicaría este juego en España en el año 1985 y posteriormente se publicarían juegos tan icónicos como La llamada de Cthulhu (1988), Runequest (1988), El señor de los anillos (1989) y Traveller (1989).
En el 1990 se publicará el primer juego de rol en español, Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez.
Si te interesa saber más sobre la historia de los juegos de rol recomendamos el blog Rol de los 90.

¿Cómo se juega?

Hay dos roles diferenciados: el Director de Juego y el Jugador. Cada uno tiene su función y forma de jugar.

Como jugador se juega expresando lo que dice, siente, piensa y hace tu personaje. Puedes expresarlo en primera (“me acerco a la hoguera”) o en tercera persona (“mi personaje se acerca a la hoguera”). Tu objetivo es cumplir las metas de tu personaje trabajando en equipo con el resto de jugadores, que querrán hacer lo mismo con sus personajes. En ocasiones estas metas son comunes, por lo que facilita esto. Cuando lo que quiere hacer tu personaje tiene una cierta dificultad o un resultado incierto, tendrás que superar una tirada (realizar un chequeo). Toda acción tiene su consecuencia, fallar una acción o hacer algo estúpido puede matar a tu personaje… ¡cuídalo!


Como Director de juego en realidad no “juegas” sino que “diriges” o “narras”. Tienes que poder contextualizar donde están los personajes en todo momento (por ejemplo: en qué ciudad están, cómo es esta ciudad, qué hay en ella…), presentar elementos para que los PJ interaccionen (personajes y enemigos), obstáculos o dificultades para que no lo tengan fácil (por ejemplo: terreno con irregularidades, raíces que sobresalen del suelo…). Otra labor del Director del Juego es aplicar las reglas (que se siga el sistema del juego) de manera imparcial y moderar las discusiones.

Además debes preparar un guión básico de lo que sucederá en la aventura para poder facilitar tu labor como DJ. Hay a la venta y en descarga por internet Aventuras o módulos: estos guiones para dirigir aventuras/misiones/tramas pero desarrollados y ya jugados por otras personas y que puedes presentar a tus jugadores.

Índice de la aventura "La tumba de los perdidos" para el juego Eirendor.

Hay también los llamados Suplementos, que incluyen material adicional para el juego de rol que estás dirigiendo y que pueden incluir toda clase de información, desde equipo (armas) hasta más información sobre la ambientación. Es más común en los juegos antiguos que en los nuevos y aún teniendo un juego suplementos, no suelen traducirse al español.

También te interesará saber que se publican Campañas de juegos de rol, esto es, aventuras entrelazadas y/o secuenciadas hacia un mismo final.

Bastión Rolero tiene una gran cantidad de artículos pensados para Directores de Juego: dificultades, consejos y experiencias. Quizás ahora no entiendas del todo parte de ellos, pero a medida que dirijas, puedas encontrar aquí la solución a tus problemas como director de juego (y si no es una solución, quizás sí un consuelo).

Juegos: ¿por dónde empezar?

Es la gran pregunta del millón: lo cierto es que no hay un único juego por dónde empezar y cada uno de los que hemos jugado a rol ha empezado por uno distinto. Lo ideal es empezar por un juego cuya ambientación te guste, entiendas y te den unas ganas increíbles de jugar.

A continuación tenéis una descripción de algunos juegos y editoriales roleras de España. Se indica el formato en el que se venden, si los hay en pdf y sus precios.

Edge Entertainment
El fin del mundo” es un juego de rol de supervivencia donde el personaje que vas a interpretar eres tú mismo. Son cuatro libros diferentes, por lo que puedes decidir si sobrevivir a un holocausto zombie, a la ira de los dioses, a una invasión alienígena o a la rebelión de las máquinas. En físico cada uno de ellos vale 20 euros y en digital (pdf) 12 euros. No es necesario comprar todos.

Esta editorial también tiene los juegos de rol de Dragon Age, Eclipse Phase, La llamada de Cthulhu y Juego de Tronos. En físico y en digital (pdf). A destacar la edición de bolsillo de Juego de Tronos a 20 euros.



Ediciones Sombra
EXO 3464 es juego de rol de ciencia ficción con un universo amplio.  Los conflictos de grandes magnitudes y la política galáctica enmarcan un escenario lleno de peligros y lugares por conocer. Su precio ronda los 26 euros, sólo disponible en físico.

Todos los juegos de Ediciones Sombra comparten sistema por lo que es fácil, una vez que conozcas uno de sus juegos, jugar a otro. Además publican mensualmente la revista digital Desde el Sótano: no te faltarán aventuras y material para sus títulos… ¡ya han superado los 150 números!

HT Publishers
Savage Worlds es el producto estrella de esta pequeña editorial. Se trata de un sistema que permite jugar partidas con acción trepidante y aventuras pulp. Su manual básico cuesta 20 euros en físico y 7 en digital (PDF). El manual básico incluye sistema y ejemplos para jugar en diferentes ambientaciones genéricas (fantasía, ciencia ficción…).
Lo interesante son las ambientaciones las cuales se venden por separado (precio similar al manual básico, tanto en físico como en digital): Greenscape, una ambientación post apocalíptica donde la madre naturaleza ha reconquistado la Tierra; Lankhmar, una ambientación de espada y brujería; 50 brazas, una ambientación y mundo de campaña de piratas…

Savage Worlds tiene una interesante comunidad de fans en Google Plus desde donde resuelven dudas y donde aficionados comparten más material para jugar.

Devir
Pathfinder es el producto más vendido en España. Es un juego de fantasía medieval en el que los jugadores interpretan aguerridos aventureros con ansias de riquezas y fama. Es una versión mejorada de la edición 3.5 del famoso juego Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras, seguro que te suena).
Cuenta con una edición de bolsillo a 20 euros. Hay una extensa línea de suplementos y se pueden emplear también módulos de Dungeons and Dragons 3.5 edición.

Devir también publicó el juego de rol “El anillo único” ambientado en el universo de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Other- Selves
Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasia donde los jugadores interpretan personajes que viajan por un mundo mágico en el que sus experiencias alimentan los huevos de los Ryuujin (dragones). La naturaleza es el tema central de este juego precioso, original y sencillo. En pdf vale 5 euros y en físico ronda los 25 euros.

Ilustración del juego Ryuutama

Bajo Other-Selves se publicó también el juego La Puerta de Ishtar, ambientado en un mundo fantástico de inspiración histórica mesopotámica y babilónica. Otro juego a destacar es Ablaneda, un juego de rol de fantasía basado en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica.

La Marca del Este
El grupo creativo La Marca del Este es conocido por el juego Aventuras en la Marca del Este, juego basado en la primera edición de Dungeons and Dragons. También ha publicado el juego de rol Walküre, juego de ciencia ficción cuya historia parte de un final alternativo de la Segunda Guerra Mundial (victoria nazi). Recientemente han publicado Hardboiled, un juego de rol de investigación basado en los clásicos de literatura de género negro (incluido Sherlock Holmes).

Walküre y Hardboiled están disponibles gratuitamente en formato digital (pdf) por lo que puede ser muy interesante como primer acercamiento a los juegos de rol.

Creo que esto es todo, ¡espero que con tanta información no os hayamos abrumado! os invitamos a dejar vuestras dudas y otros comentarios, ¿qué otros temas os gustaría que explicásemos?

28/7/17

¡300.000 gracias!

¡Hemos llegado a las 300.000 visitas en Bastión Rolero! Y con motivo de ello queremos ofreceros algo diferente para la ocasión: una visita guiada por el interior de la fortaleza y sus entresijos, para mostraros cómo funciona una semana en Bastión Rolero desde dentro. Si alguna vez te has preguntado cómo llegamos a fin de mes sin matarnos en la redacción, gran parte del mérito lo tiene la organización y la metodología que seguimos, eso y el pequeño factor caos que nos favorece.

Habitualmente todos los integrantes de Bastión Rolero tienen algo pendiente por publicar, y con el flujo de artículos de otros miembros gana tiempo para refinarlos, un tiempo esencial para poder llevar a buen fin determinados textos: correcciones, aclaraciones o lecturas adicionales si es necesario, ilustraciones, links y otras tareas clásicas de la publicación en blogs, de modo que a lo largo de la semana vamos terminando los textos de la siguiente.

Aclarado este punto, en Bastión Rolero comenzamos la semana el lunes, como todo el mundo. Acompáñenos por los interiores del Bastión, y procure no pisar al kobold casero.

Lunes: Llega el repaso semanal


+Jose Manuel Real hace de editor. Lo de hace es por quedar bien, porque técnicamente es el editor. Cada lunes, o martes si la cosa se tuerce un poco, inicia un repaso dedicando un par de líneas a cada miembro, aclarando lo que queda por publicar o por terminar y llamando a la acción para crear nuevo contenido. Este post inicia con lo que se va a publicar la semana en activo y lo que sería recomendable para la que viene. Es como una especie de reunión durante dos o tres días.


Aquí también se comentan otros factores como sugerencias de entradas, ideas, rumbo del blog (habitualmente a una o dos semanas vista), y muchas veces es el punto para saber cómo de ocupado se encuentra un miembro, para poder así movilizar al resto y no pisar el freno ni una semana, al tiempo que también se sugiere el feedback que nos hacéis llegar por RRSS, tratando de mejorar el futuro contenido.

Cuando recibimos una colaboración en forma de artículo se comenta habitualmente en el repaso, y a lo largo de la semana se hace una puesta a punto, incluyendo si fuese necesario el contacto con los autores que nos lo remiten. Es decir, que pasa por el mismo proceso que los artículos de los miembros de BR.


Martes: Correcciones de entradas semanales



El equipo corrector entra en acción. Una vez el lunes se suben los borradores al blog, sea de autores frecuentes o contribuciones, los correctores proceden a actuar sobre los que tienen salida más inmediata o requieren más trabajo. Normalmente se corrigen las faltas más básicas y se recomiendan cambios más grandes, así el autor puede revisarlos para evitar cambiar la idea de los textos.


Jose Manuel Real: Bastión ha sido durante muchos años una costumbre. Durante la semana revisar, traducir, ayudar y todos los lunes-martes congregar al grupo y ver cómo vamos. El tiempo cada vez es menor, pero el único secreto es estar siempre al pie del cañón. Esto por suerte nos ha llevado a cosas como los especiales de Halloween, el One Page Dungeon y el Poliedro, un premio enorme y que queríamos tener en nuestra vitrina virtual como estandarte de tantos años de organización, esfuerzo y sacrificio.

Bastión siempre ha estado ahí. Nosotros hemos hecho por estar ahí. Ojalá vengan otras 300k visitas, porque eso significará que hemos sabido adaptarnos a los tiempos, ser constantes y tener un público fiel a nuestra intención, la de ser un blog rolero de amigos sin más afán que el de estar ahí como publicación colaborativa, que ha sabido aguantar el paso del tiempo y que quiere seguir ahí para vosotros. Y ahora, hablemos de trabajo.

Normalmente trabajamos en dos sentidos, de dentro a afuera (repasos semanales, correcciones, aporte de ideas, etc…) y de fuera adentro (aportes externos). Con lo primero es un trabajo de constancia y organización, intentando todos aportar lo que podemos y sabemos y apretando unos cuando los otros no llegan; lo segundo es mucho más fácil ya que nuestras puertas están siempre abiertas a la recepción de material. Cuando nos envían material procuramos pegarle una corrección a fondo, desde gramática y ortografía hasta dar sugerencias al autor para mejorar el post y dejarlo redondo; damos una pasada al texto, confirmamos una versión final con él (siempre con su aprobación) y concretamos una fecha para lanzarlo.


Miércoles: Primera publicación de la semana


En Bastión Rolero somos organizados pero no inflexibles. Normalmente es el dia de la primera publicación semanal, que suele estar programada el día anterior. A veces de hecho nos equivocamos de botón y se publica en vez de programarse, y saltan todas las alarmas. Las entradas invisibles son eso, podéis tomáoslas como trailers.

Cuando alguien le da a Publicar
en vez de Programar sin querer

Los miércoles suelen revisarse las correcciones hechas, en caso de que un post esté terminado, se ilustran y formatean (negritas, links, etc.) y se dejan listos para el Viernes o la semana siguiente según proceda… Pero también son los días de traducción. +Vanessa Wed es nuestra traductora oficial, el klingon no se le da bien (ya lo hemos probado, las entrevistas salieron muy mal) pero en lo demás es una hacha.


Vanessa Wed Carballo: Habitualmente me encargo de la sección de traducciones de Bastión rolero (que suelen publicarse muchos miércoles). La idea surgió porque como buenos frikis, muchos de nosotros leíamos habitualmente otros blogs y encontrábamos material interesante en ellos que creíamos que nuestros lectores también podrían disfrutar. Pero como sabemos que a muchos leer en inglés se les hace un poco cuesta arriba, pensamos que igual podíamos acercaros ese contenido. Así que nos liamos un poco la manta a la cabeza y le preguntamos a la gente de Gnome stew qué les parecía si de vez en cuando nos dedicábamos a traducir artículos de su página y no sólo no pusieron ningún impedimento, sino que ¡estuvieron encantados con la idea! Y un tiempo después, sucedió algo parecido con The Alexandrian. 

Ambas son páginas que publican mucho material así que, a la hora de seleccionar qué traducimos, intentamos traeros aquello que nos parece más interesante y de aplicación más inmediata. Pero si veis que hay algún artículo interesante que no ha captado nuestro ojo, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados de ponerlo en la cola de traducción.


Jueves: A estas alturas deberías tener algo terminado para la semana que viene


Y si lo logras hay más tiempo para corregirlo sin agobiar, aunque en cualquier caso hasta el siguiente repaso aún queda tiempo.

Viernes: Segunda publicación semanal


El fin de semana no queremos dejaros sin lectura y suele ser el segundo día de publicación, salvo periodos de vacaciones, donde la distancia entre artículos es mayor, o que se prepare algo más grande como módulos, material adicional o cualquier otra cosa que requiera maquetación. Las reseñas suele ser un tipo de contenido que requiere esfuerzo por la lectura, análisis, redacción y corrección. +Jan Cantor ha hecho varias de las mejores reseñas en BR.


Jan Cantor: Aunque mi aportación en BR suele ser escasa debido a que, a diferencia de mis compañeros, no tengo mucho capacidad escritora y me cuesta horrores escribir casi cualquier cosa más larga que unos pocos párrafos, si tengo que agradecer la oportunidad que me brindaron para poder traer reseñas y opiniones de juegos extranjeros diferentes a los vistos en España.

La manera que tengo de escribir una reseña es leer en profundidad el juego, y luego intentar imaginar cómo sería una película basada en ese juego: quién la dirigiría, quien la protagonizaría, como sería el guión, etc. Una vez hecho esto, comienzo a escribir intentando estructurar la reseña de la manera más clara y precisa posible, lo cual suele llevar a que sean más extensas de lo que me gustaría, las repaso una y otra vez mientras intento que se ajusten a lo que quiero decir, maldigo cuando me quedo bloqueado y al final salen y todo.

Luego es trabajo de nuestro amado editor el terminar de dar forma a todo eso y como resultado teneis una maravillosa reseña de un juego de rol en vuestras pantallas.


Sábado y domingo: Redes sociales


Las redes sociales estaban un pelín paradas, pero todo cambió cuando +Mariola Juncal (Nebilim) se puso a las riendas de la página de Facebook y la cuenta de twitter desde hace unos meses. Programa semana a semana publicaciones sobre artículos del blog para que disfrutéis de una buena dosis rolera, y también responde e interactúa con los lectores del blog, cosa que la entretiene (¡Escribidle sin miedo! ¡No os cortéis!).

Tiene el f5 desgastado de esperar a que la cuenta de twitter llegue a los 1000 seguidores... ¡y ya los hemos conseguido! (¡Gracias!)



Enfoque de los artículos y línea editorial

Aunque se han tratado multitud de temas, en
BR se ha buscado de forma activa contenido fácilmente aplicable a la mesa o material de juego, desde asuntos relativos a la dirección de partidas a material adicional para diversos juegos, siempre de la forma más útil posible. Una forma de abordar dichos temas es que cada miembro se encargue de su fuerte o aquello que le inspire.


+JR Domínguez: Personalmente he elegido enfocarme al material de juego para no repetir temas entre BR y mi blog. Normalmente tenía dos o tres ideas y trabajaba sobre la que más juego tenía, aunque me suelen gustar especialmente las semillas de aventuras con detalles de donde tirar, creo que tienen mucho margen para improvisar, y sobre todo relativo a los juegos que he jugado últimamente (Como D&D5) con conceptos que he considerado interesantes, tratando de que cada artículo se pueda llevar a la mesa tal cual, como material de juego.


+Mariola Juncal (Nebilim): Cada vez me es más fácil escribir reseñas y actualplays que artículos de corte más creativo (ideas de aventura, material jugable…) por lo que desde que empecé en BR desde su fundación hasta ahora mi estilo ha cambiado mucho. Los artículos están mejor logrados y son más densos, aunque echo de menos la creatividad y chispa que gozaba, cosas de la sequía de escritor.




Jose Manuel Real: Con el material que nace de nuestros autores solamente hay una premisa básica: que el material sea rolero. Ahí cabe todo, desde ideas de aventura, reseñas, ampliaciones, reglas y nuevos monstruos hasta ayudas para los DM, consejos y herramientas. Desde hace mucho marcamos una ciertas “reglas”, como no hacer publicidad de mecenazgos (son muchos y muy variados, y hacerlo supondría no poder decir nunca que no o caer en una confusión si un día se nos olvida publicitar uno) o no hablar de “teoría abstracta del rol”. Queríamos siempre que fuera posible aportar material útil para los roleros, con utilidad inmediata en sus partidas, y no trabajar en ensayos, diseño de juegos y temas que no manejábamos tan bien. 

Este es nuestro Bastión, y el vuestro. Ya sabéis que podéis ayudarnos enviando material para crecer juntos, así que nuestras puertas están abiertas a vuestras colaboraciones siempre que queráis.


No podríamos terminar un artículo como este de otra forma que no fuera dando las gracias a todos aquellos que nos leéis, comentáis en el blog o por redes sociales, compartís los artículos y en definitiva nos acompañáis en este periplo rolero. Este bastión no sería tal sin vosotros. En nombre de Bastión Rolero, gracias por estar ahí.


26/7/17

Caldo de gnomo: La aventura en el bolsillo trasero

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En ocasiones los jugadores giran a la izquierda cuando tú esperas que vayan a la derecha. Nos pasa a todos, muchas veces es fácil adaptar la aventura al cambio, pero otras no lo es tanto y puede pasar que se vayan a una zona totalmente diferente del mundo (¡o a otro plano o planeta!). En esas ocasiones es bueno tener una “aventura en el bolsillo trasero” (a partir de aquí las llamaremos ABT) preparada. En este artículo hablaremos de los diversos principios de diseño aplicables a una ABT.

Corta

Una ABT debería ser corta. Se diseña para permitir que los héroes vuelvan a su base/hogar o sigan su rutina aventurera; si lo prefieres puede ser el prólogo para una nueva fase de la campaña, pero habitualmente no será el objetivo principal. Una ABT corta te permite dar apoyo a la elección de los jugadores (“¡Atravesaremos el Guardián del Nuncajamás sin que importen las consecuencias!”) sin quedarte estancado en una aventura opcional que puede no acabar de gustarles.

Objetivos claros

Tener objetivos claros es un principio de diseño sólido sea cual sea la partida. Pero es especialmente importante en una ABT. Los jugadores deberían saber qué están intentando conseguir. Puede que sea salir de prisión, robar una nave espacial o abrir un portal de vuelta a su mundo. Sin un objetivo claro, una ABT será poco más que una forma de “matar el tiempo”.

Modular

El problema al escribir una ABT es que igual no la necesitas. Los jugadores pueden ceñirse a la línea de acción prevista (aunque los míos no lo hacen jamás) y acabar no usándola, pero por otra parte ese trabajo no debería perderse, por lo que tal vez la ABT se pueda usar como una pista hacia la siguiente aventura. Otro truco es conservar los mapas pero cambiar PNJ o monstruos; quizás los jugadores en tu campaña de fantasía no visitaron un pueblo en particular para ayudarles con su problema de monstruos, así que cambia a los pueblerinos por granjeros alienígenas y a los trolls por unos jawas y acabas de convertir un escenario corto a la ciencia ficción. También puedes mantener los mapas y aumentar el nivel de la oposición de cara a usarla más adelante en la misma campaña.

Divertida

Una ABT es una buena oportunidad de dejarse ir. Dado que sólo va a durar una sesión o dos emocionate, ¿quieres dirigir una sesión temática de la Familia Adams? Esta es tu oportunidad. Elige Oz, Narnia, Tattoine... Lo que sea, y disfruta de la ocasión. Tu aventura no tiene que ser una locura para ser divertida: vuelve a traer a su villano favorito para que les moleste, haz que encuentren a un PNJ que les guste en una zona inesperada o dales una oportunidad para usar su equipo especial o habilidades de una forma poco habitual. La diversión se puede dar de muchas formas.

Pensamientos finales

Aunque una ABT requiere trabajo adicional puede ser un salvavidas, y te hará parecer un DM genial. Con pequeños ajustes puedes darle un aspecto diferente y usarla más adelante. Reciclar es bueno, incluso en nuestras vidas roleras.

¿Has escrito alguna vez una ABT? ¿Qué tal funcionó? ¿Qué otros principios puedes sugerir a la hora de diseñar una ABT? Explícanoslo en los comentarios

14/7/17

Circunstancias para los generadores de encuentros

En general, las tablas generadoras de encuentros se ocupan del “qué” y del “dónde”, siendo el qué los monstruos que pueden encontrarse los personajes, y el dónde el tipo de terreno por el que viajan. Normalmente las tablas funcionan de la siguiente manera: hay listas de monstruos agrupadas por tipo de terreno. Cuando se produce un encuentro el Director busca la tabla de terreno apropiada, y hace una tirada para ver qué monstruo aparece.

Eso resume de manera muy simplificada el funcionamiento de las tablas de encuentros estándar. En esta entrada queremos añadir algo más a los encuentros, más allá del qué y del dónde: las circunstancias.



Las circunstancias son todas aquellas preguntas que podría hacerse un periodista delante de una noticia. No sólo el qué y el dónde, si no también el cómo, cuándo, y porqué. Cualquier buen director de juego añade estas circunstancias a su partida cuando aparece un encuentro, pero quizá podamos facilitarle el trabajo si añadimos las circunstancias a las tablas. No daremos aquí directamente una tabla de circunstancias, pero daremos ideas para crear una; esperamos más adelante poder desarrollar una tabla con todos estos elementos.

¿Què o Quién?


La mayoría de tablas se ocupan del qué o el quién, y normalmente eso depende mucho del sistema de juego. Si jugáis a D&D, habrá los monstruos de su propio compendio, y si hacéis lo propio con Runequest existirán los monstruos propios de este sistema. Por hablar de forma sencilla, digamos que tenéis una lista de monstruos de vuestro propio sistema.

Creemos interesante que los posibles encuentros no se limiten a animales, personajes o monstruos. Puede haber otros elementos como fenómenos meteorológicos, geológicos, astronómicos, mágicos, oníricos y de cualquier otro tipo, dicho de otra manera más sencilla y con ejemplos: tormentas, terremotos, eclipses, tormentas mágicas, pesadillas, etc. Para hacerlo más interesante, el qué podría ser incluso un lugar. Los personajes que van por el bosque podrían encontrarse una cueva, un castillo abandonado, una zona pantanosa, etc.

¿Dónde?


Normalmente las listas de encuentros se agrupan por territorio, por lo tanto el dónde está resuelto a nivel de territorio, pero hay otro dónde que se refiere a la escena dónde se produce el encuentro. Imaginaros que el encuentro tiene lugar en un bosque: este sería el lugar genérico, el territorio, pero dentro del bosque podemos tener el encuentro en la cima de un barranco, o al pie del barranco, o al lado de un río o un lago, en una zona despejada o en una llena de árboles y maleza, en un camino o en un prado, con la pendiente a favor o en contra...

Todos estos elementos forman la escena, el entorno donde probablemente tenga lugar un combate, y pueden tener una influencia directa en su desarrollo y en su resultado.

¿Cuándo?


De la misma manera que pasa con el lugar, también hay un cuándo genérico y uno concreto o local. El cuándo genérico es la fecha, viene dada por la campaña y no la pondremos en la tabla. El cuándo concreto es el momento del día: mañana, mediodía, tarde, noche, madrugada. Si en vuestra campaña es importante la astronomía podéis añadir otros elementos: luna llena, luna nueva, etc. La fecha tendría que marcar eso, pero es más fácil decidirlo al azar (al estilo sandbox) que tener que crear y mantener un calendario con toda es información. Al final es cuestión de preferencias.



Hay un tercer cuándo más complejo que es el cuándo relativo, el que nos sitúa en el tiempo en relación al encuentro. En esta línea, el encuentro puede producirse antes, durante o después que el grupo de personajes jugadores llegue al punto de encuentro. Qué significa cada valor? Antes significa que el encuentro está en el lugar antes que los personajes, y después significa que llega después. Este significado puede variar dependiendo de los resultados de las otras circunstancias.

¿Cómo?


Este es un elemento complejo y puede tener muchas lecturas y muy diferentes valores. El cómo se refiere a la situación en la que está aquello que nos encontramos: puede estar huyendo, persiguiendo algo o alguien, acampado, emboscado, viajando, herido, trabajando y un largo etcétera.

Puede afectar esto el encuentro? Pues sí, y mucho, porque si alguien huye, ¿de qué huye? ¿Quizá nosotros deberíamos huir también? Esto abre la puerta a otro tipo de encuentros, más complejos, que incluyen más de un qué o un quién, y que trataremos en futuras entradas.

¿Por qué?


Finalmente, otro concepto complejo, ¿por qué se produce el encuentro? Puede ser un encuentro fruto del azar, muchos de hecho lo son, o puede ser fruto de la voluntad de aquello que nos encontramos. Si nos encontramos con un oso por azar seguramente se irá por dónde ha venido, en cambio si nos encontramos al oso por su voluntad de que eso ocurra seguramente será para atacarnos porque tiene hambre.

El encuentro también puede ser fruto del destino. El destino es aquello que empuja los jugadores a conseguir sus objetivos, a realizar la aventura que el director ha preparado. Un encuentro fruto del destino ayudará de alguna manera los personajes en su misión. Quizá encuentren un campesino que les ayudará a infiltrarse en el castillo dentro de su carro de paja. Quizá el tesoro del trol que acaban de matar contiene una espada ideal para matar al vampiro que encontrarán luego.

Conclusiones


En mis partidas he estado usando un generador de encuentros basado en estas ideas, uno que tiene un montón de tablas y que espero publicar más adelante. La conclusión es que todas esas tablas no pueden usarse en medio de una partida ya que es demasiado lento, pero en lugar de eso he usado las tablas para generar un tabla de encuentros, con las circunstancias dadas para cada uno.

Por ejemplo: en una zona seca en medio del pantano, por la tarde, encontráis un grupo de hombres lagarto acampados. Pertenecen a la tribu de los Cucumayos. Precisamente estáis buscando el poblado de esta tribu para recuperar el símbolo del Dios Potocholo.

En este encuentro:

  • El qué o quién son los hombres lagarto.
  • El cómo es que están acampados. 
  • El dónde genérico (el territorio) es el pantano y el dónde concreto es una zona seca dentro del mismo.
  • El cuándo es por la tarde. 
  • El porqué es el destino, que hace que los jugadores encuentren precisamente a miembros de la tribu que estaban buscando. 
  • El cuándo relativo es durante, ya que los encuentran mientras están acampados. Un resultado después significaría que los hombres lagarto encontrarían a los personajes mientras buscan lugar para acampar, mientras que un antes significaría que los personajes encuentran sólo los restos del campamento que los hombres lagarto ya han abandonado.


Antes de la partida utilizo las tablas para generar 10 encuentros como este, y durante la partida sólo tengo que tirar 1d10 para decidir cuál se encuentran los personajes jugadores. Lo más difícil de todo esto es que a veces se producen resultados sin sentido, y eso hace que no se puedan usar las tablas sistemáticamente. Por ejemplo, si un encuentro está emboscado, no puede llegar después de los personajes, por eso tengo que trabajar mucho aún en las posibles combinaciones.

A pesar de todo ello, creo que puede ser una herramienta útil para dar color a las partidas que requieren cierta improvisación.

7/7/17

Actual Play: Onire, juego de weird western y horror personal

Onire es un juego de rol cuya beta salió a la luz con motivo de las VIII Jornadas Gygax celebradas en A Coruña los días 4 y 5 de Marzo. Sus autores son Javier Prieto y Daniel Beiroa, y es “un juego de weird western y horror personal ambientado en el mundo de Sueño” como dice la portada del kit introductorio que está a libre descarga.

Javier nos dirigió una partida el último de las jornadas y pude descubrir su juego y sus posibilidades. Si os interesa el juego y/o lo habéis jugado han creado una comunidad de G+ para compartir impresiones y opiniones.

De qué va

Cuando la gente duerme su presencia, su alma, viaja al mundo de los sueños, y si la persona fallece el alma queda atrapada en ese mundo desértico. Los personajes son almas perdidas en ese desierto, un mundo donde nada cambia ni tiene principio o fin, y en él hay puertas que permiten explorar los sueños de las personas, sueños pasados y los que suceden en ese momento.

Las almas perdidas quieren aferrarse a la humanidad y hacen tareas rutinarias para no perder su identidad, por lo que hay ciudades rodeando estas puertas de sueño y sus habitantes pueden emplear elementos sacados de ellos. Se pueden obtener objetos de los sueños, pero su existencia está limitada: al alejarse de las puertas desaparecen a menos que se alimenten de energía, por lo que las almas perdidas los vinculan a su propia existencia y canalizan energía, una tarea más bien tediosa: devolver más de lo que has canalizado afecta a las almas haciéndoles perder memoria, devolver de menos hace que ganen corrupción.

Fotografía de la partida que dirigió Javier el sábado 4

Los que se corrompen se convierten en aberraciones o monstruos, por lo que el mundo de los sueños también es un sitio hostil, pero dentro de él existen los “tranquilos”: seres que han perdido su identidad y memoria, autómatas sin voluntad que solamente responden a órdenes sencillas y que permiten emplearse como receptáculo para ligar objetos.

En este mundo hay tres sociedades a destacar. Por una parte está el Ejército de Azor (nombre provisional como me ha explicado Javier), quienes ofrecen protección a cambio de bienes; Plumagris, familias comerciantes que viven en poblados flotantes y que se dedican a la compra-venta de bienes extraídos de sueños y al comercio (legal) de tranquilos, y por último, está Onire, un oasis dentro del desorden del mundo de los sueños: es una ciudad que parece sacada del oeste y está dirigida por el Pastor Colt, que dirige en las sombras una milicia para proteger a la gente de “lo que no está bien”.

Sucedieron guerras y enfrentamientos pasados, pero entre estas facciones hay una paz armada. Tenéis esta misma información en el kit introductorio del que os dejamos el enlace más arriba.


Los personajes de Onire


Los personajes en Onire pueden pertenecer a cualquier época de la historia. En la partida que jugué éramos un templario, un vikingo, un monje chino, un pastor al estilo de Perros en la viña y Robin Hood. Cada uno tiene una capacidad tecnológica (valores del 1 al 3) que indica la clase de objetos a los que tiene acceso o que entiende.

Los personajes de Onire son cómo las personas se han visto en sus sueños, como se perciben a sí mismos. Esto permite que tu personaje tenga un aspecto fuera de lo común o de lo normal.

Para contaros sobre la creación de personajes, ya explicada en el kit introductorio de la versión beta, os describiré a mi personaje Robin Hood, de nivel 1, un noble que luchó en las cruzadas y que tras volver a casa se convierte en bandido justiciero tras perder sus títulos y tierras.

Repartí los 13 puntos entre atributos de la siguiente forma:

  • Cuerpo 3+1. La capacidad tecnológica de Robin Hood es de 1 (desde el principio de la civilización hasta el siglo XV) por lo que a su atributo Cuerpo se le suma +1.
  • Habilidad 3.
  • Inteligencia 2.
  • Astucia 5. 

Sus puntos de vida son 24 (4 veces la suma del atributo Cuerpo +2), y como Robin Hood tiene un arco largo, un cuchillo y una chaquetilla de cuero vinculados sus puntos de vida totales son 19. La dureza del personaje es 6 (los 24 puntos de vida máximos entre 6), su iniciativa es de 8 (Habilidad + Astucia) y sus dados de combate son 7 (Cuerpo + Habilidad).

Como podéis ver, controlar objetos implica un sacrificio, una mecánica que me gusta especialmente por ello. Los dados de combate son una reserva que podemos decidir cómo usar entre dados de ataque, defensa o de movimiento entre otros. Por ejemplo, empleé en un asalto 4 dados para realizar un ataque y los tres restantes permitieron a Robin defenderse de sus rivales.

Ahora toca las habilidades: Robin tiene un total de 4 habilidades (Inteligencia x 2) y a gastar entre ellas 10 puntos (Inteligencia x Astucia). El valor máximo de las habilidades lo marca la inteligencia, por lo que me quedan 2 puntos sin gastar.

Escojo como habilidades (no hay un listado para ellas): Tiro con arco, Acrobacias, Diplomacia y Liderazgo, todas ellas con el valor de 2 debido a que la inteligencia del personaje es sólo de 2.
¡Eso es todo! Los personajes se crean con rapidez: los atributos determinan los puntos de vida, dureza, iniciativa y dados de combate y se calculan con facilidad. Las habilidades no figuran en ninguna lista pero el número de ellas y los puntos a gastar son limitados, por lo que pensar en habilidades para nuestro personaje no supone ninguna dificultad.

Fotografía de la partida del domingo 5

Tirada básica y mecánicas varias

La tirada básica consiste en lanzar tantos dados como la suma de Atributo y Habilidad y contar éxitos (obtener 5-6 en un dado). La cantidad de éxitos a obtener para realizar la acción satisfactoriamente es la dificultad a superar, y se pueden obtener éxitos automáticos canalizando energía. La cantidad de éxitos automáticos a obtener lo limita el nivel de sueño (si tienes nivel 1 sólo un éxito automático); se debe tirar tantos dados Fudge/Fate como éxitos automáticos a conseguir en conjunto con los dados de la tirada básica.

Estos dados marcan el cómo el personaje ha liberado la energía: si los dados se anulan no pasa nada, pero si dan un número negativo los personajes pierden un punto de memoria (devuelves más energía que la que has tomado), y si dan un número positivo los personajes ganan corrupción al no devolver la energía que han tomado. Cada tres puntos de memoria gastados reducen un punto de atributo, mientras que tras tres puntos de corrupción gastados se obtiene una mutación aleatoria.

Los puntos de memoria gastados se equilibran con los de corrupción: si ganas corrupción consumes puntos e memoria y si gastas puntos de memoria consumes corrupción, siempre que tengas una de las dos.

Combate

En el combate la tirada cambia: se empiezan a leer los d6 como tal en el cálculo de la iniciativa y daño, aunque por mi parte considero que el sistema podría ser más coherente e intentar mantener la parte de contar éxitos. El orden del combate lo marca la iniciativa (Iniciativa +1d6), las armas tienen un valor de daño (1d6, 2d6…) y los blindajes el suyo, la diferencia entre ellos es el daño que sufre el personaje golpeado, y si el daño supera el valor de dureza este nos mide la gravedad de las lesiones sufridas.

Como en cualquier juego, si al llegar a 0 el personaje no recibe cuidados muere. En el mundo de los sueños si mueres el alma desaparece, dejando un rastro de polvo.

Kit introductorio del juego... ¡el mío lo tengo firmado! :P

La partida

Comenzamos la partida en Onire conociendo al pastor Colt, que viéndonos útiles y capaces nos llevó a su despacho y nos mostró un búho. Es un búho que pertenecía al líder Plumagris de la ciudad, y que esté vivo significa que este líder sigue con vida. Colt creía que algo grave ha sucedido así que nos encomendó que fuéramos al desierto guiados por el búho. Tal y como nos indicó Javier el desierto es inmenso y siempre hace falta una brújula para guiarse, en esta ocasión sería el búho.

Siguiendo la guía del búho nos encontramos con un grupo de tranquilos vagando, y una explosión nos alertó de que había algo más en la zona: una caravana tumbada. El templario acabó con los PNJ malheridos por ser hostiles y no querer darnos la información que le pedíamos, y tanto los tranquilos como estos llevaban en sus ropas la imagen de un puño rojo en alto. Juntamos a los tranquilos y les dimos la indicación de que caminasen hasta Onire, ya que Colt valoraría el gesto (los tranquilos son un bien preciado).

Una vez llegamos al pueblo el búho empezó a picotear el suelo, y gracias a él encontramos una tapa de alcantarilla por la que accedimos a una sala con un tocadiscos que parecía una oficina. Seguimos explorando y encontramos salas llenas de camas ocupadas por lo que parecían ser tranquilos con el mismo logo que antes; el búho se posó sobre una de las personas, el líder Plumagris, al que al parecer lo convirtieron en tranquilo. Seguimos investigando las salas y escuchamos a dos personas discutir, una acusaba a la otra de “echar a perder el plan” mientras la otra reía histriónicamente. Nos enfrentamos a ellos, quedando sobresaltados por el aspecto de uno de ellos. como una nube negra con gabardina y sombrero de copa.


Conclusiones y opiniones varias

Onire es un juego con muchas posibilidades: no solo jugamos en el mundo del sueño sino que tenemos la posibilidad de viajar por los sueños, y podemos hacernoscon objetos de interés a costa de reducirnos los puntos de vida. Es un juego letal y es fácil que nuestros personajes se desintegren: las armas hacen de 1d6 a 3d6 de daño y no siempre tendremos las protecciones adecuadas.

La ambientación permite que haya toda clase de seres, enemigos y cosas inexplicables en él, y a pesar de ello es un mundo definido y con un cierto sabor propio. Como ya dije, el principal problema que veo es que no me parece coherente que en las tiradas cuente éxitos para las acciones y en combate los d6 se lean tal cual para el cálculo de daño. Quizás estaría mejor mantener la contabilización de éxitos pero que el arma determine el rango de éxito, que un éxito sea obtener también un 4 y así haya armas que tengan más posibilidad de hacer daño y no hacer 2d6 de daño como hasta ahora, o que el daño sea un valor fijo de cada arma, para reducir las tiradas de dados y simplificar las rondas de combate.

A pesar de ese problema de coherencia Onire me parece un proyecto muy prometedor, y esperamos tener más noticias de él pronto.

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