18/10/17

Un dungeon en una página 2017

Por tercer año consecutivo, aunque con un poco de retraso (¡perdón!) volvemos a organizar el concurso Un dungeon en una página.

Un dungeon en una página trata de emular el One Page Dungeon Contest norteamericano. En el año 2015 se presentaron 17 dungeons y en 2016 se presentaron 20 dungeons. Con todas las dungeons se hizo un pdf recopilatorio disponible en PWYW en Rol Solidario.

Portada de la edición anterior, realizada por +Dorian Vizsnic.


BASES DEL CONCURSO

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2017, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 22 de noviembre de 2017 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera, puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.


EL JURADO

El jurado del concurso estará formado por:
+Vanessa Wed Carballo
+Variable X
+Yop, La Torre de Ébano

Como gran novedad en el jurado, este año contaremos con +Eneko Menica, uno de los mayores expertos del concurso, ya que ganó las dos ediciones anteriores.

Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:
  1. Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  2. Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  3. Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  4. Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  5. Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...

PATROCINADORES Y PREMIOS

En entradas futuras iremos anunciando qué premios recibirán los ganadores del concurso, pero os anunciamos quienes patrocinan y hacen posible Un dungeon en una página 2017.

+Holocubierta Ediciones
La Marca del Este
+Other Selves
+Yipikayey
Devir Iberia
HT Publishers

Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2017.

LA LICENCIA

Al igual que el año pasado, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Tenemos en mente poder recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons.
La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2017 y que gane el mejor!

13/10/17

Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)

Este texto fue escrito originalmente en inglés (Tips for writing story-centric RPG scenarios) y traducido para nosotros por su propio autor, Esteban Manchado.

A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

1. Recuerda que la historia no es lineal: No escribas como si estuvieras escribiendo una novela. En cierto sentido, escribir una trama es como documentarte para escribir un relato sin escribir el relato en sí. Lo que escribes son tus notas; eso sí, con un nivel de detalle obsesivo: atmósfera, posibles escenas, personajes, la premisa general y una lista de pistas. A partir de ahí ya improvisarás la historia.

Por ejemplo: Gone Girls tiene una lista de personajes, posibles escenas y lugares a visitar, pero no se implica que haya un orden, o siquiera que todos los elementos vayan a ser parte de la historia. A los personajes se los describe con sus objetivos y lo que saben, y se describen varios posibles finales.



2. Elige un tema para la historia: algo como familia, prejuicios, el coste de la libertad, o lealtad. Tener una tema te dará una dirección a seguir al escribir y le dará a la trama una cierta coherencia. También te dará ideas para posibles escenas o para elementos de la trama, tanto cuando uses el tema literalmente o metafóricamente. Y no te preocupes porque los jugadores puedan no pillar las metáforas: el tema le da una cierta atmósfera y dirección a la historia.

Por ejemplo: Suffragettes trata sobre lucha de clases desde una perspectiva feminista. Una de las metáforas es que las protagonistas luchan contra el patriarcado. Por tanto, los antagonistas son gente de clase media y alta que veneran a una deidad que llaman «Padre», basada en el Padre Dagón.

3. Conoce bien a tus PNJ: deberías saber cómo reaccionarán frente a diferentes situaciones. Es útil escribir un par de situaciones probables.

Por ejemplo: Suffragettes tiene una descripción relativamente detallada de Florence, de lo que sabe y de cómo reacccionará en diferentes situaciones.

4. Dibuja mapas de las localizaciones importantes: Son muy útiles para mantener la coherencia en las descripciones, especialmente si puede haber escenas de acción.

Por ejemplo: The Cultists tiene un mapa entero de la prisión, aún siendo muy poco probable que los personajes la exploren entera.

5. Prepara un calendario: Si hay ciertas cosas que van a ocurrir independientemente de lo que hagan los personajes, prepara un calendario.

Por ejemplo: Gone Girls tiene un calendario que incluye tanto cosas que ocurren antes de que empiece la historia, como cosas que ocurren a medida que la historia se desarrolla.


6. Trata la trama como recursos e ideas a la hora de improvisar: Al final vas a tener que inventarte un montón de cosas sobre la marcha, y además es divertido cambiar o crear nuevos elementos para adaptar la historia a lo que los jugadores encuentren más interesante e incorporar ideas que te den.

Por ejemplo: una vez, narrando Gone Girls, me vino a la cabeza la idea de hacer a Edward Clarke invencible, y de darle la habilidad de manipular a sus enemigos hasta el punto de hacer que se suicidaran. Esas ideas no son parte del escenario pero encajaron bien en aquel momento.

7. Adapta la historia a los PJ: Las historias funcionan mejor cuando están conectadas con los personajes. Oblígalos a que les importe lo que está ocurriendo. Si juegas con personajes ya creados, enlaza detalles de su historial o su personalidad con la trama. Si no, crea personajes específicos para ella.

Por ejemplo: En Gone Girls los personajes son familia de la niña que desaparece (con el detalle extra del conflicto matrimonial por no haber tenido un bebé).

8. ¡Muestra, no cuentes! En vez de decir a los jugadores ciertas cosas (por ejemplo un personaje es racista, o vago, o una habitación es un desastre), crea una situación para mostrar ese hecho. No sólo es más memorable, sino que da matices e información extra. Decir que "Tom es un perezoso" es genérico y vago, pero ver cómo Tom todavía tiene cajas de mudanza, un lío de cables por el suelo, y una torre de platos sucios en la cocina, explica cómo de perezoso es y para qué.

Por ejemplo: en Suffragettes (página 9), a Elise Samson no se la describe como "pobre" o "sintecho" sin más. En su lugar, hay una pequeña escena en la que todo esto se hace evidente.


¡Y eso es todo! Espero que encuentres útil esta lista. Como último consejo, si estás escribiendo terror (interactivo o no), te recomiendo que leas mi resumen (en inglés) del libro “Writing Monsters”, y quizás también el libro en sí.

6/10/17

Censurador mascaramante, trasfondo para D&D

Olvidado su nombre por el paso del tiempo y su tipo de cultura, los antiguos habitantes de un asentamiento cercano a Kahpala son conocidos actualmente como Censuradores o Mascaramantes por el tratamiento y censura de su propia historia, mucho antes de que su hogar se sumergiera en el desierto de ubicación incierta y erratica en que se encuentra actualmente.


Kahpala fue una urbe con vastos conocimientos que a sus ojos fue demasiado lejos, tanto que se cree que el verdadero motivo por el que dicha ciudad se encuentra en paradero desconocido fue la obtención y mal uso de conocimiento prohibido. Desde ese momento el pequeño asentamiento de los Censuradores comenzó a sufrir desapariciones sin explicación de familiares, amigos e incluso partes completas de su asentamiento por igual, siempre las más próximas a la primera ubicación del desierto que rodeaba Kahpala.

Entonces el pequeño asentamiento decidió no dejar el asunto tal cual, y buscar a Kahpala y sus habitantes para cobrar venganza… O encontrar una forma de recuperar todo lo perdido y detener tan extraña magia.

Desde su nacimiento, los censuradores no poseen un nombre más que cuando visten una máscara y la sienten como su propio rostro, perdiendo su personalidad e identidad cuando no visten una, incluso dejando de responder al nombre que usan con ella. Dividen al mundo en correcto e incorrecto, bueno o malo, blanco o negro, en una moralidad absolutista sin espacios intermedios, y no dudan en tachar a todo el que no piense como ellos de “demasiado flexible”. Son ingeniosos y creativos, capaces de convertir cualquier objeto rutinario de su entorno en un arma letal, producto de su supervivencia obsesiva y trastornada a los hechos de Kahpala. Por ello, tienen una fuerte tendencia a ejercer oficios como detective, guardaespaldas, incursor, ladrón, sicario, montaraz o espía, o incluso una suerte de consejero político en la sombra. El tiempo y los sueños recurrentes les ha ido convirtiendo en devotos de Leira, diosa de la ilusión y esperan de ella que sea capaz de romper la magia que rodea a Kahpala.



Nombres sin sexo/género asignado: Como resulta coherente en un usuario de máscaras al que no le importa su identidad, puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos de los censuradores son Sirhan, Anwar, Rasul, Ahiezer, Rahma, Animori.

Competencias en habilidades: Supervivencia, Percepción y Sigilo
Competencias con armas: Simples y Exóticas
Lenguajes: Común y uno de tu elección
Herramientas: Conjunto de tres máscaras. Vistiendo cada una de ellas pueden realizar tiradas como si poseyeran competencia en las habilidades Manejo de animales, Persuasión o Engañar. Cambiar de máscara toma una acción completa. Puedes cambiar las competencias de éstas máscaras a juicio del Dungeon Master.
Equipo: Daga pequeña, Espada, ropa de seda, hatillo típico de los Censuradores.

Rasgo especial “Todo es letal”
"Un taco de madera es contundencia hasta que se parte. Entonces son dardos". Los Censuradores pueden tomar cualquier objeto como arma improvisada y usarla como arma simple o exótica, siempre y cuando sea mínimamente coherente a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Duelista o Pícaro
Razas sugeridas: Sólo existen humanos
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal Neutral (LN) o Caótico neutral (CN)
Armaduras: Armadura ligera

Características sugeridas

1d4 Rasgo de Personalidad
1 “Todo el mundo intenta robar mis secretos”
2 “Conozco con certeza los secretos de alguien del grupo”
3 “Para confiar en algo o alguien necesito pruebas, no palabras”
4 “Prefiero comprobar las cosas por mi mismo”

1d4 Ideales
1 Libertad. “Odio a los tiranos, dictadores y charlatanes”
2 Precavido. “Más vale prevenir que perderse en el olvido”
3 Sinceridad. “La sociedad y sus modales siempre mienten. Somos urbanitas salvajes, tenemos un precio”
4 Orgullo. "Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis."

1d4 Defectos
1 Impaciencia “Mi tiempo es valioso, sé breve”
2 Fama “No tengo respeto alguno por aquellos que no manejan el arte de la intriga”
3 Orgullo “Yo JAMÁS me equivoco. Puedo ser algo inexacto, pero no cometo errores”
4 Obsesivo “A mi me parece una conspiración, seguro que traman algo”

1d4 Vínculos
1 “Será difícil, pero encontraré una forma de dar con Kahpala, estoy en su busca”
2 “Algunos misterios tienen precios muy altos que estoy dispuesto a pagar”
3 “En realidad, las máscaras no me pertenecen. Es una larga historia”
4 “Nadie, ni siquiera yo, puede recordar quién soy tras la máscara. Necesito respuestas”

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